SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

El lanzamiento de la versión 2.0 en el servidor de prueba público (PTS) ya ha revelado mucha información sobre los próximos sistemas y contenido de SWTOR, pero también provocó muchos intercambios entre jugadores y desarrolladores, incluyendo que ha habido mucha actividad en el foros esta semana.

Aquí hay una traducción de las diversas intervenciones sobre un montón de temas relacionados con 2.0.



 

Parche 2.0, suscriptores con o sin la extensión ACH

Eric Musco brinda información adicional sobre las diferencias entre 2.0 y la extensión:

Aquí hay algunas aclaraciones sobre las diferencias entre Rise of the Hut Cartel y 2.0, que expuse de la manera más simple posible.

Que obtendrán los suscriptores sin comprar PERO:

  • cambios de clase y niveles de equilibrio 1-50
  • todos los cambios de objetos / mundo que afectan a los niveles 1-50
  • los éxitos de Heritage

Que obtendrán los suscriptores si compran PERO:

  • Nueva operación: Bassesse e Infamy
  • Modo pesadilla de Nightmare de otro lugar
  • Puntos de inflamación en dificultad alta de nivel 55
  • Aumento del nivel máximo a 55
  • Toda la nueva historia de Makeb

Los nuevos Flashpoints Operation y Hard Mode de la actualización 2.0 son contenido de juego final de nivel 55. El aumento del límite de nivel a 55 se incluye con la compra de Digital Expansion: Rise of the Dawn. Cartel of the Hutts. Se aplican restricciones de Free-to-Play. Visite la tabla de funciones gratuitas para obtener más información.



Fuente

por EricMusco Fuente

¡Aquí hay un poco más de aclaración sobre las diferencias entre Rise of the Hutt Cartel y 2.0 expresado de la manera más simple posible!
Que obtendrán los suscriptores sin comprando Rise of the Hutt Cartel:

- Cambios de clase y niveles de equilibrio 1-50
- Cualquier objeto / cambio mundial que afecte a los niveles 1-50
- Logros heredados
¿Qué obtendrán los suscriptores si docompra Rise of the Hutt Cartel: - Nueva operación: escoria y villanía
- Terror del más allá en modo Pesadilla
- Puntos de inflamación de modo difícil de nivel 55 mejorados
- Aumento del límite de nivel a 55
- Toda la nueva historia de Makeb
Los nuevos Flashpoints de Operación y Modo Difícil en la Actualización de Juego 2.0 son Contenido de Juego para Personas Mayores de Nivel 55. El aumento del límite de nivel a 55 se incluye con la compra de la expansión digital: Rise of the Hutt Cartel. Se aplican restricciones de Free-to-Play. Visite la Tabla de funciones de Free-to-Play para obtener más información.

 


Éxito de la herencia

Will Wallace en respuesta a consultas sobre cómo incorporar artículos de edición limitada:

Mi plan actual es llevar mascotas, vehículos, ropa, etc. ediciones limitadas y muévalas a categorías separadas. No tendrán ningún valor de puntos de logro y no contribuirán a los grandes totales, pero seguirán siendo visibles para cualquiera que inspeccione sus logros, para que pueda mostrar sus cosas raras. Creo que eso está bastante de acuerdo con lo que la mayoría de ustedes está sugiriendo, pero si ven un problema evidente con eso, estoy abierto a una mayor discusión sobre este tema.

(La solución más sencilla es eliminar todas las referencias a objetos con un tiempo limitado, pero creo que perderíamos algo interesante al hacerlo)


Fuente

por WillWallace Fuente

Mi plan actual es tomar las mascotas, vehículos, atuendos, etc. de edición limitada y moverlos a categorías separadas. No tendrán valor en puntos y no contribuirán a sus totales generales, pero seguirán siendo visibles para cualquiera que inspeccione sus logros para que pueda mostrar sus cosas raras. Creo que esto está bastante en línea con lo que la mayoría de ustedes está sugiriendo, pero si ve algún problema evidente con eso, ¡estoy abierto a una mayor discusión sobre el tema!


(La solución más fácil es simplemente eliminar cualquier referencia a objetos de tiempo limitado, pero creo que perdemos algo interesante al hacer eso).

 

Will Wallace en respuesta a un comentario sobre cómo funcionan los éxitos en los que tienes que matar a 10, luego a 100, luego a 500 mobs y observando que el contador se restablece a 0 una vez que se alcanza el primer éxito:

Al observar los datos, parece que actualmente hay algunas inconsistencias involuntarias entre los éxitos con muertes acumulativas o reiniciadas en cada rango. Por ejemplo, el logro kill shredders en Tython se reinicia cuando inicias el siguiente, pero el logro kill no lo hace.

