Una guía proporcionada por Fayte, del gremio Phantoms en The Red Eclipse.
Esta guía está destinada principalmente a principiantes, pero también a jugadores experimentados que quieran descubrir el Assassin Tank. Hablaré solo de la dificultad Nightmare, en cuanto a PvP, te pediré que tengas un poco de paciencia, lo actualizaré rápidamente.
resumen :
- Disciplina Oscuridad
- Ciclo
- Estadísticas y equipamiento
- Poderes defensivos
- Provocaciones y funcionamiento
Disciplina Oscuridad
Derecho de retención
Conflicto explosivo
Toth y Zorn : Evitación, Fugas falsas, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Calcinis y Helle-Tempête : Evitación, Fugas falsas, Aislamiento, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Vorgath: Evitación, Enlaces eléctricos, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Kephess : Evitación, Vilipendage, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Pesadilla de otro lugar
Todos los jefes (excepto los 2 últimos) : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Kephess y Nightmare de otros lugares : Evitación, Falso Huyendo ,, Aislamiento, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Guarida de villanos sinvergüenzas
Dash'rood, Slayer y Olok the Shadow : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Titan 6 : Evitación, Falso Huyendo ,, Aislamiento, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Gerente de Operaciones del Equipo Oro : Evitación, Fugas falsas, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Gerente de Operaciones del Equipo Azul : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Líder del cartel y Styrak : Evitación, Fugas falsas, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Fortaleza del Pavor
Nefra, Draxus, Grob'thok y Zero Corruptor : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Brontes : Evitación, Fugas falsas, Mente informada Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Palacio del Pavor
bestia : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Tiranos, Raptus y el Consejo : Evitación, Falso Huyendo ,, Aislamiento, Fanage Refugio del asesino, Velo de la locura
Calphayus : Evitación, Fugas falsas, Vilipendage, Disyunción, Descaro, Aumento de velocidad, Velo de la locura
Ciclo
- Monocible de compromiso
- Orden de prioridad
- Ciclo Multicible
Por supuesto, tiramos de Stealth para tener las 4 acumulaciones de armadura del tirón y con la Zona Oscura.
1. Fuerza de tracción : genera un valor fijo de 14 animosidad.
2. electrochoque + Provocación de un solo objetivo
3. Marchitez : el perjuicio de daño de -5% lanzado por tu objetivo, gran animosidad
4. Corrección : el resto del ciclo dependerá de tus procs.
Procs
Si ESTIMULACIÓN (restablece Choque y otorga 100% de probabilidad crítica al siguiente) + Sobre del conspirador (permite el uso de Mutilación cara) ===>
Despreocupado (+ 60% crítico en 2 acumulaciones, + 30% de absorción durante 20 segundos) + Poder de dopaje ===> Electrochoque + Mutilación.
Si el Mutilación devolvértelo ESTIMULACIÓN, haz uno de nuevo Electrochoque, consumirá ambas cargas deDespreocupado sous ESTIMULACIÓN.
Este es el mejor escenario posible en términos de animosidad, porque estarás haciendo 2 Electrochoque tiene 180% de crítico (100% de estimulación, 60% de imprudencia, 20% de tu equipo). Con el cambio en el crítico, se convierte en + 80% de aumento, ¡el Choque pasa de 5k a 9k!
Tirar el descuido no es un problema en el lado defensivo al igual que el dopante de poder, el 30% de absorción del descuido permite que el sanador pueda escribir sin sorpresa, y usted no necesitará su dopante defensivo antes de un buen momento, porque puede procrastina en gran medida con el resto de tus poderes defensivos. El DPS de los Tanques es realmente importante en Nightmare, este punto no debe descuidarse.
Si solamente ESTIMULACIÓN ===> Electrochoque
Si solamente Sobre del conspirador ===> Mutilación
Si no hay proc, Vertedero ===> Electrochoque
O intentas entregar un Corrección para intentar obtener Estimulación nuevamente, depende de usted.
(En la situacin en la que no tena proc en el parche, ponga su Despreocupado + Dopante (antes de Predatory Volts).
