SWTOR - ZL: Profundidades de Manaan

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Actualización 2.9 Fuerte Galáctica no solo estaba formado por fortalezas, naves gremiales o incluso conquista. También vio la aparición de una nueva Zona de Litigio Táctico, Profundidades de Manaan, que, como su nombre indica, tiene lugar en ... ¡Manaan! ¡Bien hecho, sigues bien!

Esta es la segunda parte del arco del guión. Allianges forjados. En cuanto a la historia, no te contaré mucho, prefiero dejar que encuentres al pequeño droide de tus respectivas flotas que te enviará a Theron Shan o Lana Beniko para averiguar qué nos trae a Manaan.



Hablando del planeta, tenga en cuenta que Manaan se ha agregado al mapa de su nave, en el área de Core Worlds. Costo del viaje: 2700 créditos.

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Pantalla de carga de Manaan

 

resumen :

 

Una vez allí

Una vez allí, los exjugadores de KOTOR sin duda reconocerán la música. Nos encontramos en una plataforma de aterrizaje flotante cuya decoración es muy agradable, incluida la pequeña cantina de la derecha, un lugar que seguramente atraerá a los jugadores. La entrada al área contenciosa está un poco más lejos, primero debes cruzar un pasillo e ir al lobby de nuestra facción, donde también podrás encontrar al vendedor vinculado a la ZL.



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Comencemos en el área contenciosa, que nos lleva al laboratorio de genética G-1. Objetivo número 1: dirígete a una terminal de seguridad.

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Cúrate a ti mismo durante la Zona de Litigio

Pequeña novedad en este ZL, contiene barriles de Kolto crudo que puedes romper con un simple clic derecho. Te curará fuertemente y también curará a las personas cercanas, pero de una manera menos importante. Encontrarás alrededor de sesenta de estos barriles esparcidos por el Flashpoint cerca de grupos de enemigos. En el nivel de jefe, encontrará los dispensadores de kolto que se encuentran en otras áreas tácticas contenciosas, así como cubas de kolto en el último jefe. Estos tanques si explotan, dejan una gran área de efecto en el suelo a su alrededor, solo los que permanezcan en esta área se beneficiarán de sus poderes regenerativos.

Nota para las barricas, un acierto que te otorgará el título de herencia "100% natural" que requiere romper 500.

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Respecto a los enemigos en el camino

Antes de hablar de los jefes, unas palabras sobre los enemigos que encontrarás en el camino, algunos te atraerán hacia ellos, otros te harán retroceder, algunos saltarán sobre ti también, sin mencionar los que desplegarán zonas de daño y los que sanará a sus aliados. En resumen, una gran diversidad en los enemigos, algo muy apreciable para mí, aunque no me preocupen mucho.

En el camino te encontrarás con muchos droides que complacerán a aquellos con las habilidades de recolección de Salvamento.


Esté atento también al camino, encontrará consolas, datapad y otros que le darán indicaciones adicionales al desplazarse con el mouse. Esta información no es necesaria para el éxito de la zona, pero te permitirá conocer más sobre los experimentos que se realizan en este laboratorio.


 

Jefe principal: Sairisi

El primer jefe es Sairisi, el comandante de seguridad del laboratorio. Antes de comprometerse, tenga cuidado de que cada miembro de su grupo haya cruzado la línea de puntos amarilla, de lo contrario, se encontrará fuera de la pelea y no podrá ayudarlo.

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Punto de vista : 556 706

Enemigos adicionales : 2 Riot Droids BL-1T: Campeones con 185 de salud cada uno.

Mejoras: Los tres tienen las ventajas de "Inmunidad al jefe" y "Firme" que les impiden ser aturdidos, afectar su movimiento, derribarlos o interrumpirlos.

Mecanismo de escudo: Cada uno de los droides tiene un "escudo antidisturbios" que les permite hacer invulnerable a la persona a la que los colocan. Antes de que comience la pelea, los escudos estarán solos, pero tan pronto como comience la pelea, uno de los droides lo colocará en Sairisi.

Progreso por etapa de la pelea:

  • Ataca al droide sin escudo, hasta un 50% de su salud.
  • Le devolverá su escudo y el segundo droide colocará el suyo sobre el jefe.
  • También reduce la salud del segundo droide al 50%.
  • Él le devolverá su escudo dejando al jefe sin escudo y ahora vulnerable.
  • Ataca a Sairisi hasta que lo mate. Los droides se desactivarán cuando muera.