Mi intencion es que sean todo acumulativo, por lo que comenzará el segundo tercio del éxito de las muertes con sus primeras muertes exitosas. Estamos en el proceso de identificar el problema del éxito y trabajar para solucionarlo de inmediato. SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

(NdWalan: la corrección de este problema aparece en la nota del parche de la versión del PTS implementada el 27/02)


Fuente

por WillWallace Cita: Publicado originalmente por Ideajón Además, mientras realizaba misiones en Tython, alcancé varios logros de matar 10 mobs. Me di cuenta de que al comenzar la siguiente fase (matar 50 mobs), mi recuento de muertes se había restablecido a 0. No sé si esto es lo que se pretendía o no, pero esperaría que ocurriera el mismo escenario sin importar en qué logro de muerte estés trabajando . Este será un problema especialmente en lo que respecta a las misiones pvp. Si esto se reinicia cada vez, matar a 50,000 jugadores en realidad será matar a 61,110 jugadores (10 + 100 + 1,000 + 10,000 + 50,000). Se agradecería una respuesta de Bioware si esto funciona según lo previsto o si debe solucionarse.

¡Buenos días!

Al observar los datos, parece que actualmente hay una inconsistencia no intencional entre los logros en cuanto a si las muertes son acumulativas o se reinician después de cada rango. Por ejemplo, los logros de muerte de Flesh Raider en Tython se reinician cuando comienzas con otros nuevos, pero el logro de muerte de jugador al que haces referencia no lo hace.

Mi intencion es para ellos todas para ser acumulativo, por lo que comenzará el segundo nivel del logro de matar con sus asesinatos desde el primer logro. Identificar los logros del problema y trabajar en una solución para eso ahora mismo. SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

Gracias por probar!

 

JcJ

Rob Hinkle se explica a sí mismo sobre los índices del nuevo equipo PvP:

¡Primero una explicación y luego un cambio! Antes de la 2.0 (por lo tanto, equipamiento de War Heroes / Elite War Heroes), la experiencia formaba parte del conjunto de estadísticas existentes. Esto significaba que si tomábamos un elemento del mismo índice y lo convertíamos en un elemento PvP, perdería otras estadísticas PvE para ganar experiencia. En 2.0, decidimos que el índice de elementos debería representar el poder del elemento en PvE, y que agregar experiencia no debería afectar este índice (este cambio también va con el deseo de deshacerse de la escalada de los valores de Experiencia en niveles más altos de Equipo JcJ). El resultado es que el equipo Partisan en 2.0 tiene las mismas estadísticas de PvE que un elemento de PvE de este índice (146), pero también una de las habilidades además de estas estadísticas. Este nuevo sistema debería hacer que todo sea más fácil de entender (y simplifica nuestro sistema de creación de elementos de PvP de múltiples etapas), pero se siente extraño a medida que cambiamos el sistema.

Dicho esto, estamos 100% de acuerdo en que es un sentimiento extraño y negativo ver que el nuevo equipo de PvP tiene índices más bajos (por lo tanto, valores más bajos de armadura o DPS de armas) que el equipo antiguo, aunque el resto de las estadísticas son mejores. . En una futura actualización de PTS, aumentaremos el índice de equipo Partisan y Conqueror para que coincida con el Partisan para que coincida con el índice 150 de Elite War Hero (por lo que las estadísticas de PvE aumentan y las estadísticas de daño aumentan). 'Las armas son equivalentes), y que el El equipo de conquistador aumenta a 154 (lo que proporciona una mejora general cuando proviene del héroe de guerra de élite). Además, aumentará el beneficio (ya que el objetivo de impulso está vinculado al nivel más alto del equipo PvP actual), lo que significa que los jugadores mal equipados que ingresen al nivel 55 serán aún más competitivos en comparación con los veteranos con equipo PvP antiguo.

Fuente

por RobHinkle Fuente

Hola pandilla

Pensé en entrar y comentar aquí. ¡Primero una explicación y luego un cambio de seguimiento! Antes de 2.0 (por lo tanto, WH / EWH land), la experiencia requería una parte del presupuesto de estadísticas para existir. Esto significaba que si tomábamos un objeto del mismo valor y lo convertíamos en un objeto JcJ, se perdían otras estadísticas "JcE" para ganar experiencia. En 2.0, decidimos que la calificación del elemento debía representar el poder del elemento en PvE, y que agregar experiencia no debería afectar esa calificación (este cambio también va de la mano con la eliminación del valor de escala de la experiencia en un nivel superior Artículos JcJ). El resultado es que el equipo Partisan en 2.0 tiene las mismas estadísticas de PvE que un elemento de PvE de su calificación (146), pero también tiene mucha experiencia además de esas estadísticas. Este nuevo sistema debería hacer que todo sea más fácil de entender (y simplifica nuestro sistema de creación de elementos PvP en un par de pasos), pero da un extraño bache en el camino a medida que hacemos la transición a través del cambio de sistema.

