Hoy les presento la traducción de una entrevista publicada por TGL.
BioWare es conocido por crear mundos ricos y expresivos. En este momento están convirtiendo toda su energía en el espacio MMO SWTOR ya abarrotado en un intento de crear una experiencia única en el universo de Star Wars, pero ¿qué pueden ofrecer que la competencia no pueda? Tuvimos la oportunidad de sentarnos con los fundadores de BioWare en el nuevo centro de BioWare en Galway para hablar sobre la economía y lo que los fanáticos pueden esperar de Star Wars: The Old Republic.
¡Al comienzo!
The Gaming Liberty: ¿Por qué Irlanda? ¿Qué te atrajo de Irlanda? ¿Y qué crees que puede ofrecer Irlanda en comparación con el Reino Unido, por ejemplo?
Ray Muzyka: Bueno, buscamos en diferentes países y regiones, pero Galway se destacó por su talento, experiencia, fuerza laboral y una gran universidad. Si lo piensas bien, la ciudad actúa como un punto focal para el mundo, en un concepto global. Las personas aquí son ávidos jugadores, fanáticos de BioWare, este será nuestro centro de servicio al cliente para el mundo. Tener acceso a personas tan inteligentes y apasionadas hizo que la elección fuera muy fácil. A la gente le encanta trabajar aquí, les encanta vivir aquí, es un buen lugar y parece que también hay una buena calidad de vida.
TGL: ¡Es algo gracioso! ¡Muchos irlandeses ven a Canadá como un buen lugar con una buena calidad de vida!
Greg Zeschuk: Siempre hay gente a favor y gente en contra, ¡únete a nosotros en enero y mira cómo te sientes! (reír)
RM: El gobierno aquí también nos ha otorgado impuestos justos y razonables y una estructura regulatoria que crea un buen entorno comercial para nosotros, lo que también es una gran ventaja.
TGL: Evidentemente, la creación de empleo, teniendo en cuenta las turbulencias económicas, tendrá un resultado importante y positivo para Irlanda. ¿Cuáles son sus aspiraciones para este centro aquí en Galway y qué cree que el centro puede hacer por BioWare?
GZ: Actualmente contamos con 3 áreas de especialización. Primero, es el servicio al cliente. Cuando juegas, si tienes un problema, puedes pedirle a un DJ que te ayude, te hable e incluso te guíe a través de ciertas partes del juego. En segundo lugar, esto se llama "el centro de operaciones de red", que es un grupo de personas clave que vigilan toda la red, los centros de datos y las máquinas. Está sucediendo todo el día, entre aquí y Austin, 24 horas al día, 24 días a la semana. Observan a cada servidor. También hay personas que corregirán los problemas, lo cual es realmente genial. Finalmente, están los equipos de prueba. Son QA para el juego, si hay alguna pregunta o algún problema, intentan averiguar qué está sucediendo, eso significa que vigilan todo.
Con el tiempo, veremos qué hace el juego. Quizás esto sea un super éxito y si sale bien seguiremos creciendo.
TGL: Con los suscriptores de Wow disminuyendo, The Old Republic realmente llega a tiempo ...
GZ: Sí, tal vez sea el momento adecuado. Existe la posibilidad de que sea realmente enorme, ¿sabes? Dependiendo del tiempo que pase y las oportunidades que se presenten, siempre consideraremos ubicarnos aquí para nuestro crecimiento futuro.
TGL: Para SWTOR, ¿cuáles son sus puntos de referencia? ¿Centraste tu investigación en películas? ¿O se ha extendido a libros, cómics o más?
RM: Todos ellos realmente aportaron una perspectiva muy inspiradora. Knights of the Old Republic se estableció cientos de años antes de las películas y Tales of the Jedi fue lo único en ese período de tiempo.
GZ: Sí, fue muy limitado ...
