Wildstar - Antre d'Ouragriffe: Normal

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Guarida de Garra de Tormenta es una de las dos primeras mazmorras de WildStar. Es accesible desde el nivel 17 desde el portal de la instancia (Zona Exiliada de Galeras, al sur de la aldea de Thunder Call), o desde el nivel 20 con la búsqueda grupal. No es necesario descubrir la entrada para entrar en la cola, esto facilita el acceso a la instancia del Dominio.



Una instancia de WildStar no se comercializa como una prisa, hay que tomarse su tiempo, hacer los packs de monstruos uno por uno, no quedarse en los telégrafos, y no tener miedo de morir especialmente al descubrir la instancia.

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Las turbas de basura

Las turbas de basura en WildStar son susceptibles de controlar los hechizos, con diferentes grados de éxito dependiendo de la cantidad de armadura de interrupción que tengan. (Si un monstruo tiene 2 armadura de interrupción, necesitarás lanzar dos hechizos de control para eliminarlos, sin ningún otro efecto, luego una última vez para controlarlo realmente, es un trabajo grupal).

Entre los más recalcitrantes:

Centinelas y chamanes de Thundercall
Vienen en parejas, el chamán es el objetivo prioritario porque cura, interrumpelo rápidamente. En cuanto a los centinelas, golpean con bastante fuerza y ​​hacen telégrafos frontales, los esquivan o los interrumpen.

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Tempestad nacida del cielo
Se carga, luego expulsa el tanque y deja en su camino una zona electrificada que infligirá daños regulares, no te quedes en ella.
También convocará varios tornados, sin mucho daño pero disminuyen bruscamente y se impulsan en el aire, evitando que se lancen ciertos hechizos. 



Thundercall StormWeaver
Aturde a un jugador y luego usa un ataque muy poderoso de 1.5K de daño / seg en el objetivo de aturdimiento, el resto del grupo debe interrumpir, de lo contrario, el jugador muere.

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Los jefes

Blade-Wind el Invoker

Blade-Wind the Invoker es el primer y más duro jefe de la instancia.

Notarás que está rodeado por 4 Channelers a su alrededor: el combate es bastante sencillo en el papel, cuando Blade-Wind está protegido, los Channelers no, y viceversa. Por lo tanto, será necesario dañar a los que no tienen escudo, evitar los telégrafos y permanecer juntos.

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  • fase I
  • Fase II
  • Fase III

 Blade-Wind el Invoker

Una fase bastante simple, deja que el tanque tome aggro al principio, luego comienza a dañar al jefe. Golpea lo suficientemente fuerte con su ataque básico, el tanque siempre debe estar por encima del 75% de salud (Esta es la primera causa de borrado en esta fase).

Blade-Wind también lanza regularmente un gran telégrafo en forma de cruz, que se puede interrumpir, pero una esquiva es suficiente.

Debido al daño infligido por el jefe, el enfoque de tu sanador se verá tenso, por lo que debes limitar el daño recibido por el grupo.

Canalizadores de Thundercall

El objetivo de esta fase es matar uno por uno a los 4 "Canalizadores" alrededor del jefe para quitarle el escudo. Sincronizar con el resto del grupo para el pedido, por lo general comenzamos desde el primero hacia la izquierda (Desde la entrada), luego en el sentido de las agujas del reloj.
¡Nunca vayas solo, morirás! Permanezcan juntos para ayudar al sanador.



Blade-Wind lanzará relámpagos a una persona aleatoria, que se cargará gradualmente mientras sigue al jugador, luego permanecerá fijo en el suelo para finalmente hacer daño en el telégrafo. El objetivo de la fase es colocar tantos rayos como sea posible debajo de los "Canalizadores". para infligirles 4K de daño con cada rayo. Cuantos más telégrafos consigas poner, más rápida será la fase (porque el jefe al mismo tiempo hace daño regular en el grupo, lo que reduce el enfoque de tu sanador).

Para que sea más fácil para ti, quédate siempre al lado del "Canalizador" para correr rápidamente debajo de él si eres el objetivo, luego, una vez que el telégrafo se haya fijado, abandona el área para evitar daños. Con la práctica desaparece y hace que la lucha sea realmente dinámica.

A la muerte de cada "Canalizador", aparecerán varias bolas de relámpagos y aturdirán a la gente bajo sus telégrafos. Luego se moverán por la habitación, los evitarán, no hacen mucho daño, pero el aturdimiento es molesto, especialmente si eres el objetivo de un rayo al mismo tiempo.

