SWTOR - Vigilancia centinela

SWTOR - Vigilancia centinela

Me presento a Stick, un centinela Jedi de nivel 50 especializado en vigilancia. Ofrezco en el servidor Hssis como lugarteniente del gremio de Defensores de la Libertad en el lado de la república, por supuesto. También me ocupo de la gestión de nuestro foro de gremios. La guía que ofrezco es sobre el caballero Jedi centinela que se especializa en la vigilancia del PVE (nivel 50).


remerciements

Quiero agradecer a Khatarstrophe que hizo una muy buena guía sobre el Jedi Sentinel (lástima que su guía se detuvo). Me inspiró para la guía que les estoy ofreciendo.


También quiero agradecer a Gintoto, un centinela Jedi de mi gremio con quien hablo del ciclo y las cosas que me ayudaron mucho en la elaboración de esta guía. No olvidaré a todos los demás miembros de mi gremio, especialmente a Jin'Doh Erudit DPS, dice el gordo, Durzo Guardians e Iroda Shadow, nuestros dos TANKs que aman probar a Denova HM, Norus a Heal que ama la cerveza, Trigorse nuestro comando DPS que Duele (muy mal…), Urull, otro Jedi centinela, y mi pequeña Xenali (no, no te he olvidado) con tu dios contrabandista del Heal y capitán del gremio.

Vaya… Casi me olvido del resto de los oficiales (NO ES BUENO). Epik-fail nuestro segundo capitán (este es su primer MMO pero es bueno). Los oficiales, Morycette (curación concreta o curación falsa, no lo sabemos realmente ...) y Lilliah (curan de vida a muerte ... especialmente a la muerte). Finalmente, gracias a nuestro gran comandante Martigan Franc-Tireur por darme la bienvenida a este magnífico gremio.

 



SWTOR - Vigilancia centinela

Esta guía estará dividida en cinco partes principales, comenzaré con una pequeña introducción para describir al centinela especializado en vigilancia y hacer un pequeño resumen sobre sus habilidades. La segunda parte, sobre generalidades, explica la plantilla, las habilidades y te brinda las estadísticas de tu clase. La tercera parte describe las tácticas de combate a adoptar para tener un buen DPS. Finalmente, veremos cómo optimizar todo esto.

 La guía se actualizará después de la 1.3.

 

Introducción

El centinela especializado en vigilancia (Watcheman en inglés) es un cac DPS (daño por segundo a cuerpo a cuerpo). Esto significa que recibes más daño y necesitas reducir la distancia a los enemigos para poder atacarlos. Serás poderoso contra un solo enemigo (Campeón o élite), por otro lado para las manadas enemigas (> 4) tendrás que darlo todo. Durante una incursión o una ZL, actuarás como cac DPS y te colocarás detrás de tus enemigos.

Durante el combate debes generar puntos de concentración y luego usarlos para lanzar tus ataques. También generarás puntos de enfoque para poder utilizar una de tus tres habilidades Zen, Inspiración y Trascendencia. La especificación Surveillance tiene un juego basado en la aplicación de dos DoT (daño en el tiempo) de Cautery y Sabre Overload. Aplicará estos DoT en el objetivo. La duración de estos DoTs es de 6 segundos, con el objetivo de mantenerlos durante la mayor parte del combate. Por lo tanto, esto requerirá una perfecta gestión de su Concentración y sus CD en los hechizos que aplican DoT.


La cauterización tiene una operación simple: una vez lanzada, hace daño. Sabre Overload te da un beneficio con tres cargas: en cada golpe cuerpo a cuerpo, este beneficio pierde una carga y el objetivo recupera un DoT con una carga. Después de tres golpes, ya no tienes el beneficio y el objetivo tiene un perjuicio con tres cargas. Por supuesto, cada carga aumenta el daño que recibe el objetivo.


