SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Guía para jugadores PvE Difíciles y Pesadilla

Soy Elfeden (Elfy para amigos cercanos), del gremio de Perseidas en el servidor del Manto de la Fuerza, y les traigo una actualización de mi guía sobre la sombra de Serenity 3.0 en PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Quería hacer la guía en dos partes, una completa y la otra con solo los cambios, pero estos afectan no solo al equipo sino también a la jugabilidad y tendré que repetirme en ambas partes. Por lo tanto, estoy usando la misma estructura que la guía anterior, que incluirá mejoras y aclaraciones sobre ciertos puntos. Perdón por la falta de originalidad ^^



El objetivo de esta guía es ser lo más completa posible y está destinada a quienes deseen realizar el NS. Por tanto, es muy extenso (18 páginas de Word ^^). A veces puede que haya complicado algo más de lo necesario al tratar de explicarlo en profundidad. Me disculpo de antemano. Traté de hacer pequeños resúmenes (anotados "en breve") para aquellos que quisieran ceñirse al mínimo y descripciones lo más detalladas posible (anotados "en detalle").

Desde 2.8, Shadow Balance (y ahora Serenity) se ha vuelto muy fuerte, tanto en PvE como en PvP. Ha estado entre los mejores PvE DPS y desde las nuevas mecánicas en 3.0, vemos mucho Shadow en War Zone, siendo considerada una de las clases PvP optadas en este momento. (con Hechicero / Erudito, Devastador / Guardián y Especialista / Vanguardia). La Disciplina no ha cambiado realmente, es una apuesta segura que sigue siendo una de las más populares.

Me gustaría señalar que en el momento de escribir este artículo, estamos tres semanas después del lanzamiento de 3.0 y que no se han realizado todas las pruebas, todos los componentes aún no se han asimilado por completo y que puedo cometer un error o hacer Aún no tengo toda la información. En resumen, abordemos esta guía con precaución e intentemos desafiarla tan pronto como aparezca nueva información.



(Off Topic: además, independientemente de los sitios donde verá guías, recomiendo un poco de "precaución". Nada mejor que mantener la información, la experiencia y las pruebas que se pueden hacer a distancia. Nunca trague todo lo que le sirvan crudo, especialmente en Internet ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Disciplina, poderes pasivos y usos

Empecemos por los nuevos poderes pasivos. Se heredan de árboles de talentos ancestrales y son comunes a todas las especializaciones de las Sombras.

  • Shadow Training permite que tu Sabre Strike restaure hasta 3 puntos de fuerza. Reemplazará la pérdida de su bono de conjunto anterior en 3.
  • Fuerza aplicada aumenta el daño de Ataque doble, Golpe de torbellino y Golpe sereno en un 5%, y reduce su costo en 3.
  • El dominio de habilidades aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu habilidad de fuerza en un 50%. Tenga en cuenta que esto ya no da un 3% de precisión, uno de los grandes cambios de 3.0.
  • Force Synergy se activa con un golpe crítico de fuerza, dura 10 segundos y otorga un 5% de probabilidad de golpe crítico a tus ataques cuerpo a cuerpo (antes era del 9%).

 



En breve :

Dependiendo de los jefes, grupos y estrategias, querrá tomar diferentes combinaciones de utilidades.

  • Selección de utilidad clásica: árbol
  • Para ayudar a los curanderos
  • Si un solo objetivo
  • Tanto control

Con 3.0, una vez elegida la disciplina, el juego “llena” el árbol consigo mismo y solo se deben elegir los puntos de uso, lo que hace que la rescialización sea rápida y práctica. Estos Usos generalmente están orientados hacia PvP y / o supervivencia, así como algunas mejoras de poder para hacerlos más poderosos.

 

En detalles :

Hagamos un recorrido rápido por estos Usos, recordando que nuestra prioridad es hacer daño y que nos centraremos en cualquier cosa que permita DPS (daño ascendente, hechizos ascendentes que proporcionan DPS indirectamente, movilidad, etc.). Por tanto, mi presentación se centrará en una idea general fuera de una estrategia específica.

  • habilidad
  • Maestría
  • Heroico

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Velocidad : imprescindible, especialmente en PvP pero también muy bueno en PvE. Aumenta su movilidad, reduce el tiempo de su hechizo que rompe aturde (destun) y su interrupción (corte). Pero bueno.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Resolución de obstrucciones : una utilidad poco interesante en PvE, en la medida en que los objetivos no serán muy a menudo controlables y / o débiles y estándar. Además, el levantamiento de la fuerza de la sombra solo dura 8 segundos y preferimos usar los de otras clases que duran un minuto. En cuanto al aturdimiento duro, Shadow Force Stun, pasar de un minuto a 50 segundos a menudo tendrá poco impacto en PvE. Evítelo salvo que lo solicite expresamente.



SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Defensa mental : supervivencia adicional al controlar a los jefes. En su lugar, intentaremos interrumpir, colocar resiliencia o una mejor desviación en estos momentos para contrarrestar estos poderes. Por lo tanto, no es muy útil en PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Subterfugio : Un mayor sigilo tendrá poco impacto en PvE, pero la mayor velocidad de movimiento implica menores tiempos de movimiento y, por lo tanto, mayor DPS. Para llevar, sobre todo a los jefes donde las cosas se mueven mucho.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Vilipendage : El Coup Tourbillon se ha vuelto muy interesante gracias a su reducción de costo que permite que se incluya en su ciclo sin preocuparse por la fuerza, este talento se vuelve importante para todas las batallas, incluidos varios objetivos. Tenga en cuenta que si los Adds tienen pocos puntos de vida y el tiro de hidromasaje no es esencial, esta utilidad pierde su interés.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Velo de las Sombras : reducción de daños mejorada. Una opción predeterminada sigue siendo válida pero que pasará en la cuarta opción en el nivel 4 la mayor parte del tiempo

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Estela de fuerza : igual que la resolución de obstáculos. Excepto estrategia precisa (como Styrak Nim, por ejemplo) poco interés en PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Espíritu sobre materia : Fuerza de velocidad y resiliencia mejoradas, lo que lo convierte en una muy buena utilidad. Tenga en cuenta que la resistencia de la ocultación de la fuerza por el camuflaje de resiliencia también aumenta, lo que permite tener 9 segundos de resiliencia acumulativa. Muy práctico para la movilidad, AOE y mecánicas de jefe que involucran disparos, controles, etc.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Técnicas de subyugación : al igual que las otras utilidades de control, poca participación en PvE en la medida en que los objetivos rara vez son controlables.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Fanage : si la reducción de CD en Black-Out será casi inútil en Serenity, eso en Force Occultation podría ser apreciable para permitir más flexibilidad para désaggro, rez fufu, pero también especialmente para tener la resistencia de Force Occultation. Muy bueno.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Ansiedad : otra utilidad basada en el control. Incluso en PvP esta habilidad está en debate, así que en PvE ... ^^

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Inconveniente : muy buena utilidad en la línea de Celeridad y Espíritu en la Materia. Si en PvP es tan bueno como ellos, si no mejor, en PvE queda sujeto a las habilidades de inmovilización de los jefes. Y estos pueden ser contrarrestados por el destino y la resistencia, que siguen siendo más versátiles y aumentados por otras utilidades.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Espíritu de sape : si controlamos un objetivo, generalmente es para que no se salga de control. Por tanto, poco impacto en PvE.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Fuerza armónica : un cargo adicional sobre el contenido de fuerza, por lo tanto, un potencial crítico adicional, por lo tanto, DPS adicional. Se toma !

