Esta guía es presentada por Khazou.
Revan, o uno de los jefes más retorcidos que hemos visto hasta la fecha. La estrategia implica muy poca aleatoriedad a pesar de todo, solo vemos al pequeño Revanchard.
La lucha contra Revan se divide en varias fases que he desglosado de la siguiente manera:
- Phase 1 : dura hasta la desaparición de Revan y la aparición de HK
- Phase 2 : termina con la muerte de HK
- Phase 3 : comienza con la reaparición de Révan y termina con su desaparición (28%)
- Fase 4 : comienza cuando el escudo de Revan se rompe y termina cuando desaparece (9%)
- Phase 5 : comienza con el descenso del Núcleo y termina cuando este último muere
La rabia general se establece en 11 minutos y con un tirón alrededor de las 11:05, es imposible sobrevivir sin inmunidad (objetivamente, tienes - quedan 15k puntos de vida ... tomarás un mínimo de 40k).
Fase 1 - Habilidades
- 1. Oye : daño de área, internamente. 15k excepto el primero que causa el doble.
- 2. Sabre sobrecargado : Ataque "estándar" de Revan. Obtiene 2 cargas y cada carga le permite atacar 2 veces. Ataque de cono ancho.
- 3. Corruption d'essence : Light DoT que reduce el daño en un 10% por carga. Debe ser disipado por curanderos. Al disiparse, un campo de muerte propaga DoT a cualquier persona afectada. La expiración del perjuicio provoca la muerte del usuario. Solo apunta a DPS.
- 4. El enlace amarillo : une a 2 jugadores, excluido el tanque, con un láser amarillo. El daño aumenta rápidamente con el tiempo. El enlace amarillo debe ser destruido por el vórtice central.
- 5. Empalar : Proyecta el objetivo a una distancia ilimitada. Las torres te permiten detenerte.
- 6. Racha de muerte : mecánica imponiendo un interruptor entre los tanques. El objetivo deja caer un círculo rojo 6 veces, infligiendo un daño medio cada vez y aplicando una desventaja que aumenta el daño recibido en un 5% por unidad.
- 7. Las cuchillas : Revan invoca 2 sables de luz. Estos sables de luz siempre aparecen a la misma distancia de él y apuntan a la persona más cercana al punto de aparición de los sables. Los sables no pueden destruirse, deben arrojarse al vórtice central o al vacío.
- HK : esta no es una habilidad de Revan, pero HK está presente durante esta fase, y dispara aleatoriamente a un jugador causándole un gran daño y tirándolo al suelo.
- Asesinato : si muestras la espalda, entenderás tu dolor. 40 / 45k en promedio.
Fase 1: gestión del combate
La pelea comienza con una pequeña sorpresa… De hecho, Revan lanzará a la primera persona que lo golpee en el lado opuesto. Tenga cuidado de no ser enviado directamente al vórtice.
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Tirón
El tirón es un daño de área que ocurre cada 30 segundos. El primer tirón hará que este daño se duplique. Si no tienes ningún Especialista / Vanguardia en tu composición, tendrás que pensar en colocar un poder defensivo para reducir el daño con el fin de aliviar a tus sanadores que tendrán que hacerlo en otra parte.
Si tiene uno o más Especialistas / Vanguardias, recuerde acercarse a Revan (7 metros) cuando falten menos de 10 segundos para beneficiarse del Escudo sónico.
Los tirones siempre intervienen en momentos más o menos críticos y por eso es importante no olvidar a nadie como el Tank que acaba de terminar de plantear estos rasgos moribundos.
Sable sobrecargado
No hay mayor dificultad con este ataque, solo tenga en cuenta que la hendidura es muy ancha y causa un daño grave a las clases que no son tanques. Por lo tanto, lo ideal es volver a Revan hacia el vacío cuando descargue estos sables y evitar que se mueva durante este ataque.
Corruption d'essence
Essence Corruption es, por lo tanto, una desventaja acumulable que solo tiene como objetivo el grupo DPS. Cada unidad reduce el daño infligido en un 10%. Cuando se limpia la desventaja, se crea un campo de muerte. Cualquiera que sea alcanzado por el campo de la muerte obtendrá una carga de la desventaja y complicará enormemente la tarea de sus sanadores.
La persona que disipa obtiene la desventaja, por lo que es importante que solo tus curanderos hagan las disipaciones.
Hay diferentes consejos para gestionar esta mecánica:
- Su DPS debe responder y salir de la redada rápidamente para que puedan disiparse sin el riesgo de propagarse.