Finalmente, los Jedi pueden tener muchas formas diferentes. Será necesario elegir la Maestría de Juyo. Esta forma aumenta tus posibilidades de asestar golpes críticos con tus efectos de quema, lo que aumenta en gran medida tu DPS. Un último punto muy importante te será de gran utilidad para romper los hechizos de tus enemigos con tus dos posibilidades de interrupción: Force jump y Kick.

Tus principales estadísticas son:

  • Vigor: aumenta el daño cuerpo a cuerpo y de fuerza y ​​la probabilidad de golpe crítico
  • Potencia : aumenta el daño cuerpo a cuerpo y fuerza
  • Voluntad: aumenta el daño por fuerza y ​​la probabilidad crítica de fuerza
  • Precisión: aumenta las posibilidades de golpear
  • Índice de revisión: aumenta la posibilidad de un golpe crítico
  • Índice de afluencia: aumenta el daño infligido por golpes críticos

Todos los puntos de la introducción se detallarán en las siguientes partes.

 

General

Descripción de las principales habilidades utilizadas por el centinela Jedi especializado en vigilancia.


 

plantilla

SWTOR - Vigilancia centinela

Vigilancia (daño): 31 puntos

Tier 1:

Estocada concentrada (pasiva) - Rango 3/3
Tajo, Ráfaga de espadas y Tajo despiadado tienen un 100% de probabilidad de restaurar 1 foco. Atención ! Esto no significa que su costo se reduzca en 1. Aún necesitarás 3 para lanzar la ranura, pero tu enfoque solo disminuirá en 2 puntos.

Valentía (pasiva) - Rango 2/2
Aumenta el enfoque generado por 2 unidades cuando activas los poderes que tocan el enfoque. También reduce el tiempo de reutilización de Llamada valerosa en 30 segundos. Por tanto, es un talento muy útil para generar puntos de centrado.


Tier 2:

Celo despiadado (pasivo) - Rango 2/2
Los golpes críticos ardientes restauran el 2% de tu salud máxima. Este es un impulso de vida bastante agradable y muy útil.

Maestría Juyo (pasivo) - Rango 3/3
Tus efectos de quema tienen un 3% más de probabilidad de golpe crítico por Forma Juyo. Entonces, dado que tenemos que mantener 5 cargas de Juyo, ¡esto da un 15% más de críticas en nuestros DoTs!

Tier 3:

Velocidad problemática (pasiva): rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de Force Leap en 3 segundos. Este hechizo es uno de nuestros principales activos para el movimiento, pero también es una buena forma de obtener Focus.

Sobrecarga de sable (Enfoque: 3 - Instantáneo - Enfriamiento: 12 s) - Rango 1/1
Carga tus sables con energía mortal durante 15 segundos. Tus próximos 3 ataques cuerpo a cuerpo exitosos quemarán al objetivo, lo que infligirá 235 de daño elemental durante 6 segundos. Acumulativo 3 veces. Este efecto solo está disponible cada 1.5 segundos. Aquí está finalmente nuestro segundo DoT.

Sable abrasador (pasivo) - Rango 2/2
Aumenta el daño crítico de tus efectos de quema en un 30%. Por lo tanto, es una ventaja para el flujo de entrada, ya que no genera rendimientos decrecientes.

Tier 4:

Combate cuerpo a cuerpo (pasivo) - Rango 2/2
Reduce el alcance mínimo del salto de Fuerza en 10 metros. Otra mejora de Force Leap.

Barrage (pasivo) - Rango 1/1
Aumenta el daño directo de la cauterización en un 30%. ¡Atención! Esto es solo un daño directo, no el DoT en sí.

Vigie (pasivo) - Rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de Pacify en 15 segundos y Force Kick en 2 segundos. PvP orientado al talento, pero es lo más útil que podemos encontrar para seguir subiendo en el árbol. Además, la patada de la Fuerza te permite romper rápidamente un hechizo mientras lo lanzas. Esto es muy útil en ciertas élites o en jefes de operaciones.

