Una guía propuesta por Endra, Inoctavo.
Esta guía es la traducción de Shadow de la excelente guía hecha por Fayte para el Asesino. Al igual que él, he estado jugando mi Ombre Tank durante casi 3 años, me uno a él para seguir sus consejos.
resumen :
- Disciplina de combate cinético
- Ciclo
- Estadísticas y equipamiento
- Poderes defensivos
- Provocaciones y funcionamiento
Disciplina de combate cinético
Derecho de retención
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Velocidad : Reduce el tiempo de reutilización de Interrupción en 2 segundos, Fuerza de voluntad en 30 segundos y Fuerza de velocidad en 5 segundos. Aprovecho este uso porque me permite aumentar mi movilidad con Force Speed, y me parece importante poder interrumpir un hechizo y poder liberarme de un control con más frecuencia.
Subterfugio : 15% más de velocidad en combate. Como en 2.0, este talento no ha cambiado, puede que no parezca mucho pero de hecho es muy útil y efectivo tanto en PvE como en PvP (no más excusas si te quedas en un AoE).
Vilipendage : Aumenta el daño de Whirlwind Blow en un 25%. Además, debe tenerse en cuenta que los objetivos que tienen nuestra desventaja de -5% de precisión a través de Force Breach, recibirán un 15% más de daño en Whirlwind Blow, lo que nos da un total de 40%, con eso, Whirlwind Blow hace casi el mismo daño como Ataque Doble cuando es un solo objetivo.
Para ver según la mecánica de algunos jefes:
Defensa mental : Reduce el daño recibido mientras está bajo control en un 30%. Este talento solo nos servirá si las estrategias lo requieren. Por el momento, este no es el caso, por lo que estoy limitando este uso a PvP.
Mente sobre materia : aumenta la duración de la Resistencia en 2 segundos, obligatorio en los tanques.
Fanage : Reduce el tiempo de reutilización de Force Occult (desvanecimiento) en 30 segundos. El uso de Fanage se suma al uso de Resilience Camouflage en la sección Heroico.
Para ver según la mecánica de algunos jefes:
Ansiedad : Aumenta el daño recibido por los enemigos controlados por Patada giratoria o Aturdimiento forzado en un 5%. Este uso puede ser útil para fases de ráfaga fuera del jefe. Tomemos el ejemplo de la fase "reloj" de Brontes, este talento podría habernos permitido aumentar todo el daño infligido por la incursión en un 5% en las adiciones.
Refugio de las Sombras : Nuestro beneficio del 5% de curación realizado por todos en nuestro movimiento fásico. Además, obtenemos un 3% de curación adicional recibida como bonificación pasiva.
Camuflaje de resiliencia : Activar Fuerza Oculta activa Resiliencia durante 2 segundos. Este talento es genial para el tanque de las Sombras, por eso estoy tomando la reducción del tiempo de reutilización de Force Occult (Fanage in Mastery), y también debes saber que los 2 segundos agregados a Resilience también funcionan con este talento (Disyunction).
¡Así que tenemos una Resiliencia de 5 segundos en poder defensivo, más el Vanish que lo activa durante 4 segundos! Usar la desaparición en Tank requiere adaptación, pero es bastante seguro hacerlo, ya que los jefes tienen un GCD, y la desaparición y la burla están fuera de GCD. Y, dicho sea de paso, no eres el único tanque en la redada. También nos da la capacidad de disipar efectos dos veces seguidas.
Para ver según la mecánica de algunos jefes:
aplomo : La desviación nos vuelve inmunes a los controles, inmovilizaciones, ralentizaciones, etc.etc. El uso de este uso será realmente circunstancial en PvE, y especialmente usar el Desvío para este propósito me parece un desperdicio porque es un poder defensivo realmente efectivo si se usa bien, este talento por otro lado es muy efectivo en PvP.
Ciclo
- Compromiso Monicible
- Orden de prioridad
- Ciclo Multicible
Por supuesto, tiramos de Stealth para tener las 4 acumulaciones de armadura del tirón y con la Guardia Cinética.
1. Ecrasement mental : Esto es nuevo en 3.0, ya que puedes usar Mind Crush hasta 30 metros, poniéndolo en el suéter justo antes de usar Force Pull nos da suficiente animosidad para suplir la falta de Contenido de Fuerza (que ahora es un poder defensivo).
Usted anuncia su tirón: 3 segundos (lanzamiento de Mental Crush), 2 segundos, 1 segundo (1er tick de Mental Crush + Force Pull), 0 = tirón.