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Huelga de humildad : igual que los demás poderes de supervisión.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Refugio de las Sombras : Una opción predeterminada que aumenta la curación recibida y otorga una bonificación a los curanderos al colocar su marcha por fases. Solo pida pensar en repensar su caminata de fase si desaparece y / o se usa para teletransportarse. Sin embargo, si sabemos que lo vamos a utilizar para movernos, es preferible llevar otra utilidad ligada a la estrategia o como velo de sombra o henificación que estará bien todo el tiempo.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)contención : como los demás poderes de supervisión. Fuera de la estrategia pidiéndolo, inútil.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)aplomo : Se utiliza para transformar Deflexión en un FT Hold durante 12 segundos. Algunos jefes no lo pedirán en absoluto, otros lo harán necesario. Una buena elección especialmente que ciertos jefes (como Sparky on Ravageurs) controlen mediante un ataque físico y por lo tanto que la Resiliencia sea ineficaz.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Destreza marcial : otro poder de control ... (¿quién dijo que la sombra no tenía control en PvP? ^^)

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Camuflaje de resiliencia : permite tener una resistencia adicional, aumentada por el Espíritu sobre la materia. Una de nuestras mejores utilidades.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)Control de movimiento : sobre el papel, permite más movilidad pero, de hecho, no es muy interesante cuando tienes una mayor velocidad de fuerza. Además, nos obliga a mantener nuestra desaparición durante momentos específicos, yendo en contra de su uso como desaggro, rez fufu y resistencia adicional. Tenga en cuenta que también puede usar su Ocultación de la fuerza para estar fuera de combate y tener acceso al Acelerador de herencia. No he comprobado si 3.0 todavía lo permite. Si es así, este poder es aún más prescindible. No convencido.

 

equipo

En detalles :

Primero echemos un vistazo a las curvas:

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

 

Precisión

El límite objetivo es ahora índice de 758, o 6 objetos de índice 198 como mínimo con precisión más una mejora. Sin la mejora, en 198 volvemos al 99,63%, con el 100,14%.

Para ver si el 0,37% faltante no es preferible a la bonificación de daño proporcionada por la mejora en Voluntad o Poder. En una pelea lo suficientemente larga, tener un límite de precisión parece más interesante. Tenga en cuenta que actualmente estoy en 99,85% y que esto da como resultado solo algunos errores (consulte el análisis al final de la guía).

Este cambio, junto con la eliminación del 3% de precisión en los árboles de talentos, es uno de los principales cambios en 3.0.

Por supuesto, cuando el índice de objetos aumenta, este cambio disminuirá gradualmente.

 

Aflujo

Una vez que se logra su precisión, puede aumentar su afluencia. Con el espacio que requiere la precisión (6 o 7 objetos de 10) y la revisión de la presteza, nos interesará mucho más que antes la eficiencia decreciente de la afluencia. Este, más allá de los 400, se vuelve bastante obvio. Lo bueno es que 198 elementos dan 120 estadísticas. Invertir en 3 elementos de afluencia para llegar a 360 parece un buen equilibrio.

Tenga cuidado, los puntos y la fuerza en equilibrio ya no tienen un aumento del daño crítico, pero los ataques cuerpo a cuerpo ahora se benefician. Estos ataques cuerpo a cuerpo casi siempre se benefician de Force Synergy, por lo que la afluencia puede seguir siendo interesante.

 

prontitud

¡Aquí está, el segundo gran cambio de 3.0! Quien dice rumbo a alcanzar con precisión y rendimiento decreciente en el flujo de entrada, dice inversión en otra estadística. Pero todavía nos faltan datos y experiencia con prontitud.

La pregunta será: ¿el número de ataques (= de GCD) obtenidos gracias a la presteza compensará la pérdida de daño relacionada con la afluencia y / o la bonificación de daño?

Porque sí, también podemos agregar presteza por las mejoras en lugar de poner el poder o la estadística principal (voluntad por la sombra). Estas preguntas aún están en debate y, por tanto, no podré responderlas aquí y ahora.

En este momento, creo que tal vez suba a probar 120 presteza (un elemento) para no sufrir demasiado por la disminución del rendimiento del flujo de entrada y tal vez ajuste con algunas mejoras para que se ajuste a una ganancia específica de tiempo como 12 GCD en X minutos, es decir, un ciclo de 18 segundos que corresponde a la duración del punto (daño en el tiempo). El problema es que la duración de los puntos y su velocidad de tic no parecen verse afectadas por la presteza y solo se verán afectados los tiempos de reutilización de Force in Balance, Serene Strike y Rotating Strike.

Pongo esta afirmación entre paréntesis, no habiendo podido probar. Si resulta ser incorrecto (y he leído a personas en la red que dicen que la presteza juega un papel en los DoT), entonces habrá que tenerlo en cuenta.

En resumen, las pruebas aún están en curso pero has entendido el principio.

 

crítico

Recordemos que el crítico sufre de una rentabilidad decreciente (cuanto más se pone en índice crítico, menor porcentaje de probabilidad da) mientras que el poder no está preocupado. Recuerda que la afluencia se reduce y que la sombra de Serenidad ya no tiene una bonificación de daño crítico en su árbol en sus ataques de fuerza, sino ahora en sus ataques cuerpo a cuerpo, o alrededor del 30% de su DPS.

De repente, pienso quedarme en una optimización aproximadamente equivalente a la anterior a 3.0, es decir, entre 200 y 300 de índice crítico, dependiendo del nivel del equipo. Además, hasta alrededor de 300, el revisor no se ve realmente afectado por la disminución del rendimiento. Si quieres ser más estable, puedes limitarte a 200, el crítico tiende a producir diferencias en DPS según las peleas.

Para tranquilizarse, tenga en cuenta que optimizar el crítico en Serenity Shadow no cambiará drásticamente su DPS. De hecho, la única mecánica relacionada con lo crítico en Serenity es la activación de Force Synergy, que se puede activar con todos los ataques de la Fuerza, incluido el DOT. Incluso con 0 críticos, permanecemos en un 20% de probabilidad y con 3 puntos marcando cada 3 segundos (y 1 segundos para la erradicación), hay mucho para mantenerlo constantemente.

 

Potencia

Una vez que se alcanza su número crítico, aumente su potencia.

 

mejoras

Muchas elecciones

  • Voluntad, la elección que seguirá siendo buena pase lo que pase, trayendo daño adicional y un poco de crítica.
  • Potencia lo que vuelve a ser interesante siguiendo el valor de la crítica joder.
  • prontitud si resulta que la pérdida de daño adicional se ve compensada por la velocidad de tu golpe.

Tenga en cuenta que la diferencia entre la fuerza de voluntad y el poder es muy baja en términos de DPS (algunos han calculado que es menos de 10 dps).

 

Reliquias

Siempre lo mismo: sin dudarlo, el Asalto Inesperado y el Castigo Concentrado. Estas reliquias son las mejores en términos de DPS. También tienen otra ventaja que detallaré en mi ciclo avanzado. Puedes, en determinadas situaciones, preferir las reliquias que se pueden activar para controlar una ráfaga (desafío Raptus Nim, por ejemplo) pero, aparte de las estrategias que las requieren, no hay debate ^^

En este momento, he podido ver una activación doble (en daño y en curación de hasta 12 segundos de activación acumulada) de Concentrated Smite 192. Lo que lo hace muy potente. Para ver si los desarrolladores lo corrigen rápidamente, en caso contrario, será necesario tener en cuenta estos posibles procesos dobles.