- Los jugadores no afectados por la maldición permanecen agrupados (cerca de Revan para burlas masivas)
- Si un jugador recibe 2 cargas, no deben disiparse al mismo tiempo. Un curandero tendrá prioridad y le dará la cima al segundo.
- Si no tienes la maldición pero necesitas romper el vínculo, trata de no correr hacia el tipo que va a ser disipado.
- En general, prefiera aislarse del lado vacío que del lado del vórtice.
Al 78% y 68% aparecerán dos círculos blancos. Hay 3 posiciones posibles:
- Entrada (6h)
- Frente a la entrada (12 del mediodía)
- A la derecha de la entrada (3h)
Estos círculos permiten que quien entre en ellos pierda inmediatamente todos los cargos de Corrupción de gasolina. Intuitivamente, enviaremos al sanador más frágil para que se disipe (lógicamente a 4 cargas).
El segundo círculo puede ser difícil de tomar ya que Revan solo tiene un 3% de phaser, pero si tienes la oportunidad de hacerlo, hazlo.
Propina:
- Si te has retrasado en la disipación, puedes dejar de disipar voluntariamente a un jugador y ese jugador usará el círculo en lugar del sanador.
- Cuando aparecen los círculos, si la maldición está en un DPS que tiene la capacidad de disiparse, es posible dejar que ese DPS disipe al otro y tome el círculo.
También puedes combinar los dos.
Enlace amarillo
No hay dificultad con esta mecánica, solo debes ser reactivo y comunicarte, los 2 jugadores deben ir uno frente al otro y pasar el rayo por el vórtice central.
Correr uno detrás del otro es malo para la salud e inevitablemente conducirá a la muerte de uno de los 2 jugadores.
La persona vinculada también puede tener Essence Corruption al mismo tiempo, así que trata de no ir demasiado lejos ni retrasar las disipaciones.
Empalar
El empalamiento se caracteriza por una zona roja. Esta potencia impulsa el tanque a una distancia infinita, por lo que tenemos que ser arrojados contra un pilar para que detenga nuestra caída.
Nada demasiado científico aquí, especialmente porque mientras canaliza, tiene la opción de dar la vuelta para ajustar su ubicación. Solo recuerde escribirlo justo antes de la proyección, de lo contrario tendrá sorpresas.
Golpe mortal
Mecánicas no muy complicadas que obligarán a tus tanques a intercambiar a Revan. El tanque objetivo se ralentizará y arrojará círculos rojos a intervalos regulares. El número total de círculos lanzados en P1 es 6. Cada vez que el tanque deja caer un círculo, recibe un daño moderado y una desventaja que aumenta este daño en un 5% por unidad.
El tanque debe recibir una curación durante esta fase porque siempre hay un oleaje durante o inmediatamente después.
Daño de agonía promedio sin poderes defensivos: 6k por círculo + 15-20k dependiendo del número de debuff para el levantamiento = Tanque muerto o casi
Las cuchillas
Las cuchillas pueden volverse peligrosas rápidamente si se manejan mal. Infligen un promedio de 5k de daño por segundo y, combinados con un tiro + un tiro de HK, pueden matar a alguien rápidamente.
El objetivo es expulsar las aspas fuera de la plataforma con una fuerte preferencia por el rayo que tiene el mérito de destruirlas directamente (sin eso, a veces pican y son invisibles ... y esa es la tragedia).
Los soldados / mercenarios son los más adecuados para expulsarlos, pero Maverick / Sharpshooter, Scholar / Sorcerer, Guardian / Ravager también pueden hacer el trabajo. También es posible anticipar la aparición de la hoja y posicionarse para destruirla inmediatamente después de su aparición.
A modo de indicación, Revan fases al 65% y debe hacerlo en 1min40 como máximo, de lo contrario probablemente no verás el final de la pelea.
Cuando Revan desaparezca, aparecerán 2 círculos, tus sanadores deben terminar las disipaciones e ir a disiparse ellos mismos. Tienes que ser rápido en la ejecución porque HK llega rápido y hace mucho más daño que Revan.
Último consejo, con o sin vanguardia / especialista:
- Trate de permanecer juntos tan a menudo como sea posible para el cuidado zonal
- Asegúrese de terminar la fase cerca de la entrada, le ahorrará tiempo en su ubicación para HK
- Mientras esperamos a HK, puedes hacer lo último, o si la incursión está en mal estado, ayuda a tus sanadores a recuperar la fiesta.