Mecanismos adicionales:


  •  Además de esto, durante la pelea, los droides usarán un gancho de agarre para atraer a la persona a la que están apuntando. Esta garra aturdirá a la persona durante unos segundos. Las personas a cubierto no se sentirán atraídas pero romperá su cobertura.
  • La garra es un ataque de cono de color rojo frente a ellos. Salir de este corredor a tiempo le permite evitar el gancho de agarre. Una vez que se define el área, ya no girarán hasta el uso de la garra. Sin embargo, el tiempo para salir de él es muy corto.
  • El jefe lanza regularmente misiles a su objetivo, lo que tiene el efecto de empujarlo hacia atrás además de infligir daño. Se trata de una salva de dos misiles que repelen y, por tanto, arrojan a la víctima dos veces al suelo.
  • Es vulnerable al gancho de agarre de sus amigos, que también le impedirá lanzar su hechizo de misiles. Asegúrese de colocarlo en el área de efecto de las garras.

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Hasta el segundo

Siguiendo a este jefe, podrá iniciar sesión en la terminal de seguridad y mantener una conversación con Jakarro durante una escena relativamente larga. Luego puedes optar por liberarlo voluntariamente o liberarlo de mala gana, ¡después de lo cual te dejará continuar solo mientras regresa a buscar su equipo!

Luego puede dirigirse al ascensor que conduce al laboratorio submarino, la segunda parte del complejo, donde su objetivo será localizar personas capaces de responder las preguntas de Theron Shan / Lana Beniko.

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Disfruta del paisaje, estás bajo el agua. En el primer punto de objetivos, tendrás un alumno y un guardia de Sasha para enfrentar, dos élites con 45 puntos de vida cada uno ayudado por dos enemigos adicionales. En el programa para este grupo de enemigos: zona de curación del guardia, garfio, aturdimiento y múltiples zonas de daño. En un grupo, sin embargo, no deberías tener ningún problema si primero te enfrentas bien a enemigos adicionales, mientras un miembro del grupo permanece en guardia para interrumpir sus canales de poder.

 

Segundo jefe: Ortuno

¡Le segundo jefe con baño, Ortuno!

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Punto de vista : 620 400

Enemigos adicionales : 2 seguidores después de cada canal de "Flot".

los aficionados : Como el primero, está sujeto a "Inmunidad de jefe" y "Inquebrantable".

Mecánica de combate : No hay fases estrictamente hablando, el jefe hace la misma cadena de poderes continuamente:

  • Ataque de "lanzamiento", que coloca un charco de agua debajo de los pies del objetivo. Quedarse en el charco nos coloca la desventaja "Campo acuoso", lo que aumenta el daño recibido en un 300%, y si permanece en el charco unos segundos después de que lo deje, quedará electrocutado y aturdido. Es recomendable que la persona que es el objetivo del jefe salga del charco para minimizar el espacio que ocupan, ya que persisten en el suelo.
  • Cada 5/6 proyecciones, el jefe canalizará un "Flujo". Entonces se vuelve invisible y los charcos duplicarán aproximadamente su radio. Al mismo tiempo, arrojará una lluvia de relámpagos por toda la habitación. Esta lluvia no se puede esquivar, pero si te quedas en los charcos te electrocutarás y no podrás moverte. Además, los charcos aumentan el daño de los rayos.
  • Al final de la fase de inundación, comienza de nuevo, con dos enemigos adicionales que vienen a ayudarlo cada vez.

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Una vez que el segundo jefe sea derrotado, puedes hablar con el jefe científico del complejo y encontrar antiguos empleadores que te dejarán una pequeña mina submarina como recuerdo, solo para hundir el complejo y tú con él. ¡Luego comienza una carrera contrarreloj para ir a la esclusa de aire que te permitirá salir gracias a la ayuda externa!

Solo hay un pasillo para ir con pocos enemigos y luego una puerta al final que lanzará una mini escena.

Tenga cuidado, tan pronto como comience la escena, habrá activado el temporizador para el jefe final, una criatura encantadora de los experimentos de laboratorio, el espécimen 71.