 

Siete bonificaciones

Prowler, 6 piezas. La pérdida de bonificaciones de conjuntos antiguos será perjudicial en la fase de cosas, especialmente la pérdida de bonificación en 4 (la de 2 ahora es un poder de sombra pasivo) pero las estadísticas más altas y las nuevas bonificaciones compensarán rápidamente todo esto. Algunas personas piensan que la bonificación del nuevo conjunto es básicamente mejor que la anterior, pero de todos modos no tenemos muchas opciones ^^

 

En resumen

Un buen compromiso en este momento parece ser, en su totalidad 198:

  • 6 elementos de precisión (+ 1 mejora si lo desea)
  • 3 elementos de afluencia
  • 1 artículo de prontitud
  • 200 a 300 críticos
  • el resto en el poder
  • mejoras en la voluntad

Una vez que se realicen más pruebas en su totalidad con presteza, revisaremos todo eso y cuando el equipo vaya a índices más altos, ¿por qué no subir a 2 o 3 objetos?

 

Ciclo

Bases

En breve : 

¿Cómo actúa Serenity? Es una especialidad centrada principalmente en DOTs (Damage Over Time), daño en el tiempo en francés ^^

  • Su Fuerza en equilibrio te cura el 20% de su daño, debilita todos los objetivos que golpea, lo que hace que tus DOT sean más poderosos (20% más de daño por 15 veces que se activan, dura 30 s) y lo hace vulnerable al área de ataque (10% más de daño durante 45 s). Ahora alcanza a 8 objetivos.
  • Sus DOT pueden activar (30% de probabilidad cada 15 s) la capacidad de usar su Huelga giratoria (lo hace) independientemente del nivel de vida de su objetivo.
  • Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que golpee a un objetivo alcanzado por tu Violación de la fuerza La técnica de fuerza activa la Golpe de fuerza (que dura 15 s), cancela el retraso de su Enamoramiento mental y su Erradicación y te permite usarlo gratis. Disponible cada 9 segundos.
  • Su Forzar corte et Violación de la fuerza Curarte el 25% del daño.
  • La Técnica de fuerza Te restaura 5 puntos de fuerza cuando se activa.
  • Golpe sereno (CD de 12 s) transforma el 100% del daño infligido en puntos de golpe.
  • Erradicación reemplaza completamente elEnamoramiento mental y aumenta los ataques de la Fuerza al objetivo en un 5%.
  • Por debajo del 30% de la salud del objetivo, el Fuerza en equilibrio, laErradicación, la Violación de la fuerza y el Forzar corte inflige un 15% más de daño.

Una vez asimilada toda esta información, terminamos con un ciclo básico que se ve así:

  • yo pongo mi Fuerza en equilibrio.
  • yo pongo mi Violación de la fuerza.
  • yo pongo mi Forzar corte.
  • yo uso mi Golpe sereno tan pronto como esté disponible ...
  • ... o uso mi Huelga giratoria tan pronto como se active o esté disponible (menos del 30% de la salud del objetivo) ...
  • ... De lo contrario, uso mi Ataque doble...
  • ... O cuando no tengo más fuerzas, uso Golpe de sable.
  • yo pongo mi Erradicación tan pronto como esté disponible.
  • yo hago mi Fuerza en equilibrio tan pronto como esté disponible.
  • Devuelvo mis DOT tan pronto como desaparecen.
  • Y sigo en bucle ...

Aquí hay un ciclo que no es muy complicado, basta con presionar los botones en cuanto se iluminan o en cuanto el pequeño icono de los DOTs desaparece del Boss, pero que sin embargo ya hace mucho daño. Sí, los Shadow DOT duelen y eso los convierte en una especialidad fácil de jugar para un render que ya es poderoso. Si recién está comenzando y desea descubrir el DPS en funcionamiento, solo puedo recomendar Serenity.

PERO ...

El propósito de esta guía es llevarlo al siguiente nivel de Shadow Serenity. Todos los pequeños consejos acumulativos que estoy a punto de presentarte pueden hacerte ganar casi 300 DPS y convertir esta simple especialidad en un abismo de concentración. Esta parte está destinada a ser exhaustiva en términos de información sobre el Serenity Shadow. Algunos detalles no son de importancia crítica, pero conocerlos completamente le permite aprovechar al máximo el potencial de la sombra en cualquier momento.

 

Ciclo avanzado por encima del 30%

En detalles : 

Fuerza en equilibrio, puntos y espaciado óptimo

En primer lugar, necesita saber varias cosas:

  • Fuerza en equilibrio está disponible cada 15 segundos y NUNCA debe retrasarse. No solo provoca un daño significativo, sino que la desventaja que plantea hace que los DOT sean aún más poderosos.
  • Forzar corte et Violación de la fuerza cada uno de los últimos 18 segundos. Retrasar la instalación de un DOT implica pérdida de daños. En el caso de Force Breach, esto también puede implicar el retraso en la activaciónErradicación. Por lo tanto, NUNCA debemos retrasar la instalación de uno de estos DOT que acaba de finalizar (excepto por debajo del 30%, volveré a esto).

En un ciclo donde Fuerza en equilibrio, Forzar corte et Violación de la fuerza se suceden, terminamos al cabo de un rato con una superposición que nos obliga a retrasar el uso de uno de los tres. No hace falta decir que luego perdemos en DPS.

Por tanto, la solución es espaciar la instalación de Forzar corte y de Violación de la fuerza de 3 GCD. Esto hace que la gestión de los DOT sea más complicada, porque ya no los volvemos a poner al mismo tiempo y por lo tanto debemos monitorear el 2 en el jefe (o contar hasta 3 ^^), pero esto hace posible que nunca se superpongan los Fuerza en equilibrio con la instalación de DOTs.

La Golpe de fuerza, el proceso deErradicación, solo se puede activar cada 9 segundos (es decir, un múltiplo de 18), lo que significa que a veces estamos obligados a retrasar la instalación de la Erradicación para colocar el Fuerza en equilibrio. A diferencia de antes, esto no es un problema porque el DoT solo dura 6s y por lo tanto tenemos 2 GCD de margen para reemplazarlo sin perder DPS. Cuando esto suceda, no coloque Erradicación justo después de Fuerza en equilibrio, pero espere al segundo GCD para que después no se produzca una superposición con los otros dos DoT.

Además, el espaciado óptimo de 3 GCD permite colocar el Golpe sereno siempre en el mismo lugar sin solaparse nunca con el resto tampoco.

Esto nos da un diagrama para una rotación de 18 que se ve así:

Brecha> A> B> A> Fuerza de corte> A> B> A> C> A> B> A

  • A siendo los GCD donde colocamos la Fuerza en Equilibrio o Erradicación.
  • B es el GCD donde colocamos Serene Strike si está disponible; de ​​lo contrario, es un ataque cuerpo a cuerpo
  • C siendo los GCD donde colocamos un ataque cuerpo a cuerpo

 

En una pelea de 5 minutos, el espaciado de 3 GCD no será muy obvio en términos de DPS en comparación con un espaciado de 1 o 2 GCD. De hecho, para provocar este espaciado, tendremos que retrasar la instalación del Forzar corte, retraso que es equivalente al encontrado más adelante en el ciclo con un espaciado de 1 o 2 GCD. Por otro lado, en una pelea más larga, el espaciado de 3 GCD es óptimo.

Por supuesto, esto también solo se aplica a un análisis de polos o una pelea que no requiere muchos cambios de objetivos. Desde el momento en que cambia el objetivo y sabe que no podrá volver a colocar sus DOT en cuanto desaparezcan, el espaciado se vuelve mucho más anecdótico. Además, la dispersión de DOT por el Fuerza en equilibrio superará esta preocupación, pero volveremos a ella.