Dicho esto, estamos 100% de acuerdo en que es extraño y un poco horrible que el nuevo equipo de PvP tenga calificaciones más bajas (por lo tanto, valores de armadura y valores de DPS de armas más bajos) que el equipo anterior, incluso si el resto de las estadísticas son mejores. En una futura actualización de PTS, aumentaremos la calificación del equipo Partisan y Conqueror para que Partisan coincida con la calificación 150 de EWH (por lo que las estadísticas PvE son una mejora y la estadística de daño del arma es un grado secundario), y el equipo Conqueror es 154 (actualizaciones por todas partes cuando viene de EWH). Además, esto aumentará el objetivo de refuerzo (ya que el objetivo de refuerzo está vinculado al nivel más alto actual de equipo de PvP), lo que significará que los jugadores de baja velocidad que ingresen al nivel 55 serán aún más competitivos en comparación con los veteranos con equipo de PvP más antiguo. .

Gracias por su colaboración!

 

Rob Hinkle insiste en el mismo tema:

De hecho, tenemos un nuevo nivel de novato basado en el nuevo equipo 55. Creemos que este impulso permitirá a los jugadores competir con cualquier combinación de equipo en el rango 30-54. Obviamente, tenemos algunos problemas en el camino al PTS con respecto al refuerzo actual [Nota: el nuevo sistema de refuerzo tenía errores y algunos jugadores podrían terminar con 600k HP y llegar a 60k], pero lo arreglaremos pronto (tm) [Nota: De hecho, esto se solucionó normalmente con el parche de PTS lanzado el 27/02], y todos podrán volver a sus negocios en PvP.

Fuente

por RobHinkle Fuente

Hola pandilla, déjame ver si puedo aclarar la situación. De hecho, tenemos un nuevo nivel de "Reclutamiento" al que nos estamos apuntando, que se basa en el nuevo equipo 55. Creemos que este nivel de refuerzo permitirá a los jugadores completar con cualquier combinación de equipo posible en el soporte 30-54. Obviamente, hemos tenido algunos obstáculos en el camino en PTS con respecto al refuerzo actual, pero deberíamos arreglar eso pronto (tm), y todos pueden volver al negocio de PvP.

Gracias por los comentarios de todos, no solo sobre esto sino sobre todo, realmente nos está ayudando a hacer un mejor juego.

 

Rob Hinkle sobre las razones de un reagrupamiento 30-54 para PvP (en respuesta a los comentarios que preguntan por qué no 40-54 o 45-54):

Esta es una retroalimentación válida y algo que seguimos debatiendo internamente. Cuando hablamos de separar la población de jugadores, siempre hay dos preocupaciones principales que se oponen directamente entre sí: 1) ¿Pueden los jugadores dentro del grupo ser razonablemente competitivos entre sí? los tiempos de espera son razonablemente pequeños.

Inicialmente elegimos 30 como el nuevo quiosco porque ese es el nivel en el que los jugadores comienzan a tener rotaciones de combate completas (a menudo porque han obtenido una capacidad realmente grande a través de un árbol de talentos) y nuestros datos de cola. La espera de una zona de guerra muestra que hay Hay un gran grupo de jugadores a cada lado de esta terminal. Continuamos con nuestro análisis de jugadores, así que si notamos que una porción particular de PvP está mal alimentada, haremos cambios. Desafortunadamente, creemos que eso es lo que sucedería con una horquilla de 50-54. Podría estar poblado inicialmente, pero se quedaría vacío rápidamente a medida que los jugadores alcancen el nivel 55 y para cualquiera que siga el impulso inicial para subir de nivel, esto aumentaría significativamente los tiempos de espera para ir a PvP.