Salto concentrado (pasivo) - Rango 2/2
El salto de fuerza tiene un 100% de probabilidad de otorgar un punto adicional de enfoque. Otra mejora de Strength Leap.

Tier 5:

Incandescencia mental (pasiva) - Rango 3/3
Lunge tiene un 33% de probabilidad de anular el tiempo de reutilización de Cauterio, mientras que Lunge despiadado tiene un 66% de probabilidad de hacer lo mismo. Este efecto solo está disponible cada 6 segundos. Gran tiempo de actividad de la cauterización.

Hojas de plasma (pasivo) - Rango 3/3
Aumenta el daño infligido por tus efectos de quema en un 15%. Incluso más daño a nuestros DoT.

Concentración abrasadora (pasiva) - Rango 2/2
Tus efectos de quema tienen un 30% de probabilidad de otorgar 1 punto de Enfoque al infligir daño. Este efecto solo está disponible cada 1.5 segundos. Un buen generador de concentración.

Latigazo despiadado (Enfoque: 5 - Instantáneo - Tiempo de reutilización: 12 s - Alcance: 4 m) - Rango 1/1
Dale al objetivo con ambas armas. Inflige 920-1200 de daño de arma. Cada uso de este poder otorga Despiadado durante 15 segundos, lo que reduce el tiempo de reutilización de tu siguiente Embestida sin piedad en 1.5 segundos. Acumulativo 3 veces. Requiere 2 sables de luz.
Un golpe extremadamente poderoso con un corte de daño muy alto y con un alcance muy corto. Pero un gran coste en Concentración: 5 puntos.

 

Combate (daño): 8 puntos

Tier 1:

Formas defensivas (pasivas) - Rango 2/2
Genera 2 unidades centradoras en ataque. Este efecto solo está disponible cada 1.5 segundos. También mejora los efectos de tus formas de sable de luz cuando están activas. Otro generador de centrado y una pequeña reducción de daños.

Maestro de doble empuñadura (pasivo) - Rango 3/3
Aumenta el daño de los ataques de sable de tu segunda mano en un 36%.

Tier 2:

Firmeza (pasiva) - Rango 3/3
Aumenta la precisión cuerpo a cuerpo y de la Fuerza en un 3%.

 

Concentración (daño): 2 puntos

Tier 1:

Enfoque experto (pasivo): rango 2/2
Reduce el tiempo de reutilización de Expert Strike en 3 segundos y aumenta el daño que inflige en un 8%.

 

Lista de habilidades

Ahora que conoce la plantilla en detalle, deberá familiarizarse con las diferentes habilidades.

