Wildstar - Las ruinas de Kel Voreth: Normal

Wildstar - Las ruinas de Kel Voreth: Normal

El calabozo des Ruines de Kel Voreth (Ruinas de Kel Voreth) es uno de los dos primeros de WildStar. Se puede acceder desde el nivel 17 desde el portal de instancias (en la esquina sureste del área de Dominio de Auroria), o desde el nivel 20 con la búsqueda grupal. No es necesario descubrir la entrada para entrar en la cola, esto facilita el acceso a la instancia para los Exiliados.



Wildstar - Las ruinas de Kel Voreth: Normal

 

Aterriza al Creador de cadáveres

Grond the Corpsemaker es el primer jefe de la instancia. Es una especie de gran jabalí / cocodrilo que se peleará en la Arena of Blood, una gran sala circular cubierta de trampas. Para que aparezca, debes matar a 3 grupos de monstruos en la arena, el resto huye cuando llega Grond.

Las trampas que cubren la habitación te aturden cuando entras en ellas y tienen un tiempo de reaparición muy corto, no es necesario que intentes despejar la habitación antes de la pelea. Tenga en cuenta que también funcionan con las criaturas enemigas.

Wildstar - Las ruinas de Kel Voreth: Normal

  • fase I
  • Fase II

Suelo: 100 - 30% PV

Lo ideal es colocar a Grond en el medio de la habitación para evitar caer en su trampa. Grond apuntará regularmente al tanque con un telégrafo de cono y hará la misma forma detrás de su espalda. Por tanto, será necesario que el grupo se ponga de lado.

Cargará a un jugador aleatorio y lo echará, tenga cuidado con su ubicación para no terminar en una trampa. El tanque siempre devolverá a Grond al centro de la habitación después de la expulsión.


Grond también canalizará un hechizo llamado "Basura" y luego hará una línea de telégrafo que girará en el sentido de las agujas del reloj alrededor del jefe, infligiendo un daño severo y lanzando al aire. Cuanto más lejos estés del jefe, mayor será el daño.


La fase I girará principalmente en torno a este hechizo, interrumpirlo DESPUÉS de la canalización de "Trash" usando 3 hechizos de control. También puedes evitar el hechizo, pero sigue siendo bastante difícil para el cuerpo a cuerpo.

A intervalos regulares, lanzará un hechizo llamado "Abajo", un vasto telégrafo centrado en él, que te expulsará y desarmará, evitarlo si es posible, las distancias en teoría nunca deberían llevarlo.

Como resultado de este hechizo, se frotará contra el suelo y hará que 3 pulgas sanguijuelas salgan de su abrigo, que el DPS tendrá que matar o llevar a una trampa. Tienen 6.2K HP y morirán rápidamente, el tanque no necesita recolectarlos.

Land Frénétique: 30 - 0% PV

Con ~ 30% de HP, entrará en un frenesí y agregará un nuevo hechizo a sus habilidades.

Este es un salto de Grond sobre un jugador, seguido de un telégrafo cónico, que el objetivo tendrá que esquivar hacia un lado o de lo contrario sufrirá un gran daño. Grond mantiene su posición cuando lo hace, por lo que es solo una cuestión de esquivar a un lado.

Las diversas habilidades se sucederán hasta la muerte de Grond.

 

Drokk el maestro-esclavo

El combate alternará las fases en las que te enfrentas a Drokk y otras donde desaparecerá por el portal para dar paso a los robots. No se deje engañar por la cantidad de fases, la estrategia es bastante sencilla.


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  • fase I
  • Fase II
  • Fase III
  • Fase IV
  • Fase V

Presión: 100 - 80% PV


Drokk hace un buen daño en sus ataques básicos, el tanque siempre debe mantenerse por encima del 70% de HP. Lanzará misiles a los jugadores ("Deplete Silo") regularmente durante el combate, en forma de pequeños telégrafos circulares, que deben evitarse para aliviar al sanador de aproximadamente ~ 2K de curación.

Después de esta breve fase, Drokk ingresa al portal y comienza la siguiente fase.

Sondas esclavas: 80% PV

Hará falta una buena coordinación y sobre todo un buen DPS para sobrevivir.

Las sondas esclavizadas saldrán del portal y se distribuirán en la habitación. Después de un tiempo, cada uno de ellos creará un enorme telégrafo rojo en el suelo y luego se autodestruirá. Solo hay una forma de evitar el daño: mata a uno antes de que finalice la secuencia de destrucción, ya que los telégrafos cubrirán toda la habitación.

Reúnase cerca de la puerta y espere a que la sonda se detenga lo más cerca posible del portal para matarlo lo más rápido posible. Si a pesar de todo a tu grupo le falta daño, mantente unido y usa habilidades defensivas para reducir el daño (Cuadrícula de Defensa del Guerrero, Escudo Arcanero, ...).

