Hoy, estoy abordando la primera área contenciosa del lado de la República: Esseles. Esta instancia es para jugadores entre el nivel 10 y 13, y comienza cuando llegas a la flota republicana, después de completar las misiones en el planeta de origen. De hecho, una vez que tu clase haya avanzado y tu primer punto de talento otorgado, tendrás que dirigirte al transbordador que sale hacia Coruscant. Allí, un NPC (un neimoidiano para entendidos) le ofrecerá unirse al próximo planeta, ya sea tomando un pequeño transbordador que lo deja allí de inmediato o para irse con su grupo en la fragata Esseles. Por supuesto, es la segunda opción la que más nos interesará. Una vez que termine el diálogo con el neimoidiano, avanzarás al área del bote detrás de él. Todo comienza ahora ...
Aquí estás a bordo del barco, usando tu minimapa, camina hacia un pasajero.
Una vez que ha comenzado el diálogo, te dice que la fragata está siendo perseguida por un crucero imperial y que el Tratado de Coruscant no será de mucha utilidad en un futuro muy cercano ... ¡Y tenía razón!
Es en este momento cuando su transporte, supuestamente de "relajación", se golpea. El pasajero, que sabe demasiado para ser solo un pasajero, le pide que se una al capitán en el puente para evaluar los daños.
Una vez que hayas derrotado a los dos pobres droides que no estaban seguros de dónde estaban, accedes al puente de mando usando un ascensor.
Una vez que se llega al lugar, el segundo al mando te saluda con un poco de hielo, diciéndote que ahora no es el momento. Hasta que el Gran Moff Rycus Kilran interrumpe tu conversación diciéndote que un supuesto embajador "terrorista" está en tu nave y debe ser entregado a él o de lo contrario te explotarás en el vacío del espacio. Una vez terminada la discusión, el capitán te envía, con la seguridad del barco, a la defensa de la esclusa donde el Moff ha enviado a sus tropas. Después de calentar tus brazos rociando algunos agentes imperiales infiltrados, llegas a la esclusa de aire. Después de un breve diálogo con el Comandante Narlock, su grupo y el de dicho comandante se enfrentarán a su primer jefe de la instancia ...
Teniente Isric
El teniente tiene 11k puntos de salud y está acompañado por 4 soldados imperiales con aproximadamente 250 puntos de salud que regresarán en forma de ola durante toda la pelea. Este jefe no es muy malo, solo tiene un ataque de ráfaga que hace poco daño a primera vista, pero que resulta ser peligroso si tu tanque no tiene suficiente dinero en efectivo o si tu sanador tiene un poco de dificultad para mantenerse al día.
Una vez que termine la pelea, regrese para hablar con el comandante Narlock. Él y sus hombres están felices y encantados de haber dañado a las tropas enviadas a la esclusa. Pero el "embajador" llega y te dice que tu capitán ha sido jodido y un mandaloriano y tropas de choque han tomado el control del puente. Pero eso no es todo, además de controlar la pasarela, la cerraron para que nadie pudiera entrar ni salir. En este momento, "el embajador" te anuncia que su misión consiste en discutir con los mundos bajo dominio imperial para incitarlos a unirse a la República. El comandante le dice que tiene una idea, de hecho, el ingeniero jefe podría resolver su problema de encierro.
Una vez que termine el diálogo, dirígete a la sala de máquinas para encontrar al ingeniero. En el camino, te encontrarás con algunos droides que salen de grandes taladros que han llegado al final del casco del barco. Después de haber llegado a la planta superior gracias al ascensor, llegará frente a una gran puerta blindada que habrá que abrir. Luego entra en conversación con Salen, quien le dice que él también está bloqueado debido al bloqueo de la puerta de enlace. El embajador llega en este momento para felicitarte por tu "limpieza" del área ocupada por los imperialistas, y te dice que reinicies los reactores, lo que matará a los ingenieros y mecánicos pero abrirá la puerta de entrada. Depende de usted elegir entre matar a los ingenieros o encontrar otra solución.
Si opta por la primera solución, tendrá que volver directamente a la pasarela, llevándose el recuerdo de haber enviado a los pobres a la muerte. Si te arriesgas a dejarlos vivos, el ingeniero Salen te enviará a desactivar tres ramales.