Habrás generado ~ 15 amenazas incluso antes de que el DPS ataque al jefe.
2. Fuerza de tracción : genera un valor fijo de 10 animosidad.
3. Proyección : nuestra principal fuente de animosidad a lo largo de la pelea. Úselo lo antes posible (su amenaza ya estará por encima de 20 normalmente).
4. Violación de la fuerza : la desventaja de un 5% menos de precisión.
5. Tiempo de inactividad : el perjuicio de -5% de daño infligido por tu objetivo.
6. Ataque doble : el resto del ciclo dependerá de tus procs.
Si ESTIMULACIÓN ===> Proyección
Si Sobre de sombra ===> Golpe de las sombras
Si Aceleración de partículas + Sobre de sombra ===> Proyección + Golpe de las sombras
Si no hay proc ===> Proyección
7. Cascada de escombros : con 3 acumulaciones de Sombra implacable.
8. Tiempo de inactividad ou Violación de la fuerza : Dependiendo de tus procs, si los tienes todos, tendrás disponible Slow Time; de lo contrario, solo Force Breach.
9. Provocación Mono / Multi a 3 metros o más. Si haces una burla en este preciso momento, multiplicas tu animosidad para evitar cualquier reanudación del aggro en el futuro. En 16, sigo recomendando una segunda burla después de tu próxima Cascada de escombros. La importancia de 2 metros entre el jefe y usted se explica al final de esta guía.
10. En este momento, no es un poder lo que debe hacerse, sino un anuncio en su voz. Este anuncio consiste en solicitar la primera reducción de aggro para toda tu incursión. Gracias a tu burla, has multiplicado tu amenaza en un 130%. Si les DPS font une réduction d'animosité juste après votre taunt, ils réduiront la leur de 25% (sauf cas particulier comme le vanish des Ombre/Malfrat), vous aurez une belle avance sur la liste d'aggro, de quoi éviter toute reanudación.
10a. Proyección
Volver a 6. Ataque doble
Fuerza de tracción
Cascada de escombros con 3 sombras implacables
Proyección
Tiempo de inactividad
Violación de la fuerza
Ataque doble
Tiempo de inactividad
Violación de la fuerza : La desventaja de precisión un 5% menos nos permite aumentar el daño del Torbellino en un 15%.
Proyección
Cambio de objetivo
Disparo de hidromasaje (normalmente activa la aceleración de partículas). Si no tienes un tazón, haz un segundo Whirlpool.
Proyección
Cambio de objetivo
Cascada de escombros, con 3 Sombras implacables
Disparo de hidromasaje
Control mental masivo (Burla multicible)
Cambio de objetivo
Proyección
Cambio de objetivo
Disparo de hidromasaje
Volver a
Tiempo de inactividad
Estadísticas y equipamiento
Comencemos con el orden de prioridad: Absorción> Defensa> Escudo> Resistencia.
¿Por qué pongo el escudo al final?
Simplemente gracias a nuestro Kinetic Guard que nos ofrece un 15% (20% con el bonus del set 2 piezas 180/186), y también porque no es una estadística que debamos gestionar, ya que el escudo no compite con ningún otro Tank. estadística, colocamos tantos como sea posible sin hacer ninguna pregunta.
En cuanto a Absorción / Defensa, soy un tanque al que no le gusta la Defensa porque es doble o nada. O tomamos todo el daño en la cara o no tomamos nada. Esta estadística es una trampa
para los curanderos!
Es mejor recibir regularmente pequeños daños (Absorción), que recibir grandes bofetadas al azar que sorprenderán a tus sanadores (Defensa).
Lo ideal sigue siendo tener 2 equipos, porque dependiendo del tipo de daño que haga el jefe, el Escudo o la Defensa pueden resultar ineficaces:
Índice total en equipamiento 198, todo incluido:
- Bouclier : 1200 índice = 40.22% -> 48.25% (si hay mejoras)
- Absorción con modificaciones de Endu: índice 1728 = 53.57% - 59.99% (si hay mejoras)
- Absorción con el índice de modificaciones: índice 1890 = 55.22% - 61.12% (si hay mejoras)
- Defensa con modificaciones de Endu: índice 1832 = 33.34% - 37.01% (si hay mejoras)
- Defensa con modificaciones Índice: 1994 índice = 34.27 - 37.66% (si hay mejoras)
- Si la Defensa es 104 más alta que la Absorción, eso es normal, las Reliquias nos dan 52 Defensa cada una.