Fase 2 - Habilidades
- Violencia pseudoaleatoria: el ataque tiene un nombre adecuado ya que se dirige al azar a un jugador. El daño es lo suficientemente cónico y severo como para matar a un jugador que no responde.
- Slash: ataque básico de HK.
- Órgano perforado: Obsequio dejado por la barra, la principal fuente de daño de HK.
- Puñado de granadas: lanza una granada a cada jugador. Disipable.
- Disparo en las piernas: ningún daño, gran desaceleración.
- Butt shot: si enseñas la espalda, HK te lanza un butt shot, en el suelo durante mucho tiempo, pérdida de aggro, en fin ¡no damos la espalda!
- Disparo de rifle engañado: canal de 5,5 segundos. Mata al objetivo.
- Droides: aparecen durante el rodaje de HK. Solo los más grandes deberían morir.
- Escudo: tienes que estar dentro para poder escribir HK… reduce el espacio y puede resultar molesto.
Fase 2: gestión del combate
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Violencia pseudoaleatoria
La violencia pseudoaleatoria no es una dificultad en sí misma, simplemente ocurre a menudo en el momento equivocado, justo después de las granadas. Si no tiene la oportunidad de disipar sus granadas, intente anticipar la posibilidad de que usted sea el objetivo y que no pueda hacer nada porque estará derribado. Por lo tanto, ponemos un poder defensivo en las granadas que preceden a la violencia pseudoaleatoria.
Órgano de corte y perforado
Ataque HK básico que causa un promedio de 10k en el tanque. La barra viene con una desventaja acumulativa:
- 1 acumulación = 6k / 3 segundos
- 2 acumulaciones = 12K / 3 segundos
- 3 acumulaciones = 18k / 3 segundos
No es posible cambiar antes de las 2 acumulaciones y hay que tener cuidado de no ir demasiado rápido. La opción de mover HK un poco para ahorrar 1 o 2 segundos puede salvarle el día. Si tus debuffs aún no han desaparecido y el otro Tanque ya tiene 2 acumulaciones, aléjate para recolectar HK, para cuando te llegue, deberías haber perdido tus acumulaciones… ¡que ver con el sentimiento!
Puñado de granadas
HK lanza granadas a todo el grupo. Estas granadas se pueden disipar. Todas las clases que puedan disiparse deben hacerlo, pero no de cualquier manera antigua:
- Nunca bajo la cúpula de HK
- Preferiblemente uno encima del otro, para evitar la superficie peligrosa.
Dependiendo de tu maquillaje, puedes disipar tus tanques. Por experiencia, es importante disipar el tanque que recibirá el disparo mortal de HK o el tanque que ya tiene 2 acumulaciones de órganos perforados.
Disparos en las piernas / patada en el trasero
Nada en particular… Tienes que ver con la ralentización. La patada a tope parece funcionar si le das la espalda a HK durante demasiado tiempo. Te tira al suelo y te hace perder aggro. Dura unos quince segundos ... es casi una limpieza garantizada.
Disparo de rifle engañado / Droides
A intervalos regulares, HK canalizará un ataque durante 5,5 segundos en el tanque. Al final de la tubería, el vórtice debe colocarse entre el tanque y HK para absorber el daño. Si el tanque está fuera de lugar y el vórtice no se bloquea, muere.
Durante este tiempo, aparecerán 4 droides, 3 pequeños y uno grande. El más grande canaliza un poder, que causará un daño muy grande al objetivo. Después de unos 4/5 segundos de aparecer, los 3 pequeños droides canalizarán un ataque durante 1,2 segundos. Esta canalización debe interrumpirse.
Atribuimos 1 DPS, el Tanque no apuntado por el disparo y los 2 Sanadores por las interrupciones (Los Sanadores pueden perder la interrupción, ellos interrumpen la misma).
Aquí no hay secretos, literalmente tienes que pulverizar al droide más grande mientras realizas las interrupciones correctamente.
Nuestros amigos las granadas interrumpirán felizmente esta fase.
Bouclier
El escudo, además de absorber el daño, lo reflejará hacia ti, así que ten cuidado cuando estés afuera. La dificultad con él es que tienes que hacer que HK se mueva lo menos posible para maximizar el DPS.
De ahí la lógica para evitar cualquier disipación de granada dentro del escudo.