Opción número 2:
Después de terminar el diálogo, dirígete a la puerta de la izquierda (o de la derecha, no hay diferencia) y da la vuelta para cerrar las tuberías. Una vez que las tuberías estén cerradas, tendrás que unirte al embajador para poner en marcha un plan de acción para recuperar el control del puente. Ahora para la acción, una vez que salgas del ascensor tendrás que enfrentarte a multitud de grupos de batalla mandalorianos, nada insuperable la mayoría son enemigos normales (pequeño consejo, hay un cofre en la parte trasera del hangar).
Una vez realizada la limpieza, todo lo que tienes que hacer es desactivar el escudo con la consola ubicada justo enfrente. Y ahora...
Puño de acero
Antes del comienzo de la pelea, tu oponente tendrá un pequeño diálogo antes de intentar destriparte. El jefe tiene 12 puntos de vida. Es un oponente peligroso ya que golpea fuerte y rápido. Su ataque más poderoso es un área de daño, que duele bastante si tienes la mala suerte de enfrentarlo. Además, llegado al 500% de sus puntos de salud, reunirá a 50 guerreros mandalorianos que no son muy malos pero que pueden evitar que los curanderos hagan su trabajo como deben y permitir que el jefe te limpie en menos del tiempo que lleva. dilo. Una vez derrotado, recoge tu bien merecido botín azul y ve a hablar con el capitán.
Una vez que ha comenzado el diálogo y se han recibido las gracias del capitán, llega el embajador y te dice que la única forma de escapar es desactivar el rayo tractor enemigo infiltrándote en el crucero contrario. Aquí es cuando Twi'lek se ofrece a ayudarte a destruirlo, ya que conoce la ubicación del generador.
Una vez que termine el diálogo, diríjase a la bodega de carga. El capitán te llama en el último momento para decirte que Salen le habló y que te agradece que no los hayas matado. Pero eso no es todo, llega a pedirte que dejes al Embajador en el barco enemigo. Una vez que termine esta entrevista, tome el ascensor, luego diríjase al transbordador y suba. Maintenant vous êtes seuls contre tous, une fois la porte ouverte vous tomberez nez-à-nez avec les troupes de défenses impériales, les packs sont un peu plus costauds que sur l'Esseles mais rien d'insurmontable si vous faites ça dans les règles arte. Sube en el ascensor y luego continúa tu camino. Ahora llega a la central eléctrica, vacía el área y apaga el generador en la parte trasera de la habitación. Una vez cortado, se pone en marcha el holocomunicador de la habitación y tu gran amigo Kilran te indica el tren de siempre (te vas a morir, se acabó ...).
Después de este intercambio, diríjase al siguiente punto de encuentro, es decir, el núcleo energético. Las manadas encontradas siguen siendo un poco más poderosas y reciben mejores golpes. Ahora ha llegado al tercer jefe: Guardian Droid ISS-7.
Droide guardián ISS-7
El jefe más débil de la instancia, poco resistente, pocos puntos de vida (apenas 8100), este jefe no es una dificultad real siempre y cuando estés armado hasta los dientes.
Una vez que el "guardián" sea derrotado, desactive los controles del rayo tractor. Luego, desactive los dos controles auxiliares ubicados uno frente al otro.
Una vez que la habitación esté completamente limpia, tome el ascensor para regresar al transbordador y salir de este lío, hay muchos paquetes a menudo con una élite. Una vez en la parte superior, salte al conducto de basura, salte de tubería en tubería y piense en la regeneración en caso de que la caída haya sido más severa para algunos miembros de su grupo. Una vez fuera de la basura, avanza y activa el comando hangar. y ahora estás contra el último jefe de la instancia ... ¡¡Vokk !!
Vokk
Después de un diálogo bastante breve, comienza la pelea. Tiene 15 puntos de vida, tiene 800 adiciones con él. Es muy peligroso, tenga cuidado de no permanecer en el área de daño por rayo que duele mucho. También tiene un ataque que aturde, similar a un Force Crush para los conocedores de KOTOR 4, y un lanzamiento de sable que pica bastante también. Te aconsejo que tengas mucho cuidado ya que si tu sanador está aturdido y varios de ustedes toman el área de daño, son bastante malos.
¡¡Has acertado !! Después de la pelea, habla con la embajadora, ella te dice que te vayas. O tiene la opción de hacer lo que el capitán le ha pedido que haga o dejar que vuelva a abordar el Esseles.
Una vez que regreses del crucero imperial, ve al puente y habla con el capitán. Su nave luego huye al hiperespacio, ya sea a Coruscant o a la flota. ¡Y ahí lo tienes! El procedimiento ha terminado.