SWTOR - ZL: Depths of Manaan (Difícil)

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prefacio

El tiempo de los héroes ha terminado, el espíritu de equipo ahora es obligatorio para superar el nuevo ZL difícil que apareció con la actualización 3.0.

Además, antes de marcar en el RDG, asegúrate de: tener el equipo necesario y un mínimo optimizado, conocer tu clase y sus nuevos usos, tener poderes defensivos y de reducción de amenazas a tu alcance en todo momento.


Manaan Depths a menudo se considera el mayor desafío de ZL en 3.0 (espere hasta que vea 3.1 ^^). Los añadidos duelen mucho y la mecánica de los jefes es muy original, lo que lamentablemente a menudo va de la mano con la dificultad.


Una vez no es habitual, es el DPS el que tiene un papel principal que desempeñar aquí, tanto en el jefe final y su temporizador como en los demás.

 

Packs d'adds notables

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Hay una cosa que debes saber que se aplica a todos los agregados en ZL: tienen un beneficio que los hace casi insensibles al sigilo. Además, si quieres abrir el camino a tus compañeros, no olvides activar tu camuflaje además de tu sigilo (si eres Shadow tank, ocultarás tu falla en un suéter fallado, si eres el Ladrón cuídate de la pandilla ... ¡arderá!).

  • Francotiradores
  • Reparar droides

Los encontrarás en (casi) todos los grupos hasta el segundo jefe. Estos son del tipo fuerte y canalizan un tiro que te quita la vida con un gran golpe de 20K. Por tanto, es necesario que el tanque los recoja todos y sobre todo que el DPS los cuide de forma prioritaria.



Son de tipo élite y los encontrarás en todos los paquetes, comenzando con el segundo jefe. Estos curan a todos tus enemigos de manera muy efectiva, por lo que debes soltarlos primero.

De manera más general, todos los grupos hacen un daño muy grande en la redada, lo que podría complicar considerablemente la tarea del sanador.

PERO, con cada grupo siempre tienes uno o más barriles de kolto. Estos últimos curan en una zona (el radio de atención es pequeño) y recuperan a todos los que están allí al 100%. Entonces depende más del tanque, una vez que su aggro esté bien estabilizado, venir y explotarlos para ayudar al sanador a mantener a todos. Cuando este último comience a moverse, únase a él lo antes posible para beneficiarse de esta atención. Si se encuentra en estado crítico, opere estos barriles usted mismo, nadie lo culpará ...

 

Sairisi

 

Estoy seguro de que si este no presenta mucha dificultad, algunos jugadores todavía creen que se necesitan 20 minutos para soltarlo. Si te digo que más allá de los 2 cambios (4 minutos), es demasiado, ¿me crees?

Se necesita una buena comprensión de cómo funciona para ahorrar un tiempo valioso en combate.

El jefe está rodeado por 2 droides que le colocan un escudo que lo hace invulnerable a cualquier tipo de daño. Tan pronto como un droide alcanza el 50% de salud, él, presa del pánico, recupera el escudo que colocó sobre el jefe para ponérselo. Además de volverse invulnerable, el escudo lo cura hasta que recupera el 100% de salud.


Cuando el droide está al 100% gracias a su escudo nuevamente, entonces confía en el jefe. Sabiendo que es suficiente que el jefe tenga un solo escudo sobre él para ser invulnerable, es necesario operar el "interruptor" exactamente al mismo tiempo.


Para eso necesitas:

  • distribuir un droide por DPS con símbolos (son exactamente los mismos, por lo que podría ser más fácil)
  • El DPS debe tener al otro droide enfocado para monitorear el avance de su compañero.
  • Aquí no hay excusa para el tanque, debe llevarse a todos evitando las áreas rectangulares de los droides (he visto tan a menudo tanques que solo están interesados ​​en el jefe en estos momentos, el DPS tiene que manejarlos, incluso su área). Te recuerdo que tu salvación pasa por ellos, así que también podrías hacérselo más fácil.

Algunos tanques se paran contra una pared y protegen a todos. La idea no es estúpida ya que inmoviliza a todos, pero tiene la culpa de hacer que las áreas de los droides sean inevitables para ellos. Las consecuencias en la atención también son importantes ... una vez más ... pida permiso al médico.

  • Cuando el 50% está a punto de alcanzarse en ambos lados (no dudes en frenar, incluso para ayudar a tu DPS), haces el cambio simultáneamente. Los dos mensajes aparecen al mismo tiempo y se puede acceder al jefe.
  • Allí puedes dejar caer al jefe de inmediato si envías madera, de lo contrario, termina con un 20-30% de vida antes de recuperar los escudos. No hay problema, lo tendrás en el próximo cambio.

Ya puedo escuchar a algunas personas decir que prefieren dejar caer su droide primero y luego ir a ayudar al otro DPS. Depende de usted ver, es tanto tiempo perdido con el jefe ...


También para ver:

  • Los droides apuntan a su mayor amenaza con un área rectangular roja. Esto no afecta a todos los que están allí, sino solo al más cercano, incluido el jefe.
  • Cuando el jefe pasa el 30%, lanza varias ráfagas de rifle de uva que inmovilizarán la mayor amenaza, dejándola a merced de las zonas robot.

