prefacio
Este mensaje es para los jugadores que quieran probar la aventura ZL en modo Difícil. A diferencia del frontal 3.0, los nuevos ZL HM ofrecen un desafío mucho mayor, por lo que antes de etiquetar en el RDG asegúrese de:
- Domina tu clase y tu rol.
- Tener equipo a la altura del desafío.
- Si eres DPS siempre ten tu desaggro a mano (pongo la tecla V en atajo, es rápido y accesible).
La incursión en Korriban requiere una atención constante y muy receptiva y un posicionamiento grupal preciso.
Grupos de enemigos
Una vez que no es habitual, esta ZL realmente no plantea ninguna dificultad entre los jefes. Sin embargo, preste atención a:
- Soldados Imperiales / Republicanos de tipo fuerte (parecen Vanguardias). Se encuentran en los 2 primeros paquetes de la ZL que no son "obligatorios". Mucho más presentes en Assault on Tython, estos enemigos son un infierno para el tanque. Canalizan una bomba incendiaria que toma la forma de un AoE rojo y te derrite a alta velocidad (10K por tic de todos modos). También inmovilícelos, interrumpa su encantamiento y evite su área a toda costa.
- Para los Guardianes de tipo Campeón, estos no duelen mucho, pero tienen mucha salud. Además, cuando los interactúas, generan una gran cantidad de anuncios de tipo normal y fuerte.
Riilna / Renning
Este jefe requiere un tanque preciso y una gran movilidad. De hecho, ¡una mala ubicación resultará en la muerte del tanque de un solo golpe!
Para evitar correr riesgos, identifícate bien antes de tirar de las 3 jaulas de vidrio que contienen los pedos del jefe. NUNCA debe tener una de estas jaulas en la espalda cuando esté hundiendo. De hecho, estos están electrificados y regularmente el jefe proyectará al que es agresivo. Que quede claro, no hay necesidad de posponer las cosas, si tocas la jaula es de una sola vez, ¡ni siquiera el agua de Lourdes puede hacer nada por ti!
Puedes elegir al jefe cuerpo a cuerpo sin problemas, sin embargo, ten cuidado con la Force Storm que canaliza regularmente.
Finalmente, 3 veces en la pelea (menos si envías madera), el jefe deja de atacar y apunta a una de las jaulas de vidrio con sus rayos. Esto tiene el efecto de romperlo y liberar dos adiciones de tipo fuerte en el grupo que entran en contacto con el más cercano. Además cuando canaliza, lo ideal es poneros a todos en contacto con el jefe para facilitar su recuperación por parte del tanque así como su repentina extinción de AoE.
Este jefe apenas presenta dificultades PERO, si has olvidado dónde está tu desaggro (¿desa qué?) Y le das la vuelta al jefe, eres tú quien se verá arrojado con las desastrosas consecuencias que se derivan.
R-9XR / I5-T1
PV: 728
Esta lata grande no debería ser un gran problema en términos de tanque (rara vez se pondrá agresivo) o DPS, sin embargo, el cuidado puede ser complicado si su ubicación no es rigurosa.
La lucha se desarrolla en 2 fases que se repiten sucesivamente.
- Fase "Publicar":
- Algo más básico, el tanque lo recoge, lo voltea y los demás lo golpean. Regularmente generará 4 agregados que se moverán hacia la mayor amenaza. Por lo tanto, es sobre el sanador que cae regularmente. ¡Aquí no hay excusas para lo segundo! Si el tanque no puede provocarlos, entonces depende de ti derribarlos y puedes hacerlo en gran medida por tu cuenta, ya que son un tipo débil. Si eres un matón: un poder defensivo y una granada seguida de una explosión de bláster y eso es todo. Si eres un mercenario o un hechicero, es aún más fácil, un Mortar Vol o una Force Storm y se acabó (son de tipo débil, te lo recuerdo para que queden aturdidos por esos AoE).
- Regularmente, el droide apuntará a un miembro del grupo al azar (pero nunca al que tenga aggro) y lo golpeará con varios rayos canalizados. Entonces, el jefe es imparable, por lo que no puedes escapar de él. Golpea un poder defensivo y toma tus problemas con paciencia.
- Si está familiarizado con la mecánica de este jefe, una técnica simple es que un DPS provoque al jefe justo antes de la fase de rayos. Así que el tanque puede ser uno de los objetivos potenciales de este ataque (estoy de acuerdo con mucho riesgo ^^).
- Fase "en suelo minado":
- El jefe se rodea de un escudo que lo hace invulnerable a todo tipo de daño, coloca un gran AoE rojo debajo de él que duele mucho, y coloca otros pequeños AoE rojos y amarillos en cada miembro del grupo.
- Los rojos hacen un gran daño de inmediato, los amarillos colocan una mina que permanecerá en juego hasta el regreso de esta fase.