 

Último jefe: Stivastin (espécimen 71)

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Punto de vista : 911 422

Enemigos adicionales : Durante la fase 2.

los aficionados : Solo tiene "Inmunidad de jefe" y esta vez puedes interrumpir sus hechizos.

Mecánica de combate : Podemos distinguir 3 fases que tienen el mismo ciclo de combate, pero con elementos secundarios que cambian. Estas son las fases:

  • Presencia del escudo
  • Ausencia del escudo
  • Llegada de refuerzos.

Está equipado con un escudo al principio, absorbe el 50% del daño que le infliges. Para hacer estallar su escudo, tendrás que hacer que atraviese llamas que lo sobrecargarán. El escudo no volverá después y solo tendrás que encargarte del ciclo básico. Finalmente, después de un tiempo (¿cuál es el 50% de su vida?), Los refuerzos llegarán en oleadas de 3 droides cada vez. Luego regresan regularmente.

Ciclo básico de combate :

  • Ataca al jefe
  • Cuando las luces se atenúen y luego regresen, aparecerá un área anaranjada de llamas provenientes del techo. Sin embargo, tenga cuidado, el debilitamiento de las luces no se nota cuando se juega con gráficos bajos y muy bajos. Aquellos que jueguen así tendrán que estar más atentos para ver las áreas en llamas porque ninguna señal de advertencia les advertirá.
  • Mueve al jefe debajo del área de la llama. Esto le infligirá daño, además, cuando haya acumulado 5 veces las Flame Debuffs (mientras permanece en él), su escudo saltará por primera vez y quedará paralizado durante unos segundos. Durante su parálisis, aproveche para enviar los grandes ataques porque sufrirá más daño. Idealmente, también puedes colocar los refuerzos de la fase 3 bajo las llamas, esto es muy efectivo para matarlos.
  • Empiece de nuevo y muévala tan pronto como aparezcan más llamas.

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También tenga en cuenta:

  • En cualquier momento, el jefe podrá canalizar un ataque que hará que la persona a la que se dirige vuele de regreso. Esta persona no podrá durante 10 segundos tomar el aggro de los refuerzos o del jefe, incluso si es un tanque. Esta desventaja no se puede purgar, por eso es importante interrumpir adecuadamente la canalización (muy rápido) de este ataque, o que todos se muevan hacia las llamas y no solo el tanque.
  • Encontrarás en el lateral de la habitación los tanques de kolto, que una vez explotados (simple clic derecho) dejarán un área de curación a su alrededor durante unos segundos. Las tinas no se regeneran en combate a diferencia de los dispensadores de kolto que también encontrarás.

Cronógrafo: Dejé lo mejor para ti para el final. Solo tienes 5 minutos para derrotar al jefe antes de morir. Si no ... bueno, te dejaré averiguar qué pasará, ¿el jefe se enfurecerá? ¿O tal vez morirás directamente por ahogarte?

 

Fin de la ZL y éxitos relacionados

Una vez que el último jefe sea derrotado, tendrás derecho a una última pequeña escena, luego a volver a la superficie donde estarás esperando el botín dejado por el jefe final.

Cada jefe tiene la oportunidad de soltar un "Datos de investigación de Manaan", que le permitirá comprar varios artículos, así como una decoración Selkath exclusiva del área. Sin embargo, en 4 veces, solo vi la decoración una vez, en el jefe final.

Finalmente, quien dice nueva Zona de Litigio, dice nuevos éxitos. Hay 18 de 6 tipos diferentes:

  • 3 éxitos eliminando enemigos: Derrota a 200, 800 y 2000 enemigos en la zona.
  • 12 éxitos eliminando a los jefes cada uno por separado: 1 vez, 10 veces y 25 veces.
  • destruye 500 barriles de kolto, lo que te dará el título de reliquia "100% natural"
  • obtén los otros 17 logros, que te darán el título heredado de "Aeróbicos de Honor"

 

¡Esta guía termina aquí, con suerte esperando una versión difícil en este punto caliente! Me gustaría agradecer a quienes me ayudaron a hacer posible esta guía: Djesa, Lemari, Heeresh, Nogevio y Juliaan (y la pequeña adición de Juliaan para las pantallas: DrQueen, Obiwanjeuneuséki y Alorma).



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