SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión

SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión

Habiendo realizado ya la presentación del jefe a través de dos guías, normal y difícil, atacaré directamente al guía.

 

Le jefe, Tyth

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Mejora específica

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión Tyth, dios de la ira: cuando muere un add, Tyth se hace cargo. Cuando Tyth mata a un add, toma 3 cargas. Cuando Tyth se cura, pierde 1 carga. Con 3 acumulaciones, su daño de área (AoE) es mayor, con 6 incluso más y con 10 hace algún tipo de rabia.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión Debilitador de ira: dura aproximadamente 6 segundos. Cuando termina la mejora, Tyth pierde 1 carga. Si se necesitan una o más cargas mientras tanto, el beneficio se reinicia. Una vez que el beneficio es 0, comienza de nuevo.

 



Ataque Tyth

  • Cono "sweep": Ataque instantáneo con un ángulo mayor o menor dependiendo de las cargas sobre Tyth.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión : zona de ataque en línea recta.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión : hechizo lanzado alrededor de 20, 25 segundos de combate y luego cada 40 segundos. AoE que nos arroja sobre el jefe.
    • Si estamos en la zona, tenemos un debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión Resonancia invertida (onda corta) (Daño infligido [recibido] y curación realizada reducido en un 100% - Ignorado por Tyth - Se pierde toda la animosidad generada contra Tyth) que dura 8 segundos.
    • Si estamos fuera de la zona, tenemos un debuff SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión Resonancia inversa (onda larga) (el daño infligido (hecho por nosotros) y la curación realizada se redujo en un 50%) que dura 12 segundos.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión : hechizo canalizado cuando tiene 10 cargas, efecto desconocido.
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión : Lanzamiento de hechizo cuando tiene 10 cargas, hace daño a todos (CD de defensa obligatorio).

 



Debuff planteado por Tyth

  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión Punto de fusión: la atención recibida se reduce en un 10% por unidad. Debug al que tiene la atención del jefe (aggro).
  • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión : Cast Armor: Reduce la armadura en un 10% por unidad. Desventaja a quienes están frente al jefe.

 

Droides

Los agregados aparecen alrededor de 35 segundos de combate (28 para las zonas de color) y luego cada 32 o 33 segundos. Ejemplo de área de generación:

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  • Rojo: Lanza, droide dps distante que lanza SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión, infligiendo un gran daño rectilíneo y aplicando una desventaja SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión.
  • Azul: Justicia, droide dps que entra en contacto lentamente. Tiene un escudo eléctrico de 6 m de diámetro a su alrededor. Si se golpea fuera del escudo, no sufre daño y refleja el daño. En el interior, los jugadores acumulan cargas. SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión. Si está aturdido, pierde su escudo mientras dure el aturdimiento y es atacante desde cualquier lugar.
  • Amarillo: Guardián, contacta con el droide dps que suele estar bajo Tyth y se mueve rápidamente.
  • Verde: Grace, droide sanador que encanta 2 hechizos diferentes.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión: cura a Tyth en un 3%.
    • SWTOR - The Machine Gods: Tyth (HM / Veteran) 2da versión: Reduce todo el daño infligido a Tyth en 75. El tiempo de recuperación del beneficio aumenta mientras las Gracias lanzan el hechizo.

Las adiciones no se pueden eliminar, pero se pueden interrumpir y aturdir.


 


La propia estrategia

  1. Suéter de jefe: enfoque del jefe hasta la primera "inversión" en alrededor de 23 segundos de combate. Todos se paran frente al jefe (y en el área lo más cerca posible del borde de la plataforma) para ser expulsados ​​hacia el centro de la habitación.
  2. El tanque que llevará al jefe de regreso, se mueve fuera del área. Se produce un cambio de tanque en cada inversión.
    Nota: En la inversión, cuanto más lejos estés del jefe, más cerca aterrizarás de él.
  3. El tanque que no tiene el jefe reúne los agregados si puede, o interrumpe los hechizos de curación de Grace cuando hay uno con la ayuda de dps distantes. Los otros dps caen en los agregados, una vez que todos los agregados han caído, regresa al jefe.
    Puede ser interesante colocar los agregados (especialmente los guardianes) detrás del jefe para hacer AOE, pero tenga cuidado con la ubicación; no deben pasar. Si el jefe mata a un add, recuperará tres unidades de ira.
  4. En cada fase, esperamos la "inversión" y luego se agrega el enfoque. A menos que lo indique el tanque, si el jefe tiene demasiadas cargas (9), enfocamos a los jefes sin tocar los agregados. Deja pasar un hechizo de curación si es necesario.
  5. Pase lo que pase, cuando se trata de ~ 40% de los anuncios aparecen (incluidos uno o dos sanadores de muerte rápida). La fase de explosión comienza, las otras fases de los agregados serán depositadas y colocadas en otro lugar que en el jefe por el segundo tanque. Si ocurre una inversión, los 2 tanques abandonan el área para evitar cualquier problema para la gestión de los agregados. Durante el "Rage Overload" golpear un CD defensivo es inútil, es sólo alrededor de 76k de daño fijo recibido y luego un botiquín.

 


Resumen de roles

Tanques

El papel de los tanques cuando están sobre el jefe es simple: proteger al jefe y colocarlo en el borde de la plataforma para que su área de daño (AOE) no mate a los droides que genera. Para ello, deberá prestar atención a las zonas donde aparecen los añadidos para situarle entre 2 zonas.


El segundo recoge si es posible suma al máximo para poder AOE. Durante las oleadas 4 a 6, el tanque que llevará (kittera) agregados tendrá que guardar 1 o 2 CD defensivos si es posible.

Los sanadores

Los sanadores necesitarán disipar los tanques de la desventaja de Melting Armor. Se necesitará un curandero enfocado en el tanque de adición durante las fases 4 a 6 (cuando uno de los tanques tiene el aggro de todos los agregados). En las primeras 3 oleadas, un sanador suele ser suficiente para curar de modo que el segundo no dude en golpear al jefe y hacer uno o dos AOE en los añadidos.

DPS

Para el DPS es necesaria mucha reactividad, sobre todo en los lejanos por las interrupciones de las Gracias luego sobre la prioridad de soltar las lanzas. Recuerda anunciar quién está a cargo (mez / stun) de los jueces para que no todos usen tus hechizos al mismo tiempo. Puede ser bueno hacer la Justicia al final o reunir a los Guardianes y hacer Justicia y luego AOE. Todavía se espera una pequeña verificación de DPS.

 

Resumen rápido de la estrategia

  • Ola 1 a 3: elimine las adiciones
  • Ola 4: mata las gracias y explota a los jefes hasta el final a menos que gracias en la ola 6
  • El tanque que tira tendrá un jefe agresivo después de la reversión de la ola 4
  • Ola 6 depop e interrupción de la gracia
  • El otro tanque toma las olas agregadas 4/5/6
  • Y mantente agrupado detrás del jefe, excepto durante la inversión donde tienes que ir al frente.

 

Pequeño video para ayudar a comprender



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