  • Posturas
  • Utilidades y controles
  • los aficionados
  • Habilidades defensivas
  • Habilidades ofensivas
  • Forme Juyo: El daño aumenta en un 2% con cada ataque con espada. Este efecto puede activarse una vez cada 1.5 segundos y puede acumularse hasta 5 veces. Los efectos solo duran 6 segundos, pero la duración se restablece a cero cada vez que infliges daño con el sable.
  • Forme Shii-Cho: Aumenta el daño infligido en un 3% y reduce el daño recibido en un 3%.
  • Forme Ataru: Aumenta la precisión en un 3%. Los ataques cuerpo a cuerpo exitosos tienen la posibilidad de desencadenar un segundo golpe que inflige daño energético. Este efecto puede ocurrir una vez cada 3 segundos.
  • Introspección: Regenera la salud del jugador mientras canaliza
  • Patada de fuerza: Patea al objetivo e interrumpe el lanzamiento actual impidiendo el uso de este poder durante 4 segundos. Cuesta 1 punto de enfoque. (CD: 8 segundos)
  • Llamada valerosa: Genere instantáneamente 30 cargas de centrado. (CD: 3 minutos)
  • resolución: Te libera de cualquier efecto incapacitante. (CD: 2 minutos)
  • Fuerza de camuflaje: Reduce la amenaza y aumenta la velocidad de movimiento en un 30% durante 4 segundos. Infligir daño interrumpe este efecto. (CD: 45 segundos)
  • Pacificación: Calma al objetivo y reduce su precisión cuerpo a cuerpo y a distancia en un 90% durante 6 segundos. Cuesta 1 punto de enfoque. (CD: 6 segundos)
  • Fuerza de estasis: Domina al objetivo y aturdelo durante la canalización, lo que inflige daño cinético. Genera 1 punto de enfoque por segundo. Dura 3 segundos. (CD: 1 minuto)
  • Miedo: La confusión golpea a todos los enemigos cercanos y les impide actuar durante 6 segundos. El daño interrumpe el efecto. No funciona con droides. Cuesta 1 punto de enfoque. (CD: 1 minuto)
  • Deshabilitar droides: Desactiva un droide durante 1 minuto y lo cura rápidamente. El daño interrumpe este efecto. Funciona en un droide a la vez. (Alcance 30 m)
  • Poder de la Fuerza: Mejora de grupo. Aumenta el daño y la curación en un 5%. Dura 60 minutos.
  • Zen: Convierta 30 puntos de centrado para ingresar al estado Zen. Este efecto varía según la postura de combate:
    • Frome Shii-cho: La hendidura no puede enfocarse y además golpea a un enemigo cercano.
    • Forma Juyo: aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus ataques abrasadores en un 100% e inflige daño abrasador para curar a tu grupo un 1% de la salud máxima con cada clic.
    • Forma de Ataru: Disminuye el costo de enfoque de Tajo y Ráfaga de cuchillas, y reduce su GCD en 0,5 segundos.
  • Trascendencia: Convierte 30 puntos de enfoque para mejorar el grupo aumentando la velocidad de movimiento en un 50% y la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 10%. Dura 10 segundos.
  • inspiración: Convierte 30 puntos de enfoque para mejorar al grupo y aumentar todo el daño durante 15 segundos. (CD: 5 minutos)
  • Llamada a la Fuerza: Finaliza el tiempo de reutilización de Return of Sabre y cura un 40% durante un minuto. (CD: 20 minutos)
  • Retorno de sable: Aumenta la Defensa en un 50% y reduce el daño de Fuerza y ​​Tecnología en un 25%. (Dura 12 segundos / CD: 3 minutos).
  • Fuerza de camuflaje: Un reinicio de aggro que se beneficiará de diferentes efectos según la especialización, a saber, reducción de daño en Watchmen o anti CC en combate.
  • La Fuerza nos mantiene: Gasta el 50% de la salud actual para otorgar una reducción de daño del 99% durante 5 segundos. Reducción del daño
  • Reprimenda: Reduce el daño recibido en un 20% e inflige daño a los atacantes. Este efecto solo está disponible cada 1,5 segundos. Dura 6 segundos. Duración restaurada en caso de ataque, pero no puede exceder los 30 segundos. (CD: 1 minuto)
  • resolución: Rompe todos los efectos que obstaculizan el movimiento del Caballero.

Punto

  • Cauterización: Golpea al objetivo con daño inmediato más un DoT de daño elemental durante 6 segundos. Cuesta 2 puntos de enfoque. (CD: 15 segundos)
  • Sobrecarga de sable: Carga tus sables con energía mortal durante 15 segundos. Los siguientes 3 ataques cuerpo a cuerpo exitosos quemarán al objetivo y causarán daño elemental. Acumulativo 3 veces. Este efecto no está disponible cada 1,5 segundos. Cuesta 3 puntos de enfoque. (CD: 12 segundos)