RM: Había seis cómics, de Dark Horse, así que los tomamos como inspiración y definimos el juego en esta línea de tiempo general. Es un momento realmente interesante con los Sith, Jedi y Lightsabers por todo el lugar. Todo el mundo resulta ser un héroe. Todos pueden ser cazarrecompensas, contrabandistas, soldados, agentes y hay cuatro clases de Sith y Jedi. Pero sí, tomamos toda la inspiración. También recibimos muchos comentarios de LucasArts. Hay mucha colaboración, nuestros equipos están en contacto constante, recibimos muchos comentarios de los diseñadores, es una relación muy colaborativa.
TGL: Con la historia de Star Wars tan profunda, ¿sus equipos no se sienten presionados por las expectativas de los fanáticos de Star Wars? ¿O simplemente te concentras, refinas tus ideas y sigues adelante con ellas?
GZ: No sentimos particularmente ninguna presión por la licencia, es una especie de "regalo". Las expectativas de los fanáticos suelen ser altas cuando ven el logotipo de BioWare, por lo que yo lo veo es "Ya estamos bajo presión ... ¿qué hace un poco más?" (reír)
TGL: ¡Sí, es verdad!
GZ: También creo que estamos en una buena posición gracias a los verdaderos fanáticos de Star Wars en nuestros equipos. Entonces creo que para el enfrentamiento con la tradición, estamos bien equipados. Tenemos una verdadera pasión por. Hemos trabajado en muy pocos juegos con licencia, así que creo que tomamos de los juegos en lo que realmente queremos trabajar y nos apasiona mucho. Queremos que se sienta lo más auténtico posible ...
TGL: Parece estar funcionando. Algunas personas aquí en TGL son grandes admiradores y realmente se sienten parte del mundo de Star Wars.
GZ: ¡Gracias! Lo interesante es que nunca haces feliz a todo el mundo.
TGL: Nunca, eso es cierto.
GZ: El alcance de lo que hacemos es tan grande que en ocasiones habrá lagunas. Si hay algún problema, podemos solucionarlo. Pero como nos esforzamos por aportar un gran valor añadido, si logramos ajustarlo todo, creo que realmente será un éxito.
RM: Siempre nos tomamos muy en serio los comentarios. Uno de nuestros valores fundamentales como empresa es la humildad. Para nosotros, eso significa que tratamos los comentarios de nuestros fans y nos los tomamos muy en serio. Trabajamos en ello y construimos con él. Nuestro objetivo es hacer un juego que pueda superar la imaginación de las personas tanto como sea posible. Nos hemos comprometido a largo plazo a mejorar el servicio y agregar contenido nuevo. Nos tomamos muy en serio los comentarios de los jugadores con respecto a las adiciones y expansiones de contenido en los próximos años.
Esas son las dos cosas principales que los jugadores esperan de un MMO cuando hicimos nuestra investigación. Quieren un juego que se mantenga, no solo en el lanzamiento, sino a largo plazo. No solo en cuanto a contenido, sino también en funcionalidad, contenido general, accesibilidad ...
TGL: Hablando de la calidad del juego, la versión del juego que obtuvimos tiene una especie de ventanas con un cuestionario sobre cómo mejorar las misiones. ¿El juego final incorporará esto? Si es así, ¿cuáles son las ventajas y desventajas de este tipo de formulario?
RM: Lo que ves ahí son los datos sin procesar ...
TGL: Entonces no deberíamos haberlo cancelado ... (risas)
GZ: Bueno, lo haremos un poco. Regularmente podríamos sorprender a los jugadores. Ya hay algunos en el juego, pero el que encuentro divertido, irritante y divertido al mismo tiempo es el que te pregunta "¿Qué estás haciendo ahora?"
TGL: ¡Estamos bailando!
GZ: (risas) ¡Sí! Y también hay otra ventana: "¿Te estás divirtiendo?" Y "¿Cómo calificarías la experiencia?". Dejando de lado las bromas, es genial porque nos ayuda a echar un vistazo al juego en algún momento.