Mejoras: índice +728
Entonces, por ejemplo, si pasamos a la Absorción completa, podemos alcanzar el 61.12% máximo. Al ver estos números, decidí hacer 2 equipos aún más radicales entre Absorción y Defensa, pero también decidí volver a modificaciones que tienen más resistencia que la Fuerza de Voluntad, y por lo tanto menos índice, porque con porcentajes tan altos, la diferencia en las estadísticas son realmente anecdóticas. Por otro lado, la ganancia en puntos de vida no lo es (3200 hp contra 1.7% abs, o 0.9% de defensa).
No te digo que hagas lo mismo, pero con mi forma de jugar (2 equipos), tendré estadísticas bastante altas por lo que la ganancia de las modificaciones optimizadas en Defensa / Absorción será cada vez mayor.
más débil (curva descendente), a diferencia de Endurance (curva lineal).
Aquí están las estadísticas que estoy buscando con los 198 equipos diferentes más los aumentos + estimulación + beneficio. Tenga en cuenta que puede que no sea posible tener ciertos índices al punto, debido a las limitaciones debidas a los tokens (por ejemplo: Implante en Absorción, Auriculares en Defensa, lo digo así, no tengo marcado):
- Optimización de la absorción
- Optimización de defensa
- Optimización mixta
Pv : 54.500
Defensa : 19.65% (índice: 276)
Bouclier : 43.40% (índice: 1476)
Absorción : 55.00% (índice: 1868)
Pv : 57.000
Defensa : 34.17% (índice: 1976)
Bouclier : 40.22% (índice: 1200)
Absorción : 37.05% (índice: 584)
Pv : 55.000 / 55.500
Defensa : 25.09% (índice: 767)
Bouclier : 42.77% (índice: 1408)
Absorción : 52% (índice: 1585)
Para aquellos que no tienen la motivación para hacerse con 2 equipos, estos índices me parecen correctos para ser "ir a cualquier parte".
Establecer bonificaciones
Las nuevas bonificaciones de conjunto 192/198 son:
- Piezas 2 : Slow Time aumenta la reducción de daño en un 2% durante 3 segundos.
- Piezas 4 : Slow Time reduce el tiempo de reutilización de Control mental y Control mental masivo en 2 segundos por activación.
- Piezas 6 : La duración de Kinetic Guard aumenta en 3 segundos y sus cargas aumentan en 3.
El apartamento de 2 habitaciones es muy interesante, el apartamento de 4 habitaciones no es imprescindible y el apartamento de 6 habitaciones es mixto.
Haré diferentes pruebas, pero sigo pensando en mantener 2 conjuntos de armadura de bonificación del conjunto 186 que agrega un 5% más de Escudo con la Guardia Cinética, en lugar de las 6 piezas 192/198 que agrega 3 cargas y 3 segundos de duración. No lo encuentro más interesante que el + 5%.
La pérdida de índice de resistencia / armadura en ambas armaduras es ridícula.
Las Reliquias / Dopaje
- Reliquia de amplificación de escudo : 30% de probabilidad de obtener una absorción extra XXX durante 6 segundos.
- Reliquia del refugio fortuito : 30% de probabilidad de tener XXX defensa extra durante 6 segundos.
- Reliquia de la serenidad comprometida : Aumenta el índice de defensa en XXX durante 20 segundos.
Utilizo estas 3 reliquias, puse la Defensa activable en lugar del proceso de Absorción en los jefes de Defensa. Si por ejemplo, es un jefe en Absorción pero solo hay una fase o un agregado en Defensa, equiparé la Defensa activable con el proc de Absorción, en definitiva, varío mis reliquias según los jefes.
La reliquia de escudo / absorción activable es demasiado débil para ser de interés.
Con eso, uso el Dopante Absorbente Rakata que nos da 1575 Índice de Armadura durante 15 segundos (+ 9% de reducción de daño), o uso un Dopante Absorbente Analgésico Avanzado que nos agrega 750 Escudo / Absorción durante 15 segundos (+ 8% Abs y + 7% Escudo).
Poderes defensivos
Resiliencia : Disipa todos los efectos hostiles (disipar) y nos da un 100% de probabilidad de resistir los ataques de Fuerza / Tecnología durante 3 segundos (5 segundos con el uso del Espíritu en la materia).