5. Voltios depredadores, con 3 acumulaciones de Oscuridad implacable
6. Provocación Multicible + Marchitez (también le pide al DPS que haga su reducción de animosidad en este punto)
truco
Si tienes el uso Refugio del asesino, recuerde llegar a tantos aliados como sea posible con su Multicibles de provocación, aplicará un tratamiento de luz con el tiempo. No es muy interesante, pero también aumentarás la reducción de daño de todos tus compañeros en un 5% durante 6 segundos (el tiempo de la burla).
7. Vertedero, por si aún no lo has puesto
8. electrochoque
9. Volver a Corrección
10. Provocación de un solo objetivo. No dudes en posponer tu provocación de un solo objetivo tan pronto como esté disponible, estarás callado por el resto de la pelea, lo mantendrás solo si tienes que cambiar rápidamente después del tirón (Toth y Zorn en Denova, o el Consejo de Palacio, por ejemplo).
Por lo demás, es simple, usamos Marchitez tan pronto como esté disponible, si es posible después de una Burla, ya que la bonificación del conjunto de 4 piezas reduce su tiempo de reutilización. electrochoque antes de cada Corrección et Mutilación. Voltios depredadores tan pronto como tengas tus 3 Oscuridades amargas (que sube cada Marchitez/Electrochoque) y para terminar el Vertedero solo para actualizar el perjuicio de Precisión o cuando no tenga nada más.
Por debajo del 30%, Asesinato pasar ante el Corrección et Mutilación.
Lo último sobre el nuevo poder de 4.0, No es un fantasma. De hecho, también puede sernos útil tener el proceso de Mutilación, solo en el compromiso es mejor hacer un Corrección porque hace tapping dos veces, por lo que tiene el doble de posibilidades de hacernos proc ESTIMULACIÓN.
Voltios depredadores, con 3 acumulaciones de Oscuridad implacable
Marchitez
electrochoque
Asesinato (cuando tu objetivo tiene -30% de salud)
Corrección / Mutilación
Vertedero
Marchitez
Vertedero (Un 5% menos de perjuicio de Precisión aumenta el daño de Laceración en un 15%)
electrochoque
Cambio de objetivo
Laceración
electrochoque
Cambio de objetivo
Voltios depredadores, con 3 acumulaciones de Oscuridad implacable
Laceración
Control mental masivo (Provocación multicible)
Cambio de objetivo
electrochoque
Cambio de objetivo
Laceración
Volver a Marchitez
Estadísticas y equipamiento
El orden de prioridad 4.0 es bastante divertido debido a la nueva distribución de estadísticas:
Absorción > Bouclier > Resistencia > Defensa
La absorción sigue siendo una prioridad, el escudo está ganando importancia y sí, estoy poniendo Defensa tras Resistencia, tanta Defensa es inútil. En los jefes orientados a la defensa (Grob'thok, por ejemplo), esquivamos el 50% de los ataques, lo que da un daño recibido por segundo de 2K, es absolutamente ridículo.
Por otro lado, en los jefes / fases donde la Defensa es ineficaz, realmente tomamos laca para el cabello hermosa, la última fase de Brontes Nightmare, por ejemplo, subimos fácilmente a 4K de daño recibido por segundo.
El peor jefe actualmente en Tank es Storm Helmet en Denova Cauchemar, hace 4 ataques, 1 "golpe blanco", un ataque de cono (ola azul), una proyección (cuando comienza la fase de escudo) y sus áreas de daño eléctrico. Su proyección y su zona, no nos importa, de repente solo tenemos su trazo blanco y su ataque de cono. El problema es que son de tipo Elemental, por lo que Escudo y Defensa son ineficaces, solo funciona la reducción de daño (o Burbuja de Erudito / Hechicero, por ejemplo).
Dado que no podemos aumentar nuestra reducción de daño a través de estadísticas, y aumentar la Defensa / Escudo / Absorción es inútil, solo nos queda una estadística posible, Resistencia.