- Por lo tanto, el grupo debe posicionarse alrededor del jefe y evitar todos los AoE. Aquí, como con todos los AoE del juego, un paso no es suficiente para correr en todas direcciones y atravesar toda el área.
- Dos pequeños consejos:
- Si eres un tanque Shadow / Assassin o un tanque Vanguard / Specialist con el uso que acelera tu inmutabilidad (el Guardian también lo puede tener con Plumb me parece), aprovecha esta fase para cruzar todas las minas como ves, su velocidad evitará que sufra daños y dejará paso a otros. Es necesario que sea el tanque el que lo haga por otro lado porque si fallas tu golpe y recibes el daño corres el riesgo de ser severamente reprendido por el curandero que habrás sacado de su sueño.
- El AoE bajo el jefe desaparece antes de que el jefe deje de dejar caer los pequeños AoE rojos y amarillos, y no los deja caer cerca de él. Así que tan pronto como el gran AoE rojo desaparezca, ponlos a todos bajo el jefe, ¡habrá menos minas en juego!
Jensyn / Soverus
PV: 723
Hay un requisito previo para este jefe, debes tener más de 45k de HP si no quieres correr el riesgo de recibir un disparo.
El jefe toma la pértiga y hace un daño moderado que presenta poca dificultad.
MÁS :
Regularmente aparecerán droides. Son de 2 tipos
- Uno lanza una fase de autodestrucción y le quita 20k a los que están cerca de él.
- El otro inmoviliza a un jugador que no puede hacer nada mientras el droide permanezca en juego. Luego debe ser destruido, ¡sobre todo porque el jefe se rodea de un reflejo que lo protege de cualquier tipo de daño y te lo devuelve! Entonces, si no ayudas a tu novio, no toques al jefe ^^.
Luego, después de 3 (aproximadamente) droides "terroristas suicidas", todo el grupo queda inmovilizado en el aire y recibe la visita del jefe. Esta fase termina con un golpe general que te inflige hasta 20K de daño. Entonces, si tomaste el Probe Droid justo antes, estás en un problema terrible. Una vez que se ha sufrido el golpe, y antes de que sea posible cualquier acción, uno de los jugadores (aleatorio) recibe un lanzamiento de sable que puede hacer hasta 24K de daño.
Así que haz el cálculo de 20K + 24K sin poder golpear o curar o poder defensivo ... Obviamente, si el lanzamiento cae sobre el tanque, ni siquiera lo notarás, pero en armaduras ligeras, ¡esa es otra historia!
Aquí el sanador debe colocar imperativamente sus HoTs (curar con el tiempo) en todo el grupo antes de que llegue la fase de gran jefe porque es necesario que al final de la escena (justo antes de la proyección y el daño), todo el grupo esté al 100% .
Generalmente tienes derecho a 2 fases de "inmovilización" antes de que caiga el jefe.
Bono de jefe
PV: 278
Es lo suficientemente extraño como para que lo denuncien, parece que este tiene un error completo cuando lo haces en el lado del imperio. Entonces tiene menos puntos de vida y cae con desconcertante rapidez y sin enfado.
Por lo tanto, nos centraremos en el lado de la República, porque aquí hay un verdadero desafío.
Te aconsejo que lo coloques en ángulo, ya que regularmente arrojará a un miembro del grupo al azar. Este jefe hace un gran daño a todo el grupo y restablece su aggro con cada golpe. Regularmente inmoviliza a todos y durante este tiempo hace un gran daño que dejará a todos los jugadores (si no reciben curación) en un 10-20%.
Hacia el final de la pelea, alrededor del 30%, el jefe recibe un beneficio que duplica todo el daño que inflige. Si el DPS del grupo es bueno, este beneficio aparece entre 2 fases de inmovilización, y no hay problema, solo envía un poco más de curación.
Por otro lado, si aparece durante una inmovilización ...
Primero, no puede permitirse dejar que la tubería se complete porque todo el grupo va a morir. Por lo tanto, todos deben golpear su destun en este momento (por lo tanto, el sanador debe tener al jefe como un objetivo concentrado para no perderse la aparición del beneficio), y enviar sus poderes defensivos y de autocuración más fuertes. Cuando eso sucede, los AoEs Mercenary / Commando y Sorcerer / Scholar Heal te permiten mantener a todos a flote siempre y cuando todos se hayan estrellado con el cañón y el poder defensivo. ¡Por otro lado, para el ladrón es simplemente imposible! Cuando surge este escenario, la única solución que he encontrado es mono curarme fuertemente y normalmente al final del buff, todo lo que queda es el tanque y tú de pie, despierto un DPS y terminamos en 3.
Por lo tanto, la mejor solución es golpear muy fuerte para que la mejora no aparezca durante la inmovilización.
Bonne chance à tous!