CAC

  • Golpeado: Serie de ataque genera 2 puntos de enfoque.
  • Espacio: Ataque con ambos sables
  • Golpe implacable: Golpea el objetivo varias veces con ambos sables. Infligir daño y genera 6 puntos de enfoque. (CD: 12 segundos)
  • Huelga de expertos: Serie de golpes poderosos. Dura 3 segundos. (CD: 30 segundos)
  • Golpeando el pomo: Inflige mucho daño dependiendo de si el objetivo es débil o fuerte. Solo funciona con oponentes incapacitados. (CD: 45 segundos)
  • Huelga oportuna: Golpea al objetivo infligiendo daño dependiendo de si el objetivo es débil o fuerte. Solo funciona con oponentes incapacitados. (CD: 15 segundos)
  • Estocada despiadada: Golpea al objetivo con ambas armas e inflige daño. Cada uso de este poder otorga Despiadado durante 15 segundos, lo que Reduce el tiempo de reutilización de tu próximo Tajo despiadado. Acumulativo 3 veces. Cuesta 4 puntos de enfoque. (CD: 12 segundos)
  • División de pierna: Inflige daño y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 12 segundos. Cuesta 2 puntos de enfoque.
  • Respuesta: Tomar represalias después de un ataque detenido o desviado, solo se puede usar después de una defensa cuerpo a cuerpo o a distancia. Excluyendo GCD. Cuesta 3 puntos de enfoque.

DISTANCIA

  • Salto de fuerza: Salta sobre un enemigo y hazle daño. Inmoviliza al objetivo e interrumpe su acción actual. No se puede utilizar contra objetivos a cubierto. Genera 3 puntos de enfoque. (Alcance 10-30 m / CD: 15 segundos)
  • Tormenta de cuchillas: Golpe muy poderoso con la Fuerza. Aturde a los enemigos débiles y estándar durante 4 segundos. Cuesta 4 puntos de enfoque. (Alcance 10 m / CD: 12 segundos)
  • Lancer incapacitante: Ataque incapacitante que inflige daño y reduce la curación recibida por el objetivo en un 20%. Dura 15 segundos. Cuesta 3 puntos de enfoque. (Alcance 10 m / CD: 12 segundos)
  •  Eliminación: Lanza la espada e inflige un gran daño, Utilizable en objetivos con menos del 20% de HP. (Alcance 10 m / CD: 6 segundos)

AOE / daño de zona

  • Forzar escaneo: Inflige daño a 5 objetivos en un radio de 5 yardas y la Fuerza inflige daño cinético. Aturde a los enemigos débiles y estándar durante 1,5 segundos. Cuesta 3 puntos de enfoque.
  • Ranura de ciclón: Ataque que golpea hasta 5 objetivos. Cuesta 3 puntos de enfoque.

 

Estadísticas

Aquí están las diferentes estadísticas que encontraremos en nuestro equipo:

1. Primaria

Vigor

Aumenta la bonificación de daño cuerpo a cuerpo y nuestra probabilidad crítica en las siguientes proporciones:

  • Bonificación de daño cuerpo a cuerpo: Resistencia x 0.2
  • Probabilidad crítica cuerpo a cuerpo: Resistencia x 0.02%
  • 5 aguante = 1 daño adicional
  • 145 aguante = 1% de golpe crítico

Así que estas son las estadísticas para preferir

Resistencia

Aumenta nuestros puntos de salud y su regeneración según los siguientes ratios:

  • Salud máxima: aguante x 10
  • Recuperación de salud: aguante x 0.03

2. Secundario

Para las estadísticas secundarias, puede elegir entre Crítico, Oleada, Potencia, Precisión, Prontitud, Absorción, Defensa, Escudo y Experiencia. Debemos eliminar aquellos que no se utilizan para DPS, a saber, Absorción, Defensa, Escudo. Entonces, la pericia solo se usa para aumentar nuestro daño y nuestra curación, y reducir el daño sufrido en los JUGADORES (JcJ). Lo que hace que esta estadística sea inútil en PvE. Finalmente, Alacrity reduce el tiempo de lanzamiento y el GCD. Al no tener hechizos de lanzamiento y no tener una gran necesidad de reducir nuestro GCD, esta estadística también es inútil. Por tanto, tenemos que elegir entre:

  • Energía: Un punto de poder = 0.2297 puntos de bonificación.
  • La precisión: Un punto de precisión ˜ 0.03% de precisión adicional. Por encima del 100%, la precisión reduce la defensa del objetivo.
  • El crítico: Un punto crítico ˜ 0.036% de probabilidad de infligir un golpe crítico.
  • La afluencia: Un punto de Allfux aumenta el multiplicador crítico en aproximadamente un 0.1869%.

¿Cómo elegir?

Las dos estadísticas principales son la resistencia y la resistencia, por lo que tiene sentido elegirlas, ya que esto aumenta su daño y salud. Luego elegí precisión, los ataques cuerpo a cuerpo básicos solo tienen un 90% de probabilidad de acertar en comparación con el 100% de los ataques especiales. La posibilidad de esquivar y defender a un objetivo es del 10%. Terminamos con un 80% en ataques básicos y un 90% en ataques especiales. Por lo tanto, debemos aumentar nuestra Precisión al 110% en nuestra arma principal para recuperar el 90% en básica y el 100% en especial. En cambio, para el arma secundaria, no creo que sea rentable apostar por el tope del 110%.

Personalmente, creo que la siguiente estadística a elegir es el aumento, ya que aumenta directamente el porcentaje de daño crítico. Entonces debemos aumentar la potencia de todos nuestros ataques (críticos o no). Finalmente, elijo aumentar la Crítica. Sobre este punto hay mucha discusión (es mi elección y estoy listo para discutirlo…). Para mí, el Sentinel Jedi ya tiene bastantes posibilidades de golpes críticos a través de DoTs.

Ahora necesitamos alcanzar el segundo hito de precisión, ya que nuestros ataques básicos solo tienen un 90% de probabilidad de acertar. Por lo tanto, es necesario aumentar la precisión en un 10% adicional, la precisión adicional aumenta la perforación de la armadura. Por tanto, el límite final se establece lógicamente en el 120%.

 

Para resumir :

Resistencia / Resistencia

Precisión (hasta 110% en la mano principal) -> Sobretensión -> Potencia -> Precisión (más del 110% +) -> Crítico

 

Tácticas de combate

Aquí tienes una plantilla más que correcta de nivel 50, ahora veremos cómo hacer que tu tanque grite quitándoles el aggro…. Entonces tendrás que perderlo rápidamente, de lo contrario tu Heal se asustará y tú también ...

 

Concentración y centrado

Durante el combate debes generar puntos de concentración y luego usarlos para lanzar tus ataques. También generarás puntos de enfoque para poder utilizar una de tus tres habilidades Zen, Inspiración y Trascendencia.

Formación de su concentración

  • Frapé genera 2 puntos de enfoque.
  • Fuerza de estasis genera 1 punto de enfoque por segundo . (CD: 1 minuto)
  • Salto de fuerza genera 3 puntos de enfoque.  (Alcance 10-30 m / CD: 15 segundos)
  • Golpe implacable Genera 6 puntos de enfoque . (CD: 12 segundos)

Uso de su concentración

La concentración le permite lanzar sus diversas habilidades de ataque y defensa (consulte la lista de habilidades).

Entrenamiento de su centrado

  • muesca
  • Estocada despiadada
  • Llamada valerosa génèr30 puntos de centrado (CD: 4min)

Usando su centrado

Te permite lanzar una de estas tres habilidades (requiere 30 puntos de centrado):

  • Zen: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus efectos de quema en un 100%.
  • trascendencia: Aumenta la velocidad de movimiento del GRUPO en un 50% y la defensa RAID en un 10%.
  • Inspiración: Aumenta el daño de GRUPO y la curación en un 15%.