RM: Le respondí "Estoy ocupado divirtiéndome. ¡Vete!" (Risas)
TGL: O: "¡Estamos hablando con BioWare! ¡Hasta pronto!"
GZ: (risas) Está un poco más pulido, pero lo único que tengo es "WWWWWWWWWW" como si simplemente mantuviera presionada la tecla W hasta que se deshizo de la pantalla.
RM: (risas) Afortunadamente, eso ya no aparece en combate.
TGL: De hecho, me imagino que podría ser problemático.
GZ: Lo bueno de eso es que las personas a las que les gusta dar su opinión realmente pueden ayudar al desarrollo y de repente ayudarnos a nosotros.
TGL: Se hizo especial hincapié en la contribución de las escenas de corte a la experiencia del jugador en SWTOR. Pero nos gustaría saber, desde tu punto de vista, ¿qué ofrece el juego que otros MMOs?
RM: Bueno, tenemos las mejores características que esperarías de un MMO. Tenemos una progresión y personalización excepcionales. Realmente puedes dar forma a tu avatar. También tenemos la exploración, pero lo que hace que el juego sea especial es que se establece en el mundo de Star Wars, solo que eso ya es genial. También tenemos peleas emocionantes y tácticas, con sables de luz. Junto con las escenas de corte, es realmente hermoso de ver.
Lo que va más allá de todo es la historia y esa es la gran diferencia entre SWTOR y otros MMO. Para aquellos que estén familiarizados con otros juegos de BioWare, estarán muy contentos con el sistema. Cada jugador, cada personaje, cada NPC tiene una voz, y aunque es sutil, marca una gran diferencia. Esto ayuda a tener un gran sentido de sus misiones y su participación. Una de las cosas más comunes que escuchamos es que la gente tiene dificultades para volver a su antiguo MMO después de jugar SWTOR porque hay mucha participación en todo.
Otro punto interesante es que hay opciones reales en el juego. Es el viaje de un héroe para cada clase, hay cosas que se pueden compartir y también puedes unirte a un compañero en sus misiones personales, incluso si eres de otra clase. Pero debido a que estas son elecciones personales, siempre hay una consecuencia personal, no hay vuelta atrás. No puede simplemente volver a cargar un guardado y probar "¿Y si ...?". Es muy emocionante desde el punto de vista moral porque tiene un impacto personal. Encontramos una manera de integrar el combate grupal, con exploración grupal, historias grupales, pero todavía hay mucha historia personal involucrada. La gente nunca imaginó que podríamos hacerlo en un MMO espacial, ¡pero lo hicimos!
TGL: Al final, y sabemos que lo has escuchado a menudo, ¿qué te llevó a crear un MMO espacial en lugar de crear una nueva entrega para Knights of the Old Republic?
GZ: Interesante. Siempre habíamos querido hacer un MMO. Terminamos haciendo un MMO de Star Wars y estamos increíblemente felices. Los fanáticos se sorprenderán mucho cuando jueguen. Puedes jugarlo completamente en el modo de un solo jugador si lo deseas.
RM: Sí, hemos descubierto que los jugadores disfrutan jugando MMO solos el 60% del tiempo. Entonces, en cierto sentido, el juego es completamente solo, pero las mejoras se realizan con la presencia de otros jugadores. En cualquier momento, puedes agrupar, reproducir la historia juntos o solo un papel, explorar el mundo, crear una instancia ...
GZ: Sabemos que la gente se queja, pero creo que si lo intentan quedarán atónitos.
RM: Otra dimensión destacada de la historia es el sistema de acompañamiento. Los jugadores aman a los compañeros en los juegos de BioWare, de manera similar, los compañeros son muy poderosos en SWTOR. Tienen habilidades únicas, acciones únicas, comentan tus acciones. Son como una lente para tu mundo. Son una gran parte de cómo contamos la historia y, a veces, reflejan sus propias acciones.
TGL: ¡Suena bien! Gracias chicos !
GZ: Gracias, fue un placer.
RM: Gracias.