SWTOR - Tanque asesino en JcJ

SWTOR - Tanque asesino en JcJ

Esta guía está destinada únicamente a PvP, ya sea en arenas o zonas de guerra.

resumen :

 

Árbol de talentos

SWTOR - Tanque asesino en JcJ


38 / 5 / 3


 

Estadísticas y optimización

SWTOR - Tanque asesino en JcJ

  • Defensa
  • Combate cuerpo a cuerpo
  • Fuerza
  • Punto de vista : 40000
  • Probabilidad de defensa : 17%
  • Posibilidad de activar el escudo : 35% para llegar al 50% con la Zona Oscura
  • Absorción de escudo : 40% para alcanzar el 48% con el talento Baluarte Oscuro
  • Bono de daño : 500
  • Precisión : 94%
  • Oportunidad critica : 18%
  • Bono de daño : 860
  • Precisión : 104%
  • Oportunidad critica : 17,50%

 

equipo

  • Conjuntos
  • Modificaciones
  • Sofisticaciones
  • Aumentos
  • Reliquias

Conjunto de armadura de tanque obroan

  • Bono 2 piezas : -10 segundos en la punta, tu hechizo de control principal.
  • Bono 4 piezas : + 5% de daño cuando proteges a un jugador, esta bonificación es muy importante porque no solo eres un tanque, haces mucho daño

Modificación 29Bx



  • + 63 Resistencia
  • + 49 fuerza de voluntad
  • + 39 Absorción

Sofisticación 29x

  • + 68 Resistencia
  • + 63 Escudo
  • + 15 Absorción

Incrementar 66

  •  + 32 resistencia
  • + 20 de potencia
  • Con 1 o 2 aumentos + 32 de escudo + 20 de poder de habilidad para alcanzar el 50%
  • Con 2 o 3 aumentos + 32 de absorción + 20 de potencia para alcanzar el 40-42%
  • El Matrix Cube es esencial, te dará muchos puntos de salud con el impulso PvP.
  • La reliquia de poder que te otorgará 625 de poder durante 6 segundos.

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Sé que te sorprende mi elección de reliquia, por supuesto, esto es solo un consejo si prefieres tener las reliquias de 2 tanques que entiendo.

Ahora, la estadística de probabilidad de defensa es útil contra el daño directo, pero el otro equipo nunca te ataca. Entonces, la Reliquia que te da 625 de absorción puede dispararse incluso si tu escudo no se dispara, en cuyo caso es inútil. 

 

Rôles

 Proteger

Este es el papel principal del tanque, es decir, proteger a tu sanador, el objetivo de los enemigos. Así que recuerda cambiar la protección según las necesidades de tu equipo (15 metros máximo entre tú y el que estás protegiendo).


Coloque su Cambio de fase en la zona de combate, gracias a la Habilidad de Asesino ", aumentará la curación en esa zona en un 5%.


 

Controlar

Tienes 5 hechizos para jugar este papel: recargo , pico , Fuerza de tracción , Ciclón , Choc.

Debes tener granadas Sismos para el control de zona.

 

Defender

Poner protección no es suficiente, también tienes que usar tus burlas, tienes dos así que recuerda usarlas.

Le Marchitez reducirá el daño enemigo en un 5%, Vertedero reducirá su precisión en un 5%.

Recuerda controlar las clases de daño del enemigo en una situación crítica, esto permitirá que tu sanador suba las barras de salud.


 

Daño

¿Eso te sorprende? Yo no :

  • Marchitez es un hechizo de área
  • Vertedero es un hechizo de área
  • Electrochoque crítico automáticamente, inflige 50% de daño crítico con talento ESTIMULACIÓN y tiene un 45% de posibilidades de proc por segunda vez gracias al talento Electrochoque doble.
  • Destello de fuerza es un hechizo de canalización que se activa 4 veces y aumenta en un 25% por talento Oscuridad implacable.
  • Corrección es una habilidad cuerpo a cuerpo cuyo daño se incrementa en un 6% por talento Cuchillas punitivas.

 

Aquí hay un ejemplo del daño crítico que hago en promedio:

  • Corrección : 1500 * 2 = 3000
  • Electrochoque : 2500-3000 + 1000-1500 = 3500-4500
  • Marchitez : 2000 * 4 jugadores = 8000
  • Vertedero : 1200 * 4 jugadores = 4800
  • Destello de fuerza : 2000 * 4 = 8000

Debes tener el doble de daño del tanque al frente y, a veces, estarás incluso por encima del de tu equipo.

 

Conclusión

No te vayas sin adrenalina et zona de guerra medipacAsí como grenades sismos.

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¡Un terremoto bien ubicado es una arena ganada!

 

El papel del tanque a menudo se descuida, incluso se minimiza, espero que esta guía haga que los jugadores quieran jugar este papel que, si se ejecuta bien, puede cambiar las cosas en las arenas. 



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