 

Ciclo DPS

Esto nos lleva a la parte más importante: cómo y cuándo usar todas estas habilidades. Y sí, un DPS está ahí para hacer daño, un daño máximo, y el Jedi centinela y, a menudo, apodado "el gran fastidio que cabe en la pila" (eso es cierto ...). ¡¡¡Pero no deberías hacerlo de cualquier manera !!!

El Sentinel Jedi es un fastidio, ¡pero hay mucho que hacer! Te doy el ciclo (no lo respeto todo el tiempo ... tienes que adaptarlo según las peleas):

Operación:

  • Salto de fuerza
  • Sobrecarga de sable
  • Frapé
  • Golpe implacable
  • Cauterio (aplica tu tercer perjuicio a tu objetivo)
  • Estocada despiadada
  • Catering si arriba
  • Huelga de expertos

100% -> 20%:

  • Sobrecarga de sable
  • Golpe implacable
  • muesca
  • Cauterio (aplica tu tercer perjuicio a tu objetivo)
  • Estocada despiadada
  • Catering si arriba
  • Huelga de expertos
  • Salto de fuerza
  • Fuerza estasis

<20%:

  • Sobrecarga de sable
  • Golpe implacable
  • muesca
  • Cauterio (aplica tu tercer perjuicio a tu objetivo)
  • Eliminación
  • Estocada despiadada
  • Catering si arriba
  • Huelga de expertos
  • Salto de fuerza
  • Fuerza estasis

Ráfaga de DPS:

Si hay 30 puntos de centrado disponibles:

  • ZEN
  • Llamada valerosa
  • Inspiración
  • reliquia
  • Ciclo 100% - 20% o <20%

de otro modo:

  • Llamada valerosa
  • Inspiración
  • reliquia
  • Ciclo 100% - 20% o <20%

Prepárate para presionar el Force Camouflage. En caso de que recoja aggro. Para protegerse, considere usar Pacification, Sword Return y Reprimand

 

Otros combos interesantes

Tipo de interrupción:

Force Kick y Force Jump

Para grupos:

Force Leap> Relentless Strike> Cyclone Slash> Force Sweep> Knob Strike

El aturdimiento grupal de pavor también es muy práctico.

Para droides:

Desactivación de droides> Golpe de pomo> Ciclo abierto DPS

 

optimizaciones

Tu equipo

Esta parte se completará después de la actualización 1.3

Pequeña información: las bonificaciones de tu conjunto son inútiles, debes tomar un artículo modificable crítico (naranja con espacio de aumento).

 

Tus Datacrons

 

Tus reliquias

Los 3 cristales de matriz de color verde te permiten obtener tu primera Reliquia: +58 vigor / +50 aguante / +24 crítico. La segunda reliquia se obtendrá con las distinciones diarias (200):

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Para entrar en funcionamiento

Los artículos a consumir son de 3 tipos diferentes. Los bioquímicos no tendrán ningún problema con sus artículos rakata reutilizables. Para otros, estos son los elementos que deben llevarse:

  • Médipacks
  • Aumento de potencia en el hipercombate prototipo: 104 Resistencia - 43 Potencia - 120 min - Persiste después de la muerte
  • Dopaje ofensivo hiperbacial: 450 de potencia - 15 segundos - 3 minutos

 

Conclusión

El Jedi Sentinel especializado en vigilancia es para mí un cac DPS muy bueno para jugar solo y especialmente en grupo en PvE (realmente no he probado el PVP). Es capaz de enviar mucho daño y protegerse bien con algunas habilidades, incluso si recibe mucho daño. En grupos, serás muy útil gracias a tus buffs (trascendencia e inspiración).

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Lo siento si la guía aún no está completa, pero evolucionará con el tiempo y con actualizaciones. Si tiene alguna pregunta, comentario o algo que agregar, ¡no lo dude!



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