 


Ortuño

Lo primero que hay que saber con él es que la mecánica cambia respecto a su versión normal. De hecho, caminar en los charcos que plantea ya no pone la desventaja, lo que te hace más sensible a su daño, excepto en el momento de la "inundación".

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Comprenderá que tendrá los pies en el agua la mayor parte del tiempo.

Fase DPS

  • El jefe hace un daño moderado y de forma regular (cada 10 segundos) envía un charco de agua a la amenaza mayor. Este último permanece en juego hasta el próximo "flujo".
  • Al final de 6 o 7 charcos, coloca un octavo, pero este aterriza sobre cada miembro del grupo.
  • Inmediatamente después, canaliza su "flujo", que tiene el efecto de agrandar en un 300% todos los charcos en juego.
  • Después del primer "flujo" llegan 2 adiciones de tipo fuerte, son cuerpo a cuerpo, así que déjalas que vengan a ti.

Fase de pies secos

  • Durante la fase de "inundación", no puedes hacer nada, el jefe es inmune y si tienes la mala suerte de encontrarte en uno de los charcos agrandados, estás muerto.

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También todo se juega en la colocación, para facilitar la tarea de todos, es recomendable superponer todos los charcos que plantea el jefe, incluso (especialmente) los momentos antes del "diluvio" que coloca sobre todos.

Por qué ? El área electrificada será así más pequeña, ¡pero no solo! Aquellos que nunca se tanzan puede que nunca se hayan dado cuenta, pero aquí hay una sutileza esencial. De hecho, inmediatamente después del final de la "inundación", el jefe envía un nuevo charco sobre la mayor amenaza, o si no está a una distancia de salto del jefe, no tendrá tiempo de venir y dejarlo. Pies y tú ' Terminaré con un charco justo en el medio de la habitación y buena suerte en la próxima ola.

Así que así es como posiciono al grupo:

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Por lo tanto, el tanque está en el momento del "flujo" en la zona segura, pero para estar lo más cerca posible del jefe.

También puedes ir de puente en puente y esperar al jefe después de cada ola.

Al agregar adiciones, no te muevas, te arriesgas a ponerlo por todas partes también, espera a que se pongan en contacto con el jefe.

 

Stivastin

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Pantalla tomada del modo Normal

Este jefe representa un verdadero desafío debido a su mecánica bastante original, ¡pero especialmente debido a su temporizador!

Desde el final de la escena, (tampoco envíes spam al espacio si quieres que te expliquemos), se activa un temporizador de 5 minutos. Después de este tiempo, el jefe se reiniciará y estará listo para comenzar de nuevo.

Lo primero que hay que saber es que el aggro de este jefe es muy complicado de entender y de aguantar. De hecho, proyectará regularmente al jugador con la mayor amenaza para que venga, se concentre en el segundo y lo persiga. Durante el tiempo que el jefe persigue a un jugador, puedes burlarte de él, pero no se moverá hasta que haya terminado (el aggro masivo que coloca Escudo y Reflejo puede ser muy útil aquí).

El problema es que el pico de daño del jefe siempre ocurre en el momento de esta implacabilidad, por lo que si lo tanque de la manera tradicional, siempre será en un DPS que caerá.

También hay 2 soluciones disponibles para usted;

  • Puede, con el consentimiento del sanador, ignorar por completo este aspecto de la mecánica. El tanque casi no tendrá ningún uso en este jefe (la fase implacable es la fase más larga del jefe, por lo que el tanque tendrá al jefe con menos frecuencia que el DPS). Esta solución puede ser muy interesante si eres liviano en DPS, el tanque puede especializarse en DPS antes de la pelea para asegurarse de mantenerse dentro del tiempo.
  • Otra solución más complicada es invertir los roles. Por tanto, es un DPS el que iniciará la lucha con el jefe y en la proyección, es el tanque el que se recupera. La ventaja, como puedes ver, es que cada vez, es el tanque el que se llevará la implacabilidad del jefe. Esta solución permite mantener un tanque, que puede resultar salvador cuando aparecen los anuncios, pero requiere, para su correcta ejecución, un DPS equipado con una provocación, lo que no siempre es así.

 

Aparte de esta complicada técnica de aggro, el jefe también requiere una ubicación precisa. Regularmente, aparecerán áreas naranjas en las 4 esquinas del mapa. Entonces será necesario colocar al jefe allí para quemarlo. Después de un cierto número de acumulaciones de fuego, el jefe se congela y pierde su escudo, lo que le permite infligirle mucho más daño.

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Entenderás que, con el complicado aggro del jefe, no dependerá necesariamente del tanque colocarlo. Además, cuando aparece la zona naranja, todo el grupo se mueve junto y corre para pararse allí. Cuando solo queda un minuto, aparecen 4 áreas naranjas para facilitar su tarea.