Es el CD defensivo lo que hace que el Shadow Tank sea tan especial. Bien colocado, es muy efectivo, pero tenga cuidado de no perderse y úselo en ataques Force / Techno muy específicos, por lo que requiere
conocimiento del ciclo del jefe y sus tipos de daño (recomiendo el uso de Parsec, que muestra los diferentes tipos de daño recibido).
Desviación : La desviación aumenta nuestra probabilidad de defensa (por lo tanto, esquivar) en un 50% durante 12 segundos. Es un CD muy efectivo para "liberar" a tus sanadores por un corto tiempo sobre jefes o adiciones sensibles a la defensa. Utilizo este CD, por ejemplo, cuando la redada ha recibido una buena bofetada y, por lo tanto, los curanderos estarán ocupados en otra parte, o para evitar una explosión.
Este CD te hace inmortal en Nefra / Grobi / Calphayus, por ejemplo. Es muy efectivo en Draxus (solo el propio Draxus, no en Adds) y también en Adds de Corruptor, sin embargo, es casi inútil en jefes como Tyrants y Brontes.
Disposición para luchar : La disposición para luchar nos da un 25% adicional de reducción de daño, más
nos restaura el 15% de nuestra salud máxima. Tiene la ventaja de ser siempre eficaz sin importar la situación, pero sobre todo muy útil para aliviar a tus sanadores y permitirles volver a la incursión
Este CD defensivo es tu CD prioritario ya que funcionará en todos los ataques gracias al aumento de reducción de daño además de la curación recibida (funciona incluso en DoTs), úsalo alternativamente (30sec-1min d 'espacio) con tu medipac te permite tener un "botón de pánico" disponible con regularidad. Sus tiempos de reutilización son similares (1min30).
Contenido de fuerza : la gran novedad de este 3.0 para Shadow Tank es el cambio en el contenido de fuerza. Además de darnos 2 cargas críticas adicionales del 60% en nuestros ataques de la Fuerza, ¡ahora nos otorga un 30% de absorción durante 20 segundos! Es realmente interesante y efectivo porque superarás el 80% de absorción, permitirás que tus curanderos te mantengan mucho más fácilmente durante un largo período (20 segundos no está mal).
Como resultado, ya no usamos Force Content en nuestro ciclo o en el compromiso, porque ya no es solo un CD ofensivo, es defensivo y ofensivo, pero su uso con un propósito defensivo es mucho más interesante en Ombre Tank que Es un desperdicio para mí usarlo ofensivamente.
Fuerza de ocultación : El camuflaje de resiliencia en el nivel heroico nos permite activar nuestra resiliencia durante 2 segundos (4 segundos con el uso de Disyunción), es muy interesante
porque nos permite usar nuestra Resiliencia sin decirnos a nosotros mismos que podríamos necesitarla para disipar, ya que siempre podemos hacerlo con nuestra desaparición. Y sobre todo, nos permite usar Resilience dos veces con fines defensivos. Tomo el ejemplo de Tyrants on Palace: poder esquivar 2 Lightning Explosions con Resilience y luego la desaparición es real.
(Desvanecerse -> Burla -> Explosión de relámpago bajo la Resistencia de Vanish si en 4 segundos tienes que ser un buen momento por otro lado, pero con experiencia pasa).
La ocultación y la burla están fuera de GCD, por lo tanto bien colocadas son fáciles de hacer y sin riesgo siempre y cuando no hagas el pedido incorrecto ...
Provocaciones y funcionamiento
Burla en SWTOR es especial porque funciona como un multiplicador de amenazas.
Multiplica tu aggro en comparación con el primero de la lista, la multiplicación es 110% si tienes menos de 3 metros y 130% a 3 metros o más. Así que piensa en 3 metros o más antes de burlarte, ganarás un 20% en la multiplicación de tu amenaza.
Consejo para CaC DPS: si te alejas más de 3 metros, necesitarás generar un 20% de amenaza adicional para recuperar el aggro.
Tenemos (como todos los tanques en SWTOR) 2 provocaciones a nuestra disposición:
Control mental : esta es nuestra burla de objetivo único, tiene un CD de 15 segundos y un alcance de 30 metros.
Control mental masivo : como sugiere el nombre, esta es nuestra burla para múltiples objetivos, tiene un CD de 45 segundos y
un área de efecto de 15 metros a nuestro alrededor.
Espero que encuentre útil esta guía. Y si tienes alguna duda, ¡no lo dudes!