Una vez que las sondas se hayan ido, Drokk emergerá del portal.

Drokk y anclajes: 80 - 40% HP


Drokk emerge del portal y, unos diez segundos después, te teletransporta al fondo de la habitación y te ata a un ancla. Tienes que destruir el ancla para ser liberado antes de unirte al jefe. No olvides el tanque y el sanador de tu grupo y ayúdalos a destruir sus anclas antes de regresar a Drokk.

Drokk, mientras tanto, permanece cerca de su portal y, además de los misiles que continúa lanzando aleatoriamente bajo los pies de los miembros del grupo, lanza Suppression Wave, un telégrafo con forma de rosquilla que se hará más grande a medida que inflige 4K más de daño y un noquear. Esquiva correctamente para limitar el daño (observa la onda roja más oscura en el telégrafo, cuando llega al borde, el telégrafo daña).


Drokk continuará lanzando esta ola hasta el final de la pelea, puedes esquivarla o mover al jefe. Habiendo alcanzado el 40% de los Life Points, Drokk vuelve a entrar en el portal, comienza la fase de selección.

Baliza de orientación: 40% HP

Todos deben alejarse del portal durante esta fase. Drokk lanzará una baliza de orientación a un jugador aleatorio quien tendrá que correr y huir de las sondas que salen del portal y van tras él. El resto del grupo tendrá que matar estas sondas porque si alguna vez golpean al objetivo, se autodestruyen (~ 3K de daño).

La baliza de orientación inflige daño regular al jugador objetivo, ten cuidado de mantenerlo con vida. Durante esta fase, la baliza cambiará de jugador varias veces.

Al final de esta fase, las sondas restantes explotan y Drokk reaparece.

Drokk y sondas explosivas: 40 - 0% PV

Drokk se quedará afuera hasta su muerte, el final no es muy complicado. Tenga cuidado de evitar oleadas sucesivas de supresión y mantenga vivo el tanque.

Las sondas explosivas ("Construcciones Bombshell") aparecen en pequeños grupos desde el portal y se moverán por la habitación en la posición de Drokk, luego explotarán. Mueve al jefe para evitarlos y acaba con Drokk.

 

Trogun el maestro herrero

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Trogun es el último y más difícil jefe de la instancia.

  • Etapa inicial
  • fase I
  • Fase II
  • Fase III

Al comienzo de la pelea, Trogun usa la Forja de los Eldans para sacudir el suelo, haciendo que aparezcan grietas en el suelo de las que brota lava.

Trogun es invulnerable y es imposible acercarse a él. El partido simplemente tiene que evitar los telégrafos y el daño. Las grietas continuarán impulsando lava hacia la habitación durante toda la pelea, en forma de un pequeño telégrafo en el suelo, completamente al azar.

Trogun: 100 - ~ 45% PV

Trogun usará regularmente, durante la fase, su martillo para hacer un golpe volcánico, dirigido al tanque. Esto hará que aparezca una grieta más que permanecerá en el suelo por un tiempo. El tanque debe evitarlo imperativamente bajo pena de sufrir un gran daño.

Trogun también invocará el fuego de Kel Voreth ("El maestro de forja Trogun invoca el fuego primordial de Kel Voreth") durante la fase. Orbes de poder aparecerán en los extremos de la habitación y se moverán hacia Trogun.

Dispértate y Corta las trayectorias de los orbes antes de que lleguen a Trogun., de lo contrario, obtiene una gran bonificación de daño por cada orbe que tiene, además de agregar daño de área durante los siguientes ataques volcánicos.

Debes recolectar estos orbes. Si más de dos llegan a Trogun, el sanador tendrá dificultades para sostener el tanque y el resto del grupo.

Tenga en cuenta que hereda una bonificación de poder por cada orbe recogido.

Forja: ~ 45% HP

Trogun se retira a su fragua y se vuelve invulnerable, las grietas del suelo desaparecen. Regresa rápidamente a la entrada de la habitación..

Trogun generará discos de fuego de la forja, que se moverán hacia los extremos de la habitación. Evítalos simplemente moviéndote hacia la izquierda o hacia la derecha y manteniéndote lo más lejos posible de la fragua, para anticipar la llegada de los discos.

Al final de la fase, reaparecen las grietas del suelo.

Trogun: ~ 45-0% PV

Trogun regresa al centro de la habitación, usará todas las habilidades de la primera fase.

Para complicar un poco la lucha, al recoger los orbes, lanzará los mismos discos que en la fase II, pero su punto de partida será el jefe esta vez. Evite los discos recogiendo los orbes, pero priorizar los orbes primero, los discos son menos potentes que en la fase anterior.

Acaba con el jefe.

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