Para eso, por lo tanto, tomo los Módulos reactivos avanzados 43B, estos son los 220 mods que compramos con Data Crystals o que obtenemos Out of Set en Operaciones de modo difícil. Les recuerdo que no hay un juego de Hors 224.
Para sofisticaciones, solo uso las 220 operaciones de compensación en modo Dificile:
- Sofisticación avanzada de bastión 43
- Sofisticación Rampart Advanced 43
Ojo, esto no es lo mismo que el comerciante PvE, las Sofisticaciones con Data Crystals 220, hacen que perdamos Absorción / Escudo.
En términos de Implantes y Atria, es lo mismo, solo que el Hors-Set 220 siempre gana Resistencia sin perder Absorción / Escudo.
Por supuesto, tomamos el 224 Token Armor de todos modos.
Con eso, por lo tanto, intercambiamos un máximo de Defensa y Maestría por Resistencia, sin perder Absorción y Escudo.
Comparación
Optimización 220 Off-Set :
- Maestría: 4780-378
- Resistencia: 6982 +907 / ~ 87000 PV
- Defensa: 2052-778 / 34%
- Escudo: 1269-24 / 40%
- Absorción: 1326-56 / 47,5%
Optimización 224 Tokens :
- Maestría: 5158 +378
- Resistencia: 6075-907 / ~ 77000
- Defensa: 2830 +778 / 39%
- Escudo: 1293 + 24/41%
- Absorción: 1382 +56 / 48%
Finalmente, uso principalmente mejoras de escudo, apunto al 40% y cambiaré de sofisticaciones a absorción a medida que mi escudo aumente con los niveles de equipamiento futuros, alcanzando el 50% de absorción.
Estadísticas actuales (220 completo):
- Puntos de salud : 85000
- Defensa : 2052 = 33.70%
- Bouclier : 1269 = 39.84%
- Absorción : 1326 = 47.48%
- Atria / Implantes : Absorción
- Sofisticaciones : 5x Absorción, 2x Escudo
- mejoras : 1x Absorción, 13x Escudo
Las Reliquias / Dopaje
- Reliquia de amplificación de escudo : 30% de probabilidad de obtener x absorción adicional durante 6 segundos.
- Reliquia de cruzado velada: + x Proteger y absorber durante 20 segundos.
Reliquia de la serenidad comprometida : Aumenta el índice de defensa en x durante 20 segundos.
Esta reliquia ya no es interesante, porque con +2100 índice de Defensa ganado, el índice 600-700 solo representa 4,5%, con 224 equipos y por lo tanto 2900 Defensa, solo da 2,4%!
Para dopantes, Utilizo los que reducen el daño recibido en un 20%.
Poderes defensivos
Zona oscura : Esta es tu máxima prioridad. Te da 15 Cargas durante 20 segundos, cada carga te da + 15% en Escudo, cada vez que pierdes una carga aumentas tu Baluarte oscuro. Le Muralla Puede acumular 8 cargas, cada una le agrega 1% de Absorción.
Entonces, cuando tienes 7 acumulaciones de Zona tu tienes tu maximo Muralla (8), es decir, + 15% de escudo (el área) y + 8% de absorción (la muralla).
Desde 4.0, lo que era nuestro bono de 6 de 198 piezas se ha convertido en un talento en nuestra disciplina, por lo que Zona se reduce en 5 segundos (15 -> 10) y su bonificación de escudo aumenta en un 3% (15 -> 18).
También tenemos un añadido: cada vez que consumimos 1 carga de Zona , tenemos un 20% de posibilidades de restaurarlo mientras ampliamos la duración de nuestro Zona de un segundo. Finalmente, ganamos 2 cargas más en nuestro Muralla (8 -> 10).
Finalmente, cuidado, no debemos refrescar nuestra Zona tan pronto como esté disponible, debemos esperar hasta que hayamos perdido todas nuestras cargas para beneficiarnos al máximo de la bonificación de Absorción de nuestras Murallas, nuestras últimas 7 cargas de Zona oscura son los más rentables.