Hay 3 DOT en total y todos consumen una carga de Supresión de fuerza (preguntado por tu Fuerza en equilibrio). ¡Excepto que solo hay 15 cargas!

  • Forzar corte dispara 7 veces en 18 segundos y es el DOT más fuerte
  • Violación de la fuerza también dispara 7 veces y es un poco más silencioso
  • Aplastando elErradicación solo dispara 6 veces y es el menos poderoso
  • Aplastando elErradicación solo dispara 6 veces y es el menos poderoso

Por lo tanto, no hay carga suficiente para todos los DOT. Priorizar el Forzar corte y la Violación de la fuerza cuando siempre hay cargas en lugar deErradicación por lo tanto, da como resultado una ganancia de DPS.

Sin embargo, ten cuidado, Erradicación es un ataque, DOT y un perjuicio de daño de Fuerza de + 5%, todo gratis. Si bien el DOT no debe favorecerse sobre las cargas de Supresión de fuerza, ¡todo el movimiento sigue siendo poderoso!

También debe tenerse en cuenta que lo que hace que el Forzar corte más fuerte es que impacta en daño interno y por lo tanto no son mitigados por la armadura, a diferencia de los otros dos que impactan en daño cinético. Si los jefes pierden su armadura, esto puede cambiar (por ejemplo, Kephess on Asation). Tenga en cuenta que con una pérdida de solo el 20% de la armadura (desventaja de armadura de FT, Guardián, infiltración de sombras, etc.), Force-Force permanece por delante.

Finalmente, un pequeño detalle: siempre dejamos Violación de la fuerza et Forzar corte end y los volvemos a poner en el GCD inmediatamente después. Entonces es importante tener un APM alto (acción por minuto) para poder tener nuestros GCD sincronizados con los DOT. Cuanto menos sincronizados estén, más difícil será reconocer cuándo actualizar sus DOT.

Tener un poco de prontitud en su equipo podría ser un buen contraataque al APM que tiende a caer en operaciones. Para ver si vale la pena.

 

Ataques cuerpo a cuerpo

Hay 5 ataques cuerpo a cuerpo, de los cuales el Disparo de hidromasaje, ataque opcional válido si hay varios objetivos. Hablaremos de esto más tarde. Los cuatro que nos interesan son los Huelga giratoria, L 'Ataque rotatorio, la Ataque doble y el Golpe de sable. Necesario en el ciclo para hacer proc el Golpe de fuerza, se clasifican según tres niveles: daño, fuerza y ​​CD.

  • En términos de daño
  • En términos de fuerza
  • En términos de CD y proc

La Huelga giratoria es tu mayor ataque y por lo tanto es tu prioridad. Consume tanta Fuerza como el Ataque doble para más daño. Por lo tanto, lo reemplaza por completo. Por encima del 30%, solo está disponible a través del proceso de Denigración, activado por sus DOT. Este proceso solo puede aparecer cada 15 segundos, dura 12 segundos y se consume tan pronto como su Huelga giratoria se utiliza. Lo interesante es que tus reliquias se activan cada 20 segundos. Esto le permite, dos de cada tres veces, igualar el Huelga giratoria con ellos. Inútil especificar la ganancia de DPS. Sin embargo, tus reliquias no siempre se activarán de forma sincrónica. A veces incluso se cambiarán. A continuación, tendrá que elegir qué proceso de Reliquia utilizará su Huelga giratoria. Básicamente, favorecer el Asalto Inesperado es más rentable, pero debes respetar tu ciclo que en ocasiones te lo impedirá. En este caso, hazlo en el Castigo Concentrado.

La Golpe sereno es su segunda prioridad en términos de daños. Cuesta tanto en Force y también reemplazará a un Ataque doble. Cabe señalar que produce un tratamiento sustancial, que puede llegar hasta 9000. En una situación tensa, ¡por lo tanto, puede convertirse en una prioridad! Así como el Huelga giratoria, colocarlo en el proceso de reliquias es una ganancia de DPS. Si puedes colocar tus dos grandes ataques en un proceso de ambas reliquias al mismo tiempo, tu DPS recibirá un impulso significativo.

La Ataque doble es su movimiento más utilizado que podría llamarse el ataque predeterminado.

Le Golpe de sable es el más débil de tus ataques. Si tienes Fuerza, no la usarás.

Si no tienes más Fuerza, lógicamente el único ataque que puedes hacer es el Golpe de sable. Nada dificil. Por otro lado, donde debes estar atento, es para anticipar los 2 o 3 GCD que vienen y cuál será tu consumo de Fuerza en ese momento allí. Demasiado Golpe de sable no es suficiente Fuerza consumida para ataques más poderosos, no es suficiente Saber Strike y es la Fuerza faltante la que obliga a retrasar un ataque, a ver para no hacer nada. Esto ralentizará su DPS, por un lado, pero desestabilizará toda la "armonía" de su ciclo y hará que su DPS caiga irrevocablemente.

Por seguridad, recomendamos hacer un Golpe de sable en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando está por debajo de la Fuerza 30. Comenzar sobre esa base es un buen punto, pero aprenderá a reconocer los momentos en los que puede escribir un poco más (uso de Erradicación libre, Disponibilidad para luchar disponible) y los momentos en los que aumentará el consumo de Fuerza (Fuerza en equilibrio principalmente, cadena de actualizaciones de puntos y ataques, etc.).

Tener en mente las duraciones de tus procs de Reliquia a veces te permitirá atacar Golpe de sable de antemano para anticipar el gatillo y tener la fuerza necesaria para hacer que el gatillo sea lo más rentable posible y evitar que Sabre Strikes sobre él.

Por encima del 30% de la salud del objetivo, coloque el Golpe sereno (12 s de CD) antes Huelga giratoria le permitirá regresar más rápidamente mientras el Huelga giratoria está vinculado a un CD de 15 segundos que lo hace disponible de inmediato, ya sea que se haya usado hace 10 segundos o 2. Además, cada 30 segundos su bonificación establecida en 2 Golpe sereno para producir un aumento de daño del 2%. Al estar disponible cada 30 segundos, solo habrá un retraso de 6 segundos entre el CD de bonificación establecido y el del Golpe sereno, la bonificación se activará automáticamente al utilizar el Golpe sereno. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso.

Por lo tanto, daremos prioridad al Golpe Sereno desde una perspectiva de DPS en la duración. La única excepción será cuando tenga el Golpe sereno y el Denigrado al mismo tiempo, tus proc son reliquias y solo puedes beneficiarte de sus potenciadores para un ataque. En este caso, priorizaremos el Huelga giratoria en lugar del Golpe sereno, especialmente si el Huelga giratoria se beneficia del proceso de bonificación establecido en 6. Tenga cuidado de reemplazar el Golpe sereno en su GCD dedicado para no superponerse con los DoT, elErradicación o Fuerza en equilibrio.

Asimismo, el Ataque doble activa la bonificación de conjunto a 6 cada 60 segundos, lo que hace que su próximo valor crítico Huelga giratoria. Por tanto, es importante que la contratación comience con un Ataque doble y priorizarlo cada 60 segundos (= 4 Force in Balance o Rotary Strike para una técnica de memo).

Retrasar estos disparadores de bonificación establecidos no es muy perjudicial si estás seguro de que podrás beneficiarte por completo de ellos durante la pelea y que una demora no implicará la pérdida de una de tus bonificaciones porque has caído sobre el jefe frontal, o limpiar, etc ...

