Una instancia conocida, la mayoría de los jugadores han subido a su nivel 10 y aquí estamos de nuevo 40 niveles más en modo difícil, en una instancia no siempre intuitiva a pesar de lo que uno pueda pensar.
No se preocupe, esta guía simplificará enormemente su tarea al brindarle la experiencia (y miles de créditos de reparación que la acompañan) de Screamz, director general del gremio Last Hope en Mecrosa Order (lado de la República). Esta no es necesariamente la mejor estrategia, ¡pero una posibilidad entre muchas!
¡Así que le dejé hablar!
Teniente Isric
Teniente Isric" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-1.jpg">Este jefe es relativamente complicado cuando inicias el modo difícil.
características:
- Regularmente, llegan 3 adiciones y duelen mucho: esta es una prioridad para DPS (puede permitirse más adelante dejar solo la distancia DPS si su equipo es adecuado). Tienes que evitar que te golpeen, así que usa todo el arsenal a tu disposición: granada de plasma (daño área + pánico), granada pegajosa (daño área + pánico), etc. En caso de un golpe fuerte y si siente la toallita, prefiera un golpe que la muerte.
- Hay un temporizador de enfado, así que no pierdas el tiempo. Inmediatamente después de los agregados, regrese con el jefe (si siente que la distancia puede contener los agregados, deje el otro DPS en el jefe). No dude, en caso de falta de daño, posponer las cosas en la llegada de las últimas incorporaciones y concentrarse en el jefe.
Recomiendo encarecidamente que lo coloques en el túnel, el daño del área afectará al jefe al mismo tiempo que los agregados. Sin embargo, tenga cuidado con el daño que corre el riesgo de sufrir en caso de falta de capacidad de respuesta a los ataques de zona, controles como Soldier's Mortar Volley. El tanque siempre debe hacer arreglos para estar de espaldas al grupo porque el teniente Isric hace daño en un cono, frente a él.
Puño de acero
Asimismo, este jefe presenta una dificultad real sin el equipo adecuado para DPS. Estarás feliz de dejarlo caer con equipo verde / azul, luego se volverá trivial a épico.
características:
- un hechizo de tipo "francotirador" que puedes (o más bien debes) interrumpir, bajo pena de quitarle un buen -60% de la vida a alguien. Túrnense para interrumpirlo.
- un hechizo canalizado que lanza misiles, nada especial excepto que este último es imposible de interrumpir. Steel Fist lanzará una serie de misiles, uno por uno, golpeando a un miembro aleatorio del grupo e infligiendo poco daño. Agrupe para facilitar el cuidado del área si es necesario.
- un hechizo del tipo de golpe de carga. Steel Fist se precipita hacia un objetivo y lo derriba. Nada espectacular.
- Con un 50% de salud, 3 adiciones llegan a Jetpack en el medio de la habitación. Los Dps a distancia deben ocuparse de ello bajo pena de matar al grupo. Considere usar área / control (como Teniente) y hechizos de aturdimiento. Tienen poca salud (5600), así que mátalos rápidamente y regresa con el jefe para evitar el temporizador de enfurecimiento.
Incluso si el jefe está enfurecido, continúe soltándolo: a veces se juega la victoria. Si te las arreglas con este, el resto de la instancia estará bien.
Droide de batalla de la guardia ISS-7
¡Una publicación real! Lo único que hay que tener en cuenta es tener cuidado de no ser arrojado al vacío.
Droide de energía ISS-994
Este droide es un jefe de bonificación que llega a la activación sincrónica de ambas consolas un poco antes (no te las puedes perder), completando la misión de bonificación Asalto desesperado. Solo hay una cosa que saber: cuando activa su hechizo y aparece una zona roja en el suelo, el DPS cuerpo a cuerpo debe retroceder y el tanque debe correr manteniendo el aggro. Continúe con DPS a distancia y espere a que desaparezca el beneficio (no solo el efecto gráfico, ya que el beneficio permanece activo por más tiempo) y regrese para matarlo.
Vokk
Probablemente el encuentro más complicado con Steel Fist, debido a pequeños errores. Primero deshazte de los 4 agregados, luego ataca al jefe.
Vokk" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-4.jpg">
características:
- Daño por rayo indicado por un área violeta en el suelo. Cuando veas que el área aparece debajo de tu personaje, interrumpe tu encantamiento y sal lo más rápido posible (no uses la marcha atrás, especialmente que es más larga) de lo contrario, serás ejecutado. De hecho, este hechizo tiene la molesta costumbre de no funcionar correctamente y, a veces, se activa muy rápidamente incluso cuando está fuera de zona. Una estrategia es anticipar las apariciones del área y moverse en el momento adecuado (por lo general, el tiempo suficiente para lanzar 2-3 hechizos). Si el área queda debajo de otra persona, entonces sabrá que está a salvo por unos segundos, ¡aproveche! Si eres un matón sanador, aprovecha tu clase y corre mientras te recuperas.
- un lanzamiento de sable. El jefe golpea a todos y luego comienza a lanzar un hechizo que lanza sables en la cabeza. Esto causa un daño moderado, pero puede ser dramático si el sable te golpea dos veces seguidas. Recomiendo la curación instantánea en el primer golpe de destino para evitar el sistema operativo (sabiendo que tiene una ventana de aproximadamente 0,5 segundos entre los dos lanzamientos).
- un estrangulamiento, nada de ciencia espacial en comparación con los otros dos hechizos
Recuerde soltar su DPS, el temporizador de enfurecimiento es sostenible. Recomiendo que el sanador vaya a DPS si se enfurece. En este momento, son de hecho los lanzamientos del sable los que matarán y no el jefe.
¡No pierdas la esperanza y persiste!
Screamz, GM guilde "Last Hope"
Orden Mecrosa - República