Por nuestra parte, hemos optado por una disipación sistemática de los 2 Tanques por parte de los Sanadores. Para evitar que HK se mueva, los 2 tanques deberán apilarse cuando se disipen las granadas.
Fase 3 - Revan el regreso
Cuando HK muera, podrás escalar un poco, ahora no es el momento de soñar despierto, usamos los aumentos de velocidad y nos apuramos a destruir los 4 pilones.
Durante esta fase, Revan gana y pierde algunas habilidades.
- El empalamiento desaparece por completo de su ciclo.
- Los Death Bolts ahora solo contienen 5 cargas.
- Essence Corruption y Link desaparecen por completo de su ciclo.
- Revan obtiene una especie de sed de sangre que aumenta el daño de su sable sobrecargado.
- El núcleo de la máquina se enciende y atrae y proyecta cada 15 segundos. Comienza con una proyección.
Dado que Revan tiene mucho menos poder para usar, el sable sobrecargado volverá con más frecuencia y descargará 2 cargas seguidas, con un daño creciente, esto puede ser fatal para el tanque.
Colocación
Hay diferentes formas de colocar / mover durante esta fase, pero esta es la que usamos. Esta ubicación también le permitirá realizar un “pre-disparo” de las palas, lo cual no es un lujo en esta fase.
Los cuadrados azules corresponden a donde aparecerán las cuchillas. La primera aparición de la hoja se produce justo después de la proyección y justo antes de los primeros Traits d'agonies.
La segunda aparición ocurre justo después de la tercera proyección y justo antes de la tercera Traits d'agonies.
Después de la tercera proyección, debe volver a la posición 2 sin pasar por la aberración que llega.
Dependiendo de su DPS, es posible que obtenga un lanzamiento adicional, si eso sucede, regrese a la posición 3 después de ser dibujado por tercera vez.
En esta fase, si su tanque no es un Vanguard / Specialist, sepa que los Rasgos de Agonía siempre intervienen antes de un tirón. Es posible que deba ajustar la posición del segundo Death Bolt para que no se vea atraído directamente hacia la Aberración que pasa.
Un truco aquí es anticipar la aparición de las palas para proyectarlas tan pronto como aparezcan.
Revan desaparece después del 28%, es posible hacerlo caer más bajo mientras espera el lanzamiento del próximo Heave, o mejor aún de la próxima serie de Aberration (conecta los dos justo antes de la cuarta proyección).
Una vez que Revan se ha ido, comienza la pequeña fase de escalada.
Fase de transición 3 - Fase 4
No hay ningún secreto para la parte de escalada, solo tienes que no tener un solo brazo. Nos acostumbramos a hacerlo por parejas. El primero intenta ir lo más rápido posible mientras que el segundo asegura la subida. Una vez que una persona llegue a la cima, todos los muertos volverán a la vida y el piso superior se desbloqueará para todo el grupo.
Al llegar a la cima, encontrarás un Revan en pleno canal de poder de destrucción y bajo escudo. El objetivo es destruir el escudo antes de que termine su canalización.
Parece que el escudo cede después de recibir un número fijo de golpes, por lo que no es necesario que explote durante esta fase. Simplemente coloque todos sus DoT y envíe spam al trazo blanco.
Fase 4 - Revan
El escudo de Revan acaba de caer y se está extendiendo miserablemente por el suelo, les insto a que lo dejen todo. ¡El objetivo es acortar al máximo esta fase alta del engaño! Inspiración / Sed de sangre y, por tanto, dopaje.
Encontramos exactamente las mismas habilidades que en la fase anterior, a excepción de Aberraciones, supremo engaño de la estrategia de Revan. Volveremos más tarde.
En esta fase, la primera acción del Núcleo será una Proyección, así que recuerda colocarte correctamente, independientemente de la posición de Revan que permanece estática al inicio de la fase.
Después de recuperarse de su caída, Revan encadenará las siguientes habilidades:
- Aberraciones
- Cojo
- Agonie
- Sable sobrecargado
Hasta el canal de End of the Dying Bolts, Revan no se moverá. Por lo tanto, las cuchillas siempre aparecerán en el mismo lugar, y se recomienda encarecidamente hacer un disparo previo al menos a una, si no a las dos ... en cualquier caso, debe poder deshacerse de ellas lo más rápido posible, de lo contrario, morirá de forma insoportable dolor.
Fase 4: gestión de aberraciones
La mecánica general de las aberraciones es la siguiente:
- Aparecen las 4 aberraciones.