 

Contenido de fuerza, disposición para luchar y dopaje

La Contenido de fuerza te da 2 cargas (+1 gracias a Force Harmonic) que se consumirán tan pronto como uno de tus ataques de fuerza crítica. Mientras tenga estas cargas, su probabilidad crítica de Fuerza aumenta en un 60%. Entonces, no es autocrítica, como piensan algunas personas. Estas cargas permanecen durante 20 segundos después de que se activa el Contenido, lo que le permite lanzarlo antes, en preparación para sus futuros ataques.

En el ciclo de Serenity, solo dos ataques consumen cargas: el Fuerza en equilibrio y elErradicación. Siempre intentaremos usar uno de los cargos por Fuerza en equilibrio en prioridad y el segundo por un Erradicación (Force Flow y Mental Crush también usan algunos, pero volveremos a eso).

Tenga cuidado, porque si el Fuerza en equilibrio golpea múltiples objetivos, usará tantas cargas como crítico. Esta es una pérdida de DPS porque Force in Balance tiende a criticar a todos sus objetivos incluso con una sola carga de Force Content.

En el ciclo, tendrá que tener cuidado al lanzar el Contenido si no ha tomado la utilidad Force Harmonic. De hecho, lanzarlo lo más rápido posible te permitirá recuperarlo antes en el transcurso de la pelea y, por lo tanto, volver a generar más críticas, pero entre dos Force in Balance, puede haber dos Erradicación. Si su Contenido de Force se extravía, es posible que se le acaben los cargos de Force in Balance.

laDisposición para luchar tiene varios efectos. Te restaura un 15% de salud y te cura cada vez que se activa tu técnica. Por lo tanto, es perfecto para levantarte un poco si tus curas están en pánico. Además, aumenta el daño de tus habilidades en un 50% y aumenta su probabilidad de activación en un 25% durante 15 segundos. Por sí solo, solo traerá DPS adicional. Por otro lado, junto con un dopante, solo será más eficiente.

Tenga en cuenta que cuando el Técnica de fuerza inflige daño, se supone que nos devuelve 5 puntos de fuerza y Disposición para luchar aumenta su tasa de proc, dándonos fuerza con más frecuencia.

(Caso extraño, no puedo encontrar este efecto en mis registros de combate ... por lo tanto, no sé si está relacionado con el Force Cut o simplemente con la activación de la Técnica).

El Dopant dura 15 segundos, lo que corresponde a un ciclo completo de Fuerza en equilibrio. Para que sea lo más rentable posible, intente activarlo cuando sepa que se ejecutarán tantos DOT como sea posible. Podrás colocar un solo Fuerza en equilibrio, así que no se moleste en activar su dopante de acuerdo con él. Por otro lado, debe maximizar el número de Huelgas rotativas que suben cada 15 segundos. La mejor manera de hacer esto es esperar hasta que su disparador Denigrado estar allí para lanzar su agente de dopaje y así garantizar dos Huelgas rotativas.

Asimismo, el Golpe sereno estando a 12 s de CD, podrás colocar 2 de ellos si coordina bien. Sin embargo, tenga cuidado de no interrumpir su ciclo.

Hay dos momentos particularmente interesantes para golpear al dopante (además de la estrategia particular del jefe): el compromiso y una vez por debajo del 30%.

El compromiso específico del que hablaré más adelante permite rentabilizar al máximo el uso de Dopant. Además, cuanto más rápido lo use, más rápido lo obtendrá más adelante. Golpear muy fuerte en la apertura no es un problema gracias a nuestro vanish (hechizo para desaparecer) que reiniciará el aggro (amenaza generada). También debe saber que el Dopant tiene un CD de 3 minutos mientras que elDisposición para luchar tiene uno de 2 minutos. Esto hace posible, en peleas largas, usarlos junto con el enfrentamiento y a los 6 minutos de combate.

Por debajo del 30%, el dopante se vuelve particularmente fuerte Huelga giratoria se utiliza casi cada 6 segundos y sus DOT y Fuerza en equilibrio se incrementan en un 15%.

El CD de Dopant está actualmente sujeto a presteza. La Sombra no está demasiado preocupada porque no tiene una habilidad que aumente su presteza, pero si resulta que esta estadística es interesante en grandes números, habrá que tener en cuenta esta disminución en el CD del Dopant.

 

Deflexión, resiliencia, ocultación de fuerzas, caminata de fase y control mental masivo

La Desviación solo aumenta nuestra defensa, dejando que todos los ataques de Fuerza y ​​Tecno nos golpeen sin Resiliencia Solo otorga inmunidad a estos ataques, pero solo durante 3 segundos. Esto varía según los jefes, aprenderá rápidamente qué usar el Desviación y la Resiliencia. Sin embargo, debes saber que la mayoría de los ataques devastadores (en su mayoría canalizados) de jefes o complementos están en Force o Techno, mientras que sus ataques básicos serán contrarrestados por Desviación.

La Resiliencia no debería ser visto como un CD defensivo, sino más bien como una herramienta que te da la habilidad de hacer trampa en el juego. Resiliencia. ¿Pelotas de Brontes? Resiliencia. ¿El ataque que debería haberte disparado o herido? Resiliencia. Etc...

Con aplomo, la Desviación nos permite evitar controles que nos obligarán a utilizarlo como CD defensivo, por un lado pero también como herramienta, un poco como el Resiliencia.
Con Espíritu sobre materia nuestros Resiliencia (normal y durante la ocultación de la fuerza) se acumulan a los 9, como se dijo anteriormente, lo que nos permite mucha más flexibilidad que antes.

Le Control mental masivo es tanto tu desaggro como un CD de 6 segundos que reduce el daño recibido en un 30%. Perfecto cuando le quitas el aggro al jefe porque te proteges mientras reduces tu amenaza, un poco más limitado cuando estás bajo en la vida y tienes que aguantar.

La Caminata de fase ahora se inserta en 0,5 segundos, excluyendo GCD, que permite colocarlo mientras se monta en bicicleta. Úselo allí para cubrir una larga distancia después de un golpe o un TP (Raptus por ejemplo), para reposicionarse o, a la inversa, para ir a un lugar seguro (Titan 6 y sus rocas). Si se usa correctamente, puede salvarle la vida o ahorrarle unos preciosos segundos. Si tomaste el Refugio de las Sombras, colócalo antes del comienzo de la pelea donde se colocarán tus sanadores para que se beneficien lo más posible.

Finalmente, elFuerza de ocultación tiene varios intereses: resetear tu amenaza, generar Resiliencia si has cogido el talento correspondiente, salvar tu vida tras una prueba fallida, o incluso intentar un fufu rez (ir a revivir al compañero muerto porque ha fallado). no visto el AoE) .

Si mantienes o no tu Ocultación en reserva dependerá realmente de la necesidad de restablecer tu aggro (y, por lo tanto, tu tanque), así como de la mecánica del jefe, para lo cual Resilience te ayudaría. En principio, no guardo mi Ocultación para un terreno sigiloso (si la tengo, mucho mejor, si no tan mala), las posibilidades de que tengan éxito en medio de una pelea son escasas (excepto en un momento específico) y la grupo que a menudo tiene clases que pueden pelear. El Rez Fufu es una ventaja, ni más ni menos. Si quieres colocar un fufu rez, recuerda esperar hasta que ninguno de tus DOTs esté girando, de lo contrario te volverá a poner en combate.