Blade-Wind el Invoker

Después del desarme, comienza la fase III. Atención el jefe habrá reiniciado su aggro, es muy posible que el sanador sea el objetivo, use una "armadura de interrupción" en el tanque o un hechizo que permita reducir su aggro para evitar cualquier problema.

La fase es similar a la primera, el jefe todavía golpea el tanque con tanta fuerza, pero manteniendo las bolas de rayos (Static Wisps) de la fase II


Blade-Wind también fabricará regularmente un enorme telégrafo que cubra toda la habitación pero con “puntos seguros” en los que será necesario refugiarse lo antes posible.


Mantente unido para curarte, esquivar telégrafos, bolas de rayos, mantener el tanque por encima del 75% de salud y el jefe debería caer.

El combate claramente no es fácil, cada jugador necesitará un tiempo de aprendizaje para evitar las muertes, pero realmente es muy divertido y coloca bien la dificultad deseada por Carbine en PvE.

 

Fui a

Aethros es el segundo jefe de la instancia, es un gran elemental de tormenta que se enfrentará en una sala larga llena de tornados. La lucha es más fácil que la del jefe anterior, pero paradójicamente también es más fácil morir muy rápido.

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  • fase I
  • Fase II
  • Fase III

Fui a

La fase es bastante simple, solo habrá una serie de telégrafos relámpago para evitar: debajo de cada jugador, debajo de Aethros, y luego debajo de dos jugadores aleatorios, siempre en ese orden.
Después de un tiempo, Aethros comienza a lanzar un hechizo de desaparición.

Ráfagas de Aethros

Luego aparecen tres ráfagas de Aethros en lugar del jefe con un poco más de 60 puntos de vida cada una.
El tanque debe tomarlos rápidamente y el grupo debe matarlos tratando de controlarlos tanto como sea posible. Sin embargo, tenga cuidado de mantener un control para la siguiente fase.
Cuando el último muere, eres impulsado a la entrada de la habitación, mientras Aethros regresa al otro lado de la habitación. Este es el comienzo de la fase III.

La carrera hacia Aethros

Las cosas empiezan a complicarse aquí. El objetivo de la fase es llegar a Aethros lo más rápido posible para interrumpirlo., porque comenzó a lanzar una tormenta que, si termina el casting, diezma al grupo.
Por lo tanto, cada jugador habrá colocado previamente un hechizo de interrupción en su barra para este propósito.

Durante la carrera hacia el jefe, te verás obstaculizado por los tornados que ahora se mueven perpendicularmente a tu camino. Reducen la velocidad y se impulsan por el aire, lo que le hace perder el tiempo.
También habrá relámpagos muy rápidos, telégrafos redondos en el suelo, que causan daños de 4K y un derribo.

Después de unirse e interrumpir al jefe, vuelve a la fase I.

Las fases se irán alternando hasta la muerte del jefe.

 

Guarida de Garfa Tormenta: Garfa Tormenta

High Priest Thundercall termina de invocar Stormtalon, la abominación alada cuando entras en la habitación.

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  • fase I
  • Fase II

Deje que el tanque tome el aggro y comience a dañar al jefe, tenga cuidado con el telégrafo cónico que apunta al tanque, él debe ser el único en tomarlo.

Dos jugadores aleatorios serán atacados regularmente por telégrafos relámpago, no hacen mucho daño pero golpean.

Periódicamente, Stormtalon patea a todos contra las paredes de la cueva y te aturde en el acto. Rompe el aturdimiento y regresa rápidamente para interrumpir al jefe porque un telégrafo a 1K de daño / segundo cubre toda la habitación. El jefe interrumpe el telégrafo desaparece.

Hará esta combinación de telégrafo expulsar / aturdir / encoger varias veces durante la fase.

Stormtalon luego cubrirá toda la habitación con un telégrafo, excepto por un lugar seguro centrado en un jugador que generalmente siempre parece ser el tanque.

Reagruparse rápidamente en el área, en este momento el jugador objetivo del telégrafo volverá a ser el objetivo de una sucesión de pequeños telégrafos relámpago que estarán inmóviles. El jugador objetivo tendrá que moverse para evitar los pequeños telégrafos, lo suficientemente lento como para que los otros jugadores lo sigan (el punto seguro permanece centrado en el jugador objetivo pase lo que pase).

No vayas por todos lados y la fase transcurrirá muy sencillamente sin daños.
Cuando el telégrafo desaparezca, cada jugador será apuntado por un rayo, corre para esquivarlos, se quedarán un rato en el suelo.

Stormtalon alternará estas fases hasta su muerte.



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