- Uno a uno, se "iluminarán" (efecto mini Nova).
- Deberá ubicar el orden de disparo de las 4 Aberraciones (aquí se requiere un locutor talentoso).
- Finalmente, para deleite de todos, una vez que se enciendan las 4 Aberraciones, explotarán, arrojando a cualquiera que no esté mirando (el personaje, no solo la cámara) ¡a la Aberration explosiva! En la mayoría de los casos, lo arrojarán al vacío.
- Tenga cuidado de no ser arrojado a una aberración detrás de usted.
- Tanque
- Curador
- DPS
- Anunciante
Si no tiene un Vanguard / Tank Specialist, sepa que esta fase lo volverá loco. De hecho, DEBES observar la explosión de Aberraciones. Hasta ahora, fácil. PERO entre la primera y la segunda explosión ocurrirá el tirón, que inmediatamente pondrá a Revan detrás de tu espalda.
Por lo tanto, Revan vendrá con su poder de "Explotar vulnerabilidad" para poner un 40k en tus encías. En resumen, con un Guardián / Devastador, puedes sobrevivir golpeando un poco todos tus poderes defensivos.
En Shadow / Assassin, no estoy seguro de si es posible, debe haber una manera de hacer algo con el desplazamiento fásico o algo así ... todavía no estoy seguro.
Si, por otro lado, está cuerdo y ha traído de vuelta a su compañero Vanguard / Tank Specialist, entonces todo se simplifica, solo tendrá que hacer clic en Immutability / Hydraulic Manipulation 6/7 segundos antes del tirón para estar silencioso.
Finalmente, no del todo, las 4 Aberraciones nunca estarán del mismo lado, llegará un momento en el que mostrarás un pedazo de nalga que Revan agradecerá explotar para el Tanque en esta fase, por lo que debes asegurarte de colocar a Revan entre usted y la Aberration que explotará ... una bonita línea recta y de repente puede seguir golpeando.
Aquí no hay gran problema si está preparado. Las 4 explosiones causarán graves daños en la incursión, apiladas con el Heave que cae al final, posiblemente puedas perder jugadores.
Por lo tanto, es mejor que aprendas cómo hacerlo desde el principio, durante la fase en la que explotan las aberraciones, tienes el deber de continuar sanando. Hay un montón de poderes que no cambian a tu personaje, haz una prueba.
También adquiera el hábito de apuntar directamente a sí mismo para comenzar sus curaciones de AoE, no lo cambiará y sigue siendo una buena manera de curar a todos.
También anticipe esta fase colocando burbujas / terraplenes / sondas sobre todos.
Finalmente, el uso de un poder defensivo de Defensa / Escudo Maverick / Francotirador en este preciso momento no penaliza al resto y, por lo tanto, se recomienda encarecidamente.
Hay 2 opciones disponibles para ti:
- La versión de seguridad, paramos DPS por completo, golpeamos un poder defensivo para ayudar a nuestros sanadores y observamos las 4 explosiones a su vez según los anuncios. Si los anuncios están limpios, el riesgo es cero.
- La versión menos segura, te gusta el tanque, rodeas a Revan sin dejar de golpearlo. Tampoco olvides romper un poder defensivo para aliviar los cuidados en esta fase. El beneficio directo será el acortamiento de la fase.
Probablemente el papel más ingrato, la integridad del grupo descansa sobre tus hombros y tu habilidad para visualizar bien las 4 Aberraciones y no tartamudear durante los anuncios.
A modo de indicación, si las Aberraciones están bien distribuidas, puede resultar difícil verlas todas, por lo que el locutor se centrará en las tres que ve, y anunciará directamente la que no ve. Por tanto, una persona de apoyo puede concentrarse en ello.
También hemos optado por un sistema en el que anunciamos las tres primeras Aberraciones que se iluminan y luego, cuando se enciende la cuarta, anunciamos de nuevo la primera en mirar.
De hecho, hay un ligero tiempo de inactividad, pero también le permite no sorprenderse. Las aberraciones explotan una vez cada 2 segundos, así que no te quedes en los anuncios y ten un cierto ritmo para anunciar el siguiente cuando explote el actual.
Fase 5 - La máquina
Si has llegado aquí es porque has entendido la mecánica de Aberraciones y de hecho no estás muy lejos de la baja.
Durante esta fase, pierdes el 1% de los puntos de vida máximos cada 2 segundos, es posible hacer algo de resistencia a través de poderes defensivos especiales.