También hay otros 2 usos para usar Ocultación: salir del combate te permite usar tu acelerador (muy útil en ciertos jefes que requieren mucho viaje) y restablece el límite de un medipac por combate. Muy a menudo, me desvanezco para poder volver a usar el medipac y así reducir el trabajo de las curaciones.

 

AoE y la dispersión de DOT

  • AoE
  • La dispersión diciembre dotes

Con 3.0, todas las clases ahora tienen la capacidad de atacar en zonas, más o menos fácilmente. Para la Serenity Shadow, esto pasará por 4 herramientas:

  • La Fuerza en equilibrio es un ataque que ahora golpea hasta 8 objetivos con un daño significativo. Pero tenga cuidado si hay Adds y su objetivo principal (a menudo el jefe), asegúrese de que sea alcanzado. Por lo general, si hay diez complementos + el jefe, no dude en colocar su AoE para que ciertamente golpee al jefe y solo una parte de los agregados para garantizar la instalación de la desventaja (y preste atención a los cargos de contenido como explicado anteriormente), de lo contrario perderá eficiencia. ¡Este ataque también presenta una desventaja que permite que los ataques AoE hagan + 10% de daño! Estando despierto solo cada 15 segundos, necesitarás encontrar otros ataques.
  • L'Ataque torbellino es tu único ataque cuerpo a cuerpo escribiendo en AoE. Tenga en cuenta que si golpea un objetivo marcado en el Violación de la fuerza, activará el Golpe de fuerza. L 'Ataque torbellino Ahora cuesta lo mismo que sus otros ataques, y cuando hay 3 o más objetivos dentro del alcance, por lo tanto, puede reemplazar completamente el Ataque doble en tu ciclo. Si solo hay 2 objetivos, tendrás que elegir entre infligir un poco menos de daño pero a 2 objetivos o infligir más a uno.
  • Si absolutamente debes hacer el máximo daño en AoE y te estás quedando sin Fuerza, también puedes usar tu Flujo de fuerza que tiene la ventaja de ser gratis. Tenga cuidado si tiene pilas de contenido forzado porque el Flujo de fuerza los consumirá. Tenga cuidado de no sacar enemigos de los AoE de sus compañeros. Es mejor usarlo solo en adiciones incontrolables.
  • Finalmente, ahora tenemos la dispersión de DOT gracias a la Fuerza en equilibrio. Hablaremos de ello de inmediato.

Como funciona ? Si la Fuerza en Equilibrio golpea un objetivo que está Violación de la fuerza y el Forzar corte, cualquier objetivo adicional alcanzado por el Fuerza en equilibrio se verá afectado por estos 2 DoT durante 18 años. Tenga cuidado, si un objetivo ya sufre DoT, no se restablecerá a 18 segundos de duración. Para que los DoT se dispersen y se apliquen durante 18 segundos, los objetivos no deben estar ya afectados por ellos.

Por tanto, es necesario aplicar sus DoT (laErradicación no se ve afectado) luego inicie su Fuerza en equilibrio golpeando tantos objetivos como sea posible. Por supuesto, como cualquier mecanismo que involucre DoT, esto solo será realmente interesante si los objetivos viven al menos más de diez segundos después de la dispersión.

En el caso de que los objetivos tengan una vida útil suficientemente larga y la mecánica exija golpearlos al mismo tiempo, tenemos la vida mucho más simplificada. Antes, tenías que usar múltiples GCD en objetivos para afectarlos a todos con DoT. Este ya no es el caso.

Ahora podemos aplicar nuestros 2 DoT en nuestro objetivo principal, golpear ambos con el Fuerza en equilibrio y continuar nuestro ciclo en el principal. Cuando tu Fuerza en equilibrio está disponible de nuevo, no lo use. Del mismo modo, cuando termine su primer DoT, no lo devuelva. Espere a que sus 2 DoT desaparezcan de su objetivo principal y use su Fuerza en equilibrio asegurándose de que golpea un objetivo secundario que aún sufre sus DoT desde la primera dispersión (tiene una ventana de 1,5 segundos desde la desaparición de su segundo DoT en su objetivo principal). Esto dispersará tus DoT nuevamente y tu objetivo principal será golpeado por ellos nuevamente sin que tengas que invertir GCD (se usarán ataques cuerpo a cuerpo en su lugar) y Fuerza en ellos. Por otro lado, sus objetivos secundarios se encontrarán sin DoT en los 3 siguientes.

De lo contrario, podemos proceder de otra manera, esperando 1,5 s más para que ningún objetivo secundario contenga más DoT y usamos este tiempo para mantener a los demás en nuestro objetivo principal, siempre retrasando nuestro Fuerza en equilibrio colocarlo solo cuando estemos seguros de que dispersará los DoT. Esto permite aumentar el DPS por los DoTs en todos los objetivos, en detrimento leve del daño en mono en el principal.

Hay varias combinaciones posibles de este tipo, cada una con ventajas y desventajas. Para saber cuál eliges, dependerá de la vida de los objetivos (si hay poca salud, los DoT no serán rentables y favoreceremos un rápido DPS de área de efecto) y la estrategia (los objetivos deben eliminarse juntos, ¿otros? Etc. ...) así como a tu grupo (¿debería alcanzar el DPS de los miembros de mi grupo aumentando el daño en su objetivo? ¿Debería concentrarme en el mío cuando golpean tan fuerte o más fuerte que yo? Etc ...) .

Esta mecánica es común a otras clases (Juyo con Force Sweep, Vigilance con el nuevo hechizo de clase). Piense siempre en el hecho de que ellos también pueden dispersar sus DoT.

Por último, es importante especificar que en algunos jefes, la mecánica de dispersión de los DoT puede volverse en tu contra. Por ejemplo, Asation Nightmare, sobre los Dread Guards y Nightmare From Elsewhere. Ciphas y Kelsara estancados uno al lado del otro, Force in Balance más DoTs pueden llevar gradualmente a Kelsara al 75% con el estallido de adiciones. En Nightmare, el rango "infinito" de ataques dispersará los DoTs sobre el jefe mientras tocas los tentáculos, lo que podría adelantar la última fase y potencialmente poner a tu grupo en dificultades. Sin mencionar al tercer jefe Devastador, donde podría matar a los pequeños droides de reparación.

Así que ten cuidado.

 

Proyección y lanzamiento telequinético

Estos dos ataques normalmente no entran en su ciclo. Sin embargo, no los saque de sus bares. A veces se te llevará a usarlos: inmovilizado lejos de tu objetivo, puedes usar contenido de fuerza para hacer un Lanzamiento telequinético a 30 m, el Proyección es un ataque instantáneo de rango medio que a veces puede entrar en una fase de movimiento fuera de los ataques cuerpo a cuerpo de 4 m mientras tus DoTs ya están activos.

A veces no quieres ir cuerpo a cuerpo (Subteroth de Draxus, Ejecución de la fuerza de Raptus, etc.) y / o necesitas mantener tu Fuerza en equilibrio justo después del próximo objetivo. El uso de estos ataques soluciona el problema.

En resumen, sigue siendo anecdótico.

 

Erradicación + Aplastamiento mental

Es posible poner sus dos DoT al mismo tiempo de varias formas a pesar de que comparte un CD común, gracias al proceso del Golpe de fuerza. Simplemente canaliza el primer hechizo sin el proc, luego activa el proc con un ataque cuerpo a cuerpo sobre el objetivo afectado del Violación de la fuerza.

El beneficio de Golpe de fuerza durante 15s y pudiendo aparecer cada 9s, también hay una ventana de 6s para colocar los dos ataques uno tras otro. Es suficiente retrasar el uso de Erradicación después de la Golpe de fuerza disponible por 7,5s (5 GCDs), úsalo luego, sigue con un ataque cuerpo a cuerpo si el Violación de la fuerza sigue girando en el objetivo, esto se activará durante un segundo Golpe de fuerza permitiéndote colocar tu Enamoramiento mental.

El interés a menudo seguirá siendo limitado porque conduce a una disminución en el DPS, pero en el caso de una ráfaga específica, prefiero hablar de ello. Un ejemplo que me viene a la mente sería Brontes en Dread Fortress. Por lo tanto, podríamos usar esta técnica para colocar en el Kephess que hace estallar los dos DoT más el resto de nuestro ciclo. Lo mismo ocurre con los droides en fase de rayos.

No pude probarlo pero podría ser interesante.

 

Clases que combinan bien con Serenity Shadow

Con la 3.0 ha llegado otra mecánica menos vistosa. Cada clase tiene la capacidad de obtener beneficios específicos de los que todos pueden beneficiarse. Para Serenity, esto es un + 5% al ​​daño de Fuerza porErradicación y un + 10% al daño de área por el Fuerza en equilibrio. Por lo tanto, pensaremos en otras clases de Jedi escribiendo principalmente en Force y teniendo habilidades AoE entrando en su ciclo, incluso en mono.

El Scholar of Balance o Telekinesis parece ideal para beneficiarse de ambos beneficios. La Infiltración de Guardianes, Centinelas y Sombras tiene una gran parte del daño cuerpo a cuerpo, se verán menos afectados incluso si la Vigilancia, por ejemplo, tiene el 40% de su DPS debido a sus DoT y, por lo tanto, en Fuerza.

Serenity se beneficiará de las desventajas de armadura (75% de su DPS será mitigado por armadura y el 25% será interno), mejoras de Fuerza (60% de su DPS), así como efectos de área (10% de su DPS por Force in Balance + los posibles usos del Coup Tourbillon).

Para más detalles, los remito a la imagen de la parroquia al final de la guía.

 

El compromiso, el orden de prioridad y el ciclo

Cuando sumamos toda esta información, llegamos a este orden de prioridad por encima del 30% de la vida del jefe:

  1. Fuerza en equilibrio tan pronto como se levante
  2. Violación de la fuerza (o Forzar corte) para reemplazar el DOT
  3. Forzar corte (o Violación de la fuerza) para reemplazar el DOT
  4. Erradicación (si Force Strike)
  5. Golpe de sable si menos de 30 fuerza
  6. Golpe sereno
  7. Huelga giratoria (con denigración)
  8. Ataque doble

Tendemos a priorizar Violación de la fuerza au-dessus de Forzar corte cuando queremos un gatilloErradicación, y al revés cuando el disparador no está disponible de inmediato y queremos priorizar el mayor daño de Forzar corte (pero es raro en particular debido al poco tiempo entre dos erradicación).

También les recuerdo que es mejor colocar el Huelga giratoria y la Golpe sereno en procesos de reliquia.

 

Shadow, como muchas especificaciones de DPS, tiene un compromiso que es ligeramente diferente de su ciclo habitual.

Aquí está la apertura más óptima en términos de DPS y rentabilidad de nuestros diferentes beneficios (dopantes, prontitud, bonificación de guardabosques a 2, beneficios de raid si se lanzan, etc.). Se utiliza en particular para análisis en un poste de operación.

  1. Contenido de fuerza antes del combate (aproximadamente 5 segundos antes del tirón)
  2. Oleoducto de erradicación
  3. Violación de la fuerza
  4. Dopaje + Disposición para luchar + Reliquias (si están presentes)
  5. Fuerza en equilibrio
  6. Ataque cuerpo a cuerpo según la prioridad (aquí Ataque doble para la bonificación del conjunto)
  7. Golpe giratorio (si el proceso de Denigración + el de reliquia en caso contrario, Golpe sereno)
  8. Forzar corte (3 GCD después de que se coloque Forzar Incumplimiento)
  9. Erradicación
  10. Golpe sereno o Golpe giratorio (según fase 7)
  11. Ataque cuerpo a cuerpo x2
  12. Erradicación (fin del dopante)
  13. Fuerza en equilibrio
  14. Violación de la fuerza
  15. Seguimos siguiendo la prioridad ...

Intentaremos priorizar la autocrítica de la bonificación de conjunto en 6 en el proceso de reliquias en lugar de activar la bonificación en 2, porque es más rentable en términos de daño. Si te sientes incómodo con el control estricto de la Fuerza y ​​lo más cerca posible, te recomiendo que no pronuncies la Erradicación.

Tenga en cuenta que respetamos el lugar de los GCD de DoT, Erradicación, Fuerza en equilibrio y Golpe sereno.

Si no puede acercarse lo suficiente a su objetivo, puede intercambiar Force Breach con Force Cutter, aunque esto está un poco menos optimizado. No lo recomiendo porque todo el ciclo se transforma.

Con sigilo y Force Speed, casi siempre hay una forma de realizar el toque anterior, incluso si eso significa retrasar la aplicación de tu Force Breach muy ligeramente.

 

Hay otro orden de prioridad que coloca a Erradicación por encima de Force Breach y Force Cut. El ciclo parece más complejo ya que a veces seguiremos dando prioridad a Force Breach para tener Force Strike, que tenderá a cambiar el espaciado de 3 GCD y desestabilizar el ciclo.

Personalmente, siempre he tenido menos buenos resultados con él, pero lo señalaría de todos modos. La ventaja es que se coordina mejor con el ciclo por debajo del 30% de salud del jefe y tiende a ser más fácil de explotar.

 

Burst y cuando no aplicar DOT

Difícil de explotar cuando tienes una especificación DoT que obtiene su efectividad con el tiempo. Y todavía ...

El orden de prioridad para la ráfaga es el mismo que por debajo del 30% en la medida en que priorizaremos los ataques que causen más daño. También será necesario tener en cuenta una cosa importante: ¿con qué rapidez morirá el objetivo?

De hecho, dejar de lado tus DoTs significa usar 1,5 segundos para una habilidad que solo obtiene su poder a largo plazo. Una marca de DoT es de aproximadamente 1000 puntos de daño. Al mismo tiempo, podrías haber infligido 3000 con un ataque doble.

Por otro lado, menos de 18 segundos Force Breach equivale a 7000 puntos de daño mínimo, Force Cut 9000 y Erradicar a 8000 en 6 s, ¡mucho más fuerte que tu mayor ataque!

Si tarda más de 18 segundos, puede hacer su ciclo habitual y aumentarlo en uno. Disposición para luchar, de un Contenido de fuerza y / o un Dopante.

Si no sobrevive más de diez segundos, puede poner su Erradicación si ya tienes tu Golpe de fuerza. Si es un poco más resistente, también puede colocar su Violación de la fuerza tener un segundo Erradicación.

Finalmente, si el objetivo solo durará 3 o 4 GCD, no es necesario colocar un DoT. Simplemente golpéala con tus ataques cuerpo a cuerpo.

 

Con 3.0, tenemos la posibilidad de encadenar tres grandes ataques con Huelga giratoria, Golpe sereno et Fuerza en equilibrio. Al anticipar la ráfaga, incluso puede mantener su Erradicación y su Denigrado tener 8 s de ráfaga. Sin críticas llegamos a un mínimo de 27 puntos de daño:

  1. Huelga rotatoria por denigración (anticipada)
  2. Fuerza en equilibrio
  3. Force Strike Erradicación (vigilado de antemano)
  4. Golpe sereno
  5. Golpe giratorio si el objetivo ha caído por debajo del 30%

Eso es 3350 DPS sin ninguna crítica. Con algunas críticas (especialmente el contenido de fuerza), mejoras, reliquias, la explosión puede alcanzar fácilmente mucho más, hasta 6000.

 

Orden de prioridad y ciclo por debajo del 30% (fase de ejecución)

Cuando estamos por debajo del 30% de la salud del objetivo, nuestros DoT, elErradicación y nuestra Fuerza en equilibrio duele más y sobre todo puedes usar Rotary Strike sin denigrar. El ciclo por debajo del 30% es una combinación inteligente entre la priorización de nuestros disparos más importantes con el mantenimiento de nuestros DoT.

Retrasar un Huelga giratoria es difícil en este momento porque es nuestro mayor ataque y corremos el riesgo además de tener la Denigrado cuando el Huelga giratoria ya está disponible cuando podríamos encadenar dos seguidos. Entonces tendremos a convertirlo en nuestra prioridad. El único ataque que pasa por delante es el Fuerza en equilibrio gracias a su gran daño y su perjuicio de Supresión de la fuerza (y a veces Violación de la fuerza cuando queremos tener Golpe de fuerza solo si se considera que retrasar Huelga giratoria de un solo GCD no será un problema).

La Golpe sereno ir tras el Huelga giratoria debido a su CD más largo y la posibilidad de producir Denigrado.

La Huelga giratoria pasando por delante de los dos DoT, su uso más frecuente y retardado con menos frecuencia para maximizar el DPS, el consumo de Fuerza luego aumenta (porque cuesta 2 más), lo que hace que el Golpes de sable también más frecuentes para no retrasar nada. De repente, elErradicación cuál golpea fuerte y cuál es gratis (por lo tanto, le permite recuperar su fuerza para un GCD sin pérdida de DPS) se vuelve aún más importante. Especialmente porque aumentó en un 15%, ahora hace más daño que Force Breach. Por lo tanto, pasa por encima de los otros dos DoT en la lista de prioridades si hay una falta de Fuerza y ​​por encima Violación de la fuerza a menos que implique un retraso en el proceso de Golpe de fuerza.

Terminamos con el siguiente orden de prioridad:

  1. Fuerza en equilibrio
  2. Huelga giratoria
  3. Erradicación (si Force Strike y falta de fuerza)
  4. Force Breach (para activar Force Strike)
  5. Forzar corte
  6. Erradicación
  7. Violación de la fuerza
  8. Golpe sereno
  9. Sabre Strike (en previsión del consumo de Fuerza)
  10. Ataque doble

pongo Golpe de sable au-dessus de Ataque doble arbitrariamente porque la regla de> 30% de Fuerza se excede completamente por la necesidad de anticipar la Fuerza disponible para los próximos golpes. También haremos tanto para ver

Tenga en cuenta que retrasar demasiado el reajuste de sus DoT también puede hacerle perder DPS ... Repito, por lo tanto, es una dosis inteligente que es difícil de tomar. Si logra mantener sus DoT tanto como sea posible en el objetivo sin perder ninguna Fuerza en equilibrio y colocando un máximo de Golpe sereno y de Huelga giratoria por Denigrado y CD natural, tu DPS se disparará.

También tenga cuidado de no anular sus DoT cuando el objetivo tiene solo unos segundos de vida, como discutimos anteriormente.

El ciclo por debajo del 30% es un verdadero rompecabezas para optimizar y le pedirá que tenga todas las duraciones en mente (Denigración, proc de reliquias, actualización y espaciado de DoTs, proc de bonificaciones de conjunto, etc.) además de combinaciones posibles si múltiples objetivos.

Sugiero un análisis por debajo del 30% al final de la guía para ver claramente el aumento en el daño y la priorización.

 

Sepa cómo adaptar su interfaz a las especificaciones del DOT

En su editor de interfaz, seleccione el marco de destino. Marque las Desventajas resaltadas para que sus desventajas estén rodeadas por un borde amarillo, marque las Desventajas personales en la opción de clasificación y, finalmente, coloque el tiempo restante en el tipo de ordenación de Desventajas.

Esto le permitirá tener sus DoT y debuff en la parte inferior del área de debuff, los que terminan pronto en el extremo izquierdo y, por lo tanto, podrá monitorear más fácilmente los tiempos restantes de sus DoT. No dude en experimentar con otras configuraciones para elegir la que más le convenga.

 

Conclusión y análisis

Creo que he hecho muchas cosas para saber sobre Serenity Shadow en PvE. Si olvidé alguno, me complacería agregarlo (bueno, detalles como "Me cambio a la Técnica de combate para poner mi protección en un DPS bajo vivo que se beneficiará de la reducción de daño del 5%" o "Me escapo de combate, ponte un tanque de cosas y burlarte del jefe ", todavía es demasiado anecdótico ^^).

Como has visto, una multitud de procesos, prioridades, a veces condicionales, se unen para hacer que el ciclo de Serenity sea una rotación mucho más compleja de dominar de lo que parece. A pesar de mis numerosas correcciones y modificaciones cuando es necesario, no es imposible que aún persistan algunos errores, o que un pequeño efecto se olvide o no se especifique. Pienso en particular en las listas de prioridades que no siempre repiten los detalles explicados anteriormente.

A pesar de mi deseo de hacer una guía exhaustiva, a veces tuve que simplificarla para no hacer indigesta la cosa (que ya es demasiado ^^), de lo contrario no lo estaba haciendo ^^

Si hay algún pasaje que carece de claridad, no dude en hacer preguntas, trataré de responderlas.

Para aquellos a los que les gustaría ver cómo se distribuye el daño, he seleccionado un análisis de un poste de 1.000.000 hp y reducción de armadura (el estándar establecido en el foro oficial):

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Elegí este análisis porque el crítico es ligeramente más bajo que el promedio (30% para ataques cuerpo a cuerpo, 25% para DoTs, 40% para Erradicación y Fuerza en equilibrio gracias al Contenido de fuerza). Por tanto, es un buen punto de referencia para aquellos que quieran compararse con su parroquia. El material utilizado está principalmente en 192 con 186 optimizados y 198 no optimizados. Establecer bonificación 4/6 + el antiguo 2/4. La especificación es muy regular, la mayoría de mis análisis en un poste que oscila entre 4300 y 4450 con subidas a 4550, pero nunca por debajo.

El mismo análisis con la parte por debajo del 30%. Podemos ver el aumento de daño de la Fuerza en Equilibrio, DOTs así como el ataque inicial de la Erradicación. También vemos que la huelga de Rotary regresa con mucha más frecuencia.

SWTOR - Shadow Serenity PvE (3.0)

Tenga en cuenta que el HPS de 800 está lejos de ser ridículo para un DPS, que a menudo tendrá la capacidad de aliviar a sus sanadores si son conscientes de su capacidad para recuperarse parcialmente. Dejar Serenity al 80% de la vida para cuidar de otra persona hará que este alto HPS sea rentable. La mayor parte de este tratamiento lo realiza La Frappe Sereine.

Me gustaría recordarles que puedo estar equivocado en varios aspectos y / o conclusiones y que nada puede reemplazar la propia experimentación.

Actualmente estoy trabajando en una guía de video que puede complementar esta guía en papel. Mientras tanto, espero que les haya gustado y les haya interesado esta guía.

PD: Gracias a Onidra y Juliaan que tuvieron que hacer el diseño por segunda vez debido a mí y a mis muchas modificaciones en esta guía ^^



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