Sudario de fuerza : Disipa todos los efectos hostiles (disipar) y nos da un 100% de probabilidad de resistir los ataques de Fuerza / Tecnología durante 3 segundos (5 segundos con el uso de Disyunción).
Es el poder defensivo lo que hace al Assassin Tank tan especial, porque bien colocado es muy efectivo, nos da más disipación, y te permite esquivar ciertos ataques que suelen doler bastante. Tomo el ejemplo de Stormcaller con sus ataques elementales, donde tu Shroud será tu mejor amigo, así como con los tentáculos de Brontes o las explosiones de relámpago de Tyrants.
Desviación : La desviación aumenta nuestra probabilidad de defensa (por lo tanto, esquivar) en un 50% durante 12 segundos. Este es un poder muy efectivo para "liberar" a tus sanadores durante un corto período de tiempo en jefes o adiciones sensibles a la Defensa. Los curanderos pueden usar este poder en los jefes de Defensa para liberarse para poder hacer DPS o curar al grupo en masa si es necesario.
Este poder te hace inmortal en Nefra / Grob'thok / Calphayus / Kephess (Denova) por ejemplo. Es muy efectivo en Draxus (solo el propio Draxus, no Adds) y también en Zero Corruptor Adds, sin embargo, es casi inútil en jefes como Tyrants y Brontes.
Carga de sable avanzada : Advanced Sabre Charge nos da un 25% de reducción de daño, además de que nos restaura el 15% de nuestra salud máxima. Tiene la ventaja de ser siempre eficaz sin importar la situación, pero sobre todo muy útil para aliviar a tus sanadores y permitirles volver a la incursión
Este poder defensivo es la prioridad ya que funcionará en todos los ataques gracias al aumento de reducción de daño además de la curación recibida (funciona incluso en DoTs), úsalo alternativamente (30 ec-1min d 'espacio) con tu medipac te permite tener un "botón de pánico" disponible con regularidad. Sus tiempos de reutilización son similares (1min30).
Despreocupado : Además de darnos 2 acumulaciones de un 60% más de crítica en nuestros ataques de la Fuerza, ¡también nos da un 30% de absorción durante 20 segundos! Es realmente interesante y eficaz porque es complementario a tu Zona oscura, facilitará que sus curanderos lo sujeten durante mucho tiempo (20 segundos).
De repente, limitamos el uso de Carelessness en nuestro ciclo, su uso con fines defensivos suele ser más interesante.
Fuerza de ocultación : Shroud of Madness en el nivel Heroico nos permite activar nuestro Force Shroud durante 2 segundos (4 segundos con el uso de Disjunction) cuando usamos nuestro Vanish, es muy interesante porque nos permite usar nuestro Force Shroud, no es necesario explicar por qué es interesante, solo lea la parte de la Sábana Santa nuevamente, pero por supuesto la Ocultación de la Fuerza puede volverse arriesgada ya que perdemos aggro, con anticipación y práctica que viene solo, pero sin interpretar al héroe, puede terminar en una limpieza estúpida. Sin embargo, tenga cuidado con los jefes donde los tanques deben cambiar, no tener una burla disponible debido a la desaparición también sería estúpido.
Provocaciones y funcionamiento
Burla en SWTOR es especial porque funciona como un multiplicador de amenazas.
Multiplica tu aggro en comparación con el primero de la lista, la multiplicación es 110% si tienes menos de 3 metros y 130% a 3 metros o más. Así que piensa en 3 metros o más antes de provocar, ganarás un 20% en la multiplicación de tu amenaza.
Consejo para CtoC DPS: si te alejas más de 3 metros, necesitarás generar un 20% más de amenaza para recuperar el aggro.
Tenemos (como todos los tanques en SWTOR) 2 provocaciones a nuestra disposición:
Control mental : Esta es nuestra burla de objetivo único, tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos y un alcance de 30 metros.
Control mental masivo : Como sugiere el nombre, esta es nuestra burla de objetivos múltiples, tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y un área de efecto de 15 metros a nuestro alrededor.
Os dejo con un vídeo de nuestro down de Brontes Nightmare, para daros un resumen final de lo que aporta el Assassin Tank: