Con motivo de los tres meses del lanzamiento de Operación Darvannis, os ofrecemos una guía sobre todos los jefes de esta operación en modo difícil. continuamos nuestra guía a los Warlords of the Cartel.
Modo difícil: 834 (x003) puntos de vida
Vilus Garr / Sunder / Tu'chuk / Capitán Horic
particularidades
- general
- Vilus garr
- Romper
- Tu'chuk
- Capitán Horic
Capacidades en modo normal:
- Burla imposible: Vilus Garr y el capitán Horic son inmunes a la amenaza. Por lo tanto, los tanques no podrán hacer su trabajo.
- Compañero de batalla: cuando uno de los cuatro muere, restaura la vida de sus aliados si uno de ellos resulta herido. Esto solo se aplica si un objetivo ha caído por debajo del 70% (no estoy seguro de qué porcentaje)
- Paredes: el daño que recibes aumentará si estás cerca de una de las cuatro paredes de la habitación.
- Teniente del Cartel: aparecen tres enemigos, son inmunes a la amenaza. Tienen puntos de vida bastante grandes y hacen muy poco daño.
Capacidades en modo normal:
- Disparo de pistola: daño aleatorio a un miembro del grupo.
- Influencia explosiva: este es un ataque que solo ocurre cuando sale de su modo sigiloso. Esto causará un daño promedio a un miembro aleatorio.
- Capacidad final: no hay información pero duele.
Capacidades en modo normal:
- Fijación: restablece su amenaza y se centra en el miembro más cercano.
- Golpe fatal: gran daño por proximidad. el tanque nunca debe permanecer para ser transportado.
- Capacidad final: no hay información pero duele.
Capacidades en modo normal:
- Hacha arrojada: alto daño que tendrá que soportar tu tanque.
- Desestabilización: un lanzamiento seguido de una carga y luego un aturdimiento. Tienes que tener cuidado con tu ubicación para no causar daños adicionales.
- Habilidad final: aparición de un beneficio que aumenta el daño.
Capacidades en modo normal:
- Ataque a distancia: daño regular en el grupo.
- Rotonda: Ataque de cono enfocado en la dirección de un jugador. Si se mueve, el ataque continúa en la misma dirección sin seguirlo.
- Habilidad final: no hay información pero duele.
Habilidades agregadas para el modo difícil:
- Disparo en rotonda: este ataque ahora sigue al jugador.
Hay muy pocas diferencias entre el modo normal y difícil, excepto el daño y la salud de cada jefe de guerra.
Curso de la lucha
He aquí un clásico en el mundo de los juegos de rol multijugador masivo: un jefe formado por varios mini jefes, cada uno con su particularidad. Sobre este tipo de jefes, lo primero, después de haber descubierto las técnicas de cada uno, es determinar un orden de focalización. Recomendamos este:
Capitán Horic
Este es el mini jefe más molesto porque inflige daño regular y requiere una ubicación especial. Regularmente apuntará a un jugador con su gran cañón y le disparará una salva de misiles. Este ataque sigue al jugador (en modo difícil) pase lo que pase, por eso te recomendamos que formes un círculo a su alrededor para que su ataque solo golpee a una y solo una persona. Una vez colocado, el grupo no debe moverse para optimizar el daño.
Vilus Garr
Pequeño paréntesis porque algunos me dirán: "tienes que matar a Sunder en segundo" y yo simplemente les respondo "¿por qué?" Este está muy ocupado corriendo y no inflige ningún daño. Además, si está lo suficientemente lejos del grupo, siempre se enfoca en el tanque haciéndolo completamente inofensivo. Así que es mejor matar a Vilus Garr, quien inflige daño a todos. Entonces, para matar a este jefe, nada demasiado complicado ya que solo necesitas reagruparte para que siempre vuelva a aparecer en ti. Gracias a esta técnica, limitarás las fases de movimiento y por tanto tu daño.
Romper
Esta es la bête noire de la mayoría de los tanques porque es aburrido morir por él al comienzo de una pelea. De hecho, estos ataques causan un dolor terrible, no tendrá más remedio que correr constantemente para evitarlos. Afortunadamente, hay un poco más de trabajo por hacer cuando tus aliados decidan matarlo. En este punto, hay dos métodos para mantener su amenaza en Sunder mientras arregla. La primera es usar un hechizo para generar amenaza antes de que otro jugador sea golpeado. El segundo es pararse sobre el jefe durante el lanzamiento para que se enfoque directamente en ti. Hagas lo que hagas, recuerda que tienes que seguir corriendo.
Tu'chuk
¿Qué podemos decir de este jefe cuando tenemos un grupo equipado en el 69? Duele, duele mucho y no hay nada que puedas hacer al respecto, así que juega tu papel de tanque y deja de lloriquear. En la última fase, este jefe recupera un beneficio que aumenta su daño. Si su fiesta es un poco liviana, reemplace el tanque constantemente. Cuando esté bien equipado, esto ya no será necesario (la prueba en el video).
Colocación
- Vilus Garr (zona roja)
- Sunder (zona verde)
- Tu'chuk (zona azul)
- Capitán horic (zona roja)
dificultad
Dados los pocos cambios entre los dos modos, no nos encontramos demasiado desestabilizados. El daño puede sorprender a los curanderos al principio, pero encontrará que con el equipo rápidamente se volverá aburrido. Así que solo tengo una palabra que decir: ¡decepcionante!
Pero en
- 1 ficha de tipo de mano principal
- 2 piezas al azar fuera de juego
- 1 ecualizador de elementos exóticos
- 1 generador de masa
- 6 distinciones definitivas
- 8 distinciones de élite