Hace unos días, Primus nos contó sobre el equipo a través del Modding y microchips. La promesa era permitir que la comunidad diseñara su propio equipo. Y bien Wildstar Central nos da la oportunidad. El sitio de fans Ecos de estrella salvaje hizo una traducción de este artículo y aquí hay un resumen.
Primus Primero explica que quieren dejar que la comunidad diseñe la ranura del equipo final. Sin embargo, nos aconseja leer alguna información sobre el CBC para comprender mejor a dónde van con esto.
¿Qué es un espacio para artículos?
Nos enteramos de que ya se han anunciado nueve ubicaciones, ocho de las cuales pueden albergar estadísticas y que la última ubicación es muy importante porque la cantidad de ubicaciones reservadas para equipos tiene un impacto en el equilibrio del juego, los elementos que se dan como recompensas, misiones, elementos. arrojado por monstruos, etc.
Los nueve espacios son Armas, Escudo, Cofre, Casco, Hombreras, Guantes, Botas, Leotardos y Gadgets. Desde el inicio del juego, han eliminado las ranuras dedicadas al cinturón, la máscara, los anillos y las joyas.
Explica por qué en algunos puntos.
- Gracias a CBC, los jugadores pueden modificar su equipo fácilmente gracias a los chips modulares. Por lo tanto, es importante no multiplicar demasiado las piezas de equipo para no sobrecargar el trabajo de seleccionar el mejor chip para tu súper arma o armadura que acabas de obtener.
- Algunos equipos no sonaron "Estrella salvaje". Los anillos y las joyas son muy típicos medievales-fantásticos pero no se ciñen a un universo de la ciencia-ficción.
- Hay un argumento artístico. De hecho, es necesario que el cinturón coincida con el plastrón y las mallas. Al integrar el cinturón directamente en las mallas, los diseñadores han menos trabajo y puede trabajar en el desarrollo de diseños más diferentes. La ubicación de la máscara se ha eliminado para mismas razones.
- Hace un año, decidieron agregar el aumentos relacionados con la clase que cambian según las capacidades. Esta función se ha movido recientemente. a otro sistema. Los incrementos han desaparecido pero no su efectos geniales.
Primus luego nos explica que después de estas modificaciones, desde entonces han creado toneladas de nuevo contenido súper divertido de NS. No pueden esperar a ver cómo los probadores beta ven su trabajo. Son conscientes de que a veces surgen problemas inesperados que requieren cambios importantes. A veces las cosas simplemente no son divertidas y debe ser cambiado.
Da como ejemplo el sistema de recompensas de la misión lo que, según él, estaba lejos de ser divertido. Recibimos una parte nueva cada tres misiones y cambiamos de equipo en todos los niveles. No hubo efecto de bote y la progresión fue monótona.
Actualmente, las posibilidades de recuperar mejores equipos son las contenido del grupo, las eventos publicos y los retos. Las personas se apresuran a alcanzar estos objetivos para reemplazar sus equipos y nunca están seguros de poder lograrlos. Esto es algo que era imposible con el sistema anterior porque sabíamos que incluso si se perdía parte del contenido, tendremos una actualización del equipo en la siguiente área.
¿Por qué decidió agregar piezas de equipo?
Como se detalló anteriormente, la voluntad era disminuir la curva de progresión equipo sin afectar el ritmo de las misiones. Con las recompensas vinculadas al contenido muy rico del juego, esta curva de progresión se había reducido nuevamente. Cambiamos de marcha cada cinco misiones. Entonces, para preservar este aspecto raro del equipo más poderoso, crearon partes nuevas. Esto también es válido para juego de alto nivel, gana mejores piezas sin tener que reemplazar la mejor pieza que acaba de obtener.
Piensan que el sistema de chips y actualizaciones es un recompensa para jugadores. Pero se dan cuenta de que obtener un chip es menos divertido que obtener un equipo. Así que crearon más tipos de elementos para acomodar aún más chips y actualizaciones.
Los diseñadores eliminaron las estadísticas atascadas en los elementos. Hicieron esto para evitar restringir la elección de objetos a una sola clase. Si la armadura pesada debe contener fuerza, estará reservada solo para guerreros. Los diseñadores quieren el maximo de personas puede reclamar un artículo para no obligar a los mismos jugadores a codiciar siempre el mismo tipo de equipo.
Necesitan reemplazar aumentos que requería dos ubicaciones.
Hace unos meses agregaron la ubicación dedicada a los escudos. Eso los llevó de regreso a las ubicaciones de las clases independientes y se dieron cuenta de que querían más de este tipo.
Diseño de metas y restricciones.
Ahora que está claro por qué los diseñadores se están restringiendo, la comunidad puede sumergirse en la creación de una ubicación de equipo. A veces no pensamos en estos restricciones cuando pensamos pero ellos siempre terminan apareciendo en algún momento de la concepción. Las restricciones existen para no esparcir recursos. Siempre que se invierte un recurso en un plan de desarrollo, no se puede invertir en otra parte.
- ¡Haz que las recompensas sean increíbles!
- Los artículos deben ser fáciles de colocar en el proceso de obtención de un artículo y deben utilizar el CBC y el sistema de modificación.
- Las nuevas ubicaciones no deberían requerir más recursos, deberían encajar en la tecnología existente y no pueden cambiar los efectos de las habilidades o las animaciones.
- No necesitas nuevos efectos artísticos, incluso si son geniales.
- No debemos poder interactuar con las nuevas ubicaciones.
- El poder de los elementos debe adaptarse al nivel del objeto y no al nivel del personaje. Los aumentos fijos son mejores que los porcentajes. Los diseñadores no quieren que los niveles altos recorran áreas de nivel bajo solo para encontrar un elemento que dé "+ 10% en todas las estadísticas".
Los diseñadores quieren crear cosas divertidas con la menor cantidad de recursos posible. Aunque estas restricciones no están escritas en piedra, les gustaría que se tuvieran en cuenta.
Diseño por restricción
Una excelente manera de crear es categorizar las cosas y luego restringir cómo las vas a hacer. Por ejemplo, Las mejoras de movimiento solo están disponibles en botas.. Por lo tanto, el jugador no debe dudar entre una bonificación de movimiento y una bonificación de fuerza sobre el mismo objeto.
El sistema de hechizos
Es posible crear un nuevo tipo de elemento utilizando tecnología existente a partir de habilidades de clase, paquetes de estimulación o elementos especiales. Estos efectos son numerosos y sus se pueden movilizar recursos.
Tematizar
Haz los objetos respetar el tema del juego. Recuerda la razón por la que los diseñadores sacaron los anillos del juego. Hay suficiente información, imágenes y videos sobre el juego para saber a dónde van los desarrolladores con esto.
Ubicaciones adjuntas a armas
Son ubicaciones de objetos que modifican el comportamiento de las armas. Es el único lugar que puede influir en las armas no apareciendo en estas armas.
implantación
Esta nueva ubicación tendrá que inevitablemente utilizar el sistema CBC:
- Los elementos de esta ranura se pueden actualizar con balas generales o otorgando una bonificación de arma especial.
- Los planos para esta ranura todavía necesitarán usar el 20%, 30% o 40% de su energía para la estadística de Poder de ataque.
- El chip de poder de ataque seguirá bloqueado.
- El chip de poder de ataque no se puede quitar ni modificar.
- Las fichas de estadísticas aleatorias de este artículo solo deben incluir estadísticas ofensivas.
Después de citar estas pocas reglas, Primus nos dice una cosa más. La parte más controvertido de este microchip es que ahora pueden ofrecer a los jugadores la posibilidad de tener hasta dos bonificaciones de armas especiales, donde antes solo tenían uno. Esto puede limitar el tipo de cosas que pueden hacer con este bono, pero como la mayoría de ellas aún no se han creado, está bien.
Primus Espero que la comunidad sea creativa y responda a este llamado.
Entonces, si siempre has soñado con desarrollar el objeto de tus sueños, no dudes en añadir tu piedra al edificio.