Tras una entrevista con Mike Donatelli (Director de diseño) y David "Scooter" Bass (Senior Community Manager), el sitio de habla inglesa warcry.com nos da algunos detalles sobre las intenciones del equipo de desarrollo con respecto al muy famoso Player Against Environment. a los 40.
Jon Prosperi de Warcry recuerda asĂ estas largas incursiones a voluntad, organizadas en el sufrimiento y al ritmo del dolor, pero que a pesar de todo esto, aĂşn permanecen hoy, ancladas irreparablemente en los corazones de los jugadores de esa Ă©poca. De hecho, abandonada por World of Warcraft alrededor de 2007, la incursiĂłn de los 40 ha caĂdo gradualmente en el olvido.
¿Más, mejor, mejor?
Partidario de este modo de juego, Carbine expone aquĂ estos argumentos que justifican el hecho de jugar tanto.
Como era de esperar, nos enteramos de que los ahora conocidos telĂ©grafos formarán parte de casi todas las reuniones. Sin embargo, incluso si son un componente importante, Donatelli subraya que una vez que alcancen el nivel máximo, los jugadores se habrán familiarizado mucho con el principio y que no deberĂamos estar satisfechos con eso.
La incursiĂłn 40 no deberĂa ser una simple extrapolaciĂłn de la incursiĂłn 20.
Donatelli sostiene que la experiencia de juego que ofrece WildStar se destacará de las demás por los desafĂos que ofrece tanto en tĂ©rminos de coordinaciĂłn como de organizaciĂłn. Comprenderá que el objetivo no es recrear mĂşltiples iteraciones de 'jefe de poste' con fuego para evitarlo en el suelo.
Para ilustrar su punto, Donatelli lanza:
"Aquà es donde estamos tratando de llegar, oye, tienes 40 muchachos". ¿Por qué no intentamos agarrar 10 de ellos y enviarlos a un ala diferente tratando de destruir un generador generando cientos y cientos de tipos malos para tratar de detenerlos? "
A partir de ahĂ, el astuto subconsciente del diseñador parece despertar y los escollos se multiplican.
Imagina que en esta misma sala hay una forma de unirse a los otros 30 jugadores luchando contra el jefe pero el regreso no es posible. Las elecciones anticipatorias y paliativas adquieren asà todo su significado y nos alejamos cada vez más del famoso pero no menos agudo "¡No te quedes en el fuego!".
AsĂ es como nos enteramos de que los diseñadores de WildStar pensaban en sus reuniones en el supuesto de que los jugadores que participaran en este tipo de contenido podrĂan utilizar herramientas de comunicaciĂłn VOIP como Teamspeak, Skype o Mumble para simplemente nombrarlos.
Por su parte David Bass nos informa que cierto número de Bosses tendrán variaciones semanales. Por ejemplo, un lagarto espacial grande podrá lanzar láseres la primera semana y enviar granadas la siguiente.
Además, con respecto a la dificultad de las reuniones, en lugar de ofrecer diferentes modos, habrá desafĂos que asumir y completar para desbloquear mayores recompensas. PodrĂa ser un lĂmite de tiempo, condiciones que se deben cumplir o un poco de ambos. Si esto sigue el modelo de desafĂos que se presentan al aire libre, podemos imaginar niveles de Ă©xito en bronce, plata y oro para diferentes niveles de botĂn.
20 o 40, depende de ti
Bass reconoce, sin embargo, que si a pesar de su deseo de volver a colocar las incursiones en 40 en la parte delantera del escenario, una gran mayorĂa de jugadores tiende innegablemente a preferirlas a 20, entonces reenfocarán sus esfuerzos en este Ăşltimo. "Actualmente solo hay un raid de cada uno en el juego, continuaremos con el de 20 cuyo Ă©xito es más seguro"
Se le advierte, depende de usted reaccionar si alguna vez prefiere el formato grande.