Encontramos la mecánica de la Proyección / Atracción, el tirón y finalmente las Aberraciones. Hay al menos 1 Oleaje que ocurre al mismo tiempo que las Aberraciones explotan alrededor de 60 acumulaciones. Potencialmente fatal dado que solo te quedarán alrededor de 20k de salud máxima.
Fase 5: Aberraciones / Manejo del oleaje
Los consejos anteriores siguen siendo completamente válidos excepto que Revan ya no está presente.
Para golpear la máquina, debe estar cerca de ella, si tiene Inmutabilidad / Manipulación Hidráulica, debe usarla en potencia defensiva antes de cada tirón para aumentar su tiempo de actividad en la máquina, de lo contrario, no debe olvidarse de retroceder sistemáticamente antes de un suéter, por lo que para no ser tostado por el estante.
Para los sanadores que no son Comando / Mercenarios, su mejor opción es dejar que los Lanzamientos / Tiradores deambulen, para que no tengan que preocuparse por su ubicación.
Para DPS, tiene la opción de hacer lo mismo que con Revan, también conocido como girar la máquina para alinearse con la próxima Aberración que explotará. Es bastante situacional y la toma de riesgos no es insignificante, pero puede marcar la diferencia entre una limpieza y una caída.
Otra técnica es escribir la máquina con instantáneas actuando de izquierda a derecha para obligar al personaje a mirar frente a él y, por lo tanto, hacia la aberración.
Cuidado y Ojo
Cuanto más avance en la fase, menor será su medidor de salud. Por lo tanto, será cada vez más obvio que sus sanadores tendrán que ascender en el grupo ENTRE las explosiones y especialmente ANTES del Cielo. Dependiendo de la composición de su sanador, existen diferentes consejos, pero para permanecer en general, siempre debe anticipar (¡y el cronómetro parsely ayuda mucho!) El próximo Oleaje.
Dependiendo de tu DPS, elige el mejor momento para usar tus poderes defensivos. Es perfectamente posible sobrevivir al Oleaje de las acumulaciones de los 80.
Trucos y astucias
- La inmutabilidad / manejo hidráulico permite resistir Empalar EXCEPTO si apuntas a un pilar. También ayuda a resistir la ralentización aplicada por Agony Bolts. Y finalmente a la proyección / tracción de la máquina. (¿quién dijo ENGAÑAR?)
- Sin embargo, con 4.0, el tiempo de reutilización de Immutability / Hydraulic Manip se reducirá a 45 segundos, por lo que ya no se podrá usar todo el tiempo en la fase 5 de Pull in. ¡Por lo tanto, no debe quedarse dormido y retroceder como todos los demás!
- El Resilience / Shroud of Force te permite resistir completamente el daño del tirón, eres virtualmente inmortal en la última fase con los usos correctos.
- Combat Focus / Explosive Fuel puede resistir los Agony Bolts, el daño de HK DoT y el daño de la explosión de Aberrations. El sable sobrecargado también se puede esquivar de esta manera, pero es mucho menos interesante.
- El Escudo Reactivo / Energético trae una gran reducción real en el daño recibido, aprende a colocarlo (Tanque o DPS).
- Phase March / Phase Move puede permitirle, a través de un reflejo loco, sobrevivir al ser expulsado de la plataforma. ¡Por favor, no confíe demasiado en él!
- La Barrera de Fuerza Consular / Hechicero obviamente hace posible resistir todos los daños, pero también el Tirar / Tirar de la máquina. Sin embargo, no puedes convertir a tu personaje con él, por lo que si lo usas mientras explotan las Aberraciones, probablemente ya estés muerto.
- El daño en Commando / Mercenary y Vanguard / Specialist puede permitir (ciertamente permite en Arsenal especial) resistir todo tipo de cosas (arcadas, daño de Aberraciones entre otras), incluida la desventaja de la máquina reduciendo puntos de vida.
- Esquivar / Evasión, insecto o no, permite que la granada de HK se disipe 1 de cada 3 veces.
- Durante la fase con las 4 sondas, los 2 Tanques pueden participar en la tarea tocando la sonda grande.
- Si tienes un Guardián / Devastador, su burla masiva absorbe todo el daño del Cielo, lo cual es bastante bueno para la última fase.
- Las nuevas habilidades de 4.0 te permitirán esquivar un lanzamiento o tirar de vez en cuando con los usos anti-lanzamiento funcionando bien.
Es tu turno !