Si bien ya es muy complicado, se suman complementos a la fiesta. Son un tipo fuerte y no toleran muy bien la provocación. Estos últimos posarán sobre los que toquen acumulaciones que se acumulan hasta 10 y que aumentan considerablemente el daño que hacen.

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Una pequeña cosa útil, como los esbirros de Grob'thok en la Fortaleza del Pavor, cuando los agregados atraviesan el fuego, solo se necesita un golpe para soltarlos.

Entonces, cuando aparezcan los anuncios si estás en la fase de "zona naranja", déjalos que se acerquen a ti y suéltelos. Si no hay zona naranja cuando lleguen, quien tenga aggro debe hacerlos volar (hacerlos correr) suavemente hasta que aparezca esta.

 

M2-AUX

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¡Verás que este es realmente divertido y eso cambia un poco!

Lo primero que debe saber es sobre minas.

  • Regularmente, las minas rodeadas por una zona de detección aparecerán en el corredor, van apareciendo una a una y se mueven "normalmente" en línea recta. ¿Por qué normalmente? Simplemente porque, si reciben una provocación o daño masivo, apuntarán al que los ataca ... Y ahí está la tragedia. Así que evitamos molestarlos y amablemente les dejamos pasar cerca de nosotros.
  • Si tienes la desgracia de atravesar su zona de detección, explotan y te quitan el 50% de tu vida pero no solo… Suponen un perjuicio que duplica el daño de las minas. Entonces, para los tontos en matemáticas, 50% x 2 es 100% y cuando pierdes el 100% de tu vida… estás muerto. Por lo tanto, es necesario a toda costa evitar este perjuicio especialmente que en un momento determinado de la pelea te verás obligado a tomarlo.

 

Lo segundo se refiere a la ubicación del grupo.

El jefe es del tipo Melee exclusivamente, lo que te permitirá colocarlo como mejor te parezca. Le aconsejo que siempre lo coloque a lo largo de la pared para evitar de manera sistemática y sin esfuerzo 2 de 4 caminos de minas.

De hecho, hay 4 trayectorias diferentes:

  • La trayectoria central : no importa qué pared hayas elegido para acorralar al jefe, si todo el grupo está bien pegado a ella, evitarás sistemáticamente esta mina sin moverte.
  • La trayectoria pegada contra la pared derecha: bueno, no es complicado, si tanques a la izquierda no te preocupes, si tanques a la derecha es el momento de moverse
  • La trayectoria pegada contra la pared izquierda: aunque no hay necesidad de repetirme?

También te aconsejo que elijas la pared derecha porque la primera mía siempre va pegada a la pared izquierda y la segunda es central, lo que te permite empezar tranquilamente o meterte en el baño.

Bah Proust ... ¿qué te está pasando? ¿Sabes contar más? Dijiste 4 trayectorias, eso es solo 3 ...

  • La última trayectoria, el terrible "triplete infernal" : 2 veces en la pelea (3 si eres liviano en DPS (hago un aparte en el aparte: someterte a 3 trillizos es una buena manera de saber que tu DPS será un poco corto para el último jefe)), 3 minas serán aparecen al mismo tiempo en las 3 trayectorias posibles y allí, imposible de esconder.

Además, antes de comenzar la pelea, debes elegir 2 (o 3) víctimas expiatorias que se sacrificarán por el grupo. Generalmente es el DPS quien se encarga de ello, el tanque y el sanador ya están ocupados, lo verás. La primera víctima se ocupa del primer triplete, la segunda del segundo. Si hay un tercer triplete, normalmente el perjuicio de la primera víctima desaparece y él puede encargarse de él nuevamente.

Por lo tanto, la persona designada debe correr delante del triplete y detonar uno. Tienes que correr porque es importante no detonar la mina en el grupo, de lo contrario, todos se llevan la desventaja. Como se dijo anteriormente, ahora tiene una desventaja, por lo que ya no puede golpear una mina sin morir.

Obviamente, todo esto suena muy fácil de configurar, pero a veces la gente detona minas que deberían evitarse (¡eso no es bueno!). Ahí tienes que estar atento, nunca te pongas delante de un triplete si tienes el debuff de lo contrario morirás.

 

Entonces sugiero este orden de prioridad:

  • El DPS sin perjuicio titulado a los agudos
  • El DPS sin perjuicios que se asigna a otro tiplet
  • El sanador sin perjuicio
  • El DPS con el debuff asignado al triplete (morirás)
  • El tanque sin perjuicio (simplemente porque el jefe duele mucho y el tanque a menudo puede estar demasiado bajo para resistir el daño de la mina)

Tanto para decirte que si no estás en uno de estos casos de figura, ¡puedes / atascado!

 

Lo último que debe saber es el cuidado.

El jefe lanza regularmente cubitos de hielo a los miembros del grupo. Empiezan reduciendo la velocidad de su objetivo y luego inmovilizándolo por completo. ¡Estos cubitos de hielo deben purgarse! Has entendido que la dificultad de este jefe es la ubicación, si estás inmovilizado es una molestia. Además, prioridad a la purga del médico, mantén tu inmunidad solo en caso de golpe fuerte.



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