A algunos jugadores les preocupa, razonablemente creo, que la diferencia de poder entre un jugador de nivel 30 reciente y un jugador de nivel 50 actual con equipo de Héroe de Guerra Elite aumentado esté en el mismo grupo. Nuestro nuevo sistema de impulso debería hacer que estos jugadores sean razonablemente competitivos, tanto con compensación por artículos más bajos como con alguna compensación por tener menos puntos de talento / habilidad (si tienes un nivel más bajo). una vez que arreglemos este error de refuerzo [Nota del editor: normalmente hecho desde el 27/02] todos deberían poder ver qué tipo de estadísticas obtienen del refuerzo y eso debería darles a todos una mejor base para la discusión.

Fuente

por RobHinkle Cita de la fuente: Publicado originalmente por DédaloV Bueno, mi punto es que no veo ninguna lógica en la elección del soporte 30-54. 40-54 tal vez ... 42 o 45-54 tal vez ... pero 30 ?? Es una elección tan extraña ... el grupo 10-29 se morirá de hambre (subes de nivel mucho más rápido en esos niveles en comparación con los posteriores)
el grupo 10-29 no será adecuado para prepararlo para el grupo 30-54 (la piscina para niños es muy poco profunda, la de los adultos es demasiado profunda).

Comentarios válidos y algo que seguimos debatiendo internamente. Cuando hablamos de separar la población de jugadores por líneas estrictas, siempre hay 2 preocupaciones principales que a menudo compiten directamente entre sí: A) ¿Pueden los jugadores dentro de ese grupo competir razonablemente entre sí, y B) ¿Hay suficientes jugadores en el grupo? para mantener los tiempos de espera razonablemente pequeños.

Inicialmente, elegimos 30 como nuestro nuevo punto de ruptura porque ese es el nivel en el que los jugadores comienzan a tener rotaciones de combate completas (a menudo porque han obtenido una habilidad realmente importante de un árbol de habilidades) y nuestros datos de quiénes realmente hacen cola en Warzones han demostrado que tenemos una buena piscina a cada lado de ese descanso. Sin embargo, continuamos analizando quién está jugando, por lo que, ciertamente, si alguna vez sentimos que un grupo de PvP en particular se está muriendo de hambre, deberíamos hacer cambios en él. Desafortunadamente, eso es lo que creemos que sucedería con un grupo de 50 a 54. Podría estar poblado inicialmente, pero se quedaría vacío rápidamente a medida que los jugadores llegaran a 55 y para todos los que siguieron el aumento inicial de niveles, los tiempos de espera aumentaron significativamente para ingresar al PvP.

A varios jugadores les preocupa, razonablemente creo, que la diferencia de poder entre un jugador nuevo de nivel 30 y un jugador actual de 50 con equipo EWH aumentado esté dentro del mismo soporte. Nuestro nuevo sistema de refuerzo debería hacer que esos jugadores sean razonablemente competitivos estadísticamente, tanto con compensación por los elementos más bajos como con alguna compensación por tener menos puntos de habilidad / habilidades (si tienes un nivel más bajo). Una vez que solucionemos este error de refuerzo, todos deberían poder ver el tipo de estadísticas que está obteniendo del refuerzo y debería brindarles a todos una mejor base para la discusión.

 

Rob Hinkle sobre cómo funciona el refuerzo para la Unidad 55 (y un problema con el refuerzo con equipo Legacy):

Sí, el impulso también funcionará para los niveles 55, si no están equipados. ¿Podrías publicar tus estadísticas sobre lo que ves en el PTS cuando usas tu equipo heredado (o envía la información a [email protected], asunto: ATTN Rob Hinkle, si no quieres contaminar ese hilo)? Sin duda, es nuestra intención que su nivel 55 con equipo de nivel 35 aumente. Para darles a todos una idea (y una GRAN advertencia aquí: estos números siempre están fluctuando), pero actualmente estaré esperando a que los nuevos 55 habilitados se pongan en marcha en torno a las estadísticas no aumentadas de Elite War Hero.

Fuente

por RobHinkle Cita de la fuente: Publicado originalmente por L-RANDLE

Entonces, ¿el refuerzo funciona igual en el soporte 55? Además, dado que obviamente vas a tener "límites de refuerzo", no veo cómo un nivel 30 podrá igualar un 54 en la versión actual del PTS. He examinado el efecto reforzador (sin usar el "error") en el nivel 55 cuando usaba equipo heredado con morados de nivel 35, y no se arrastrará hasta los 50 actuales, y mucho menos LVL 54. Realmente es necesario transparencia en esto porque creo que este es un punto de inflexión para el lado PVP. Necesitamos hacer esto bien ... ¿Puedo hacer también otra sugerencia? En tu equipo PvP de nivel 55, la clasificación de armadura debe coincidir con las nuevas clasificaciones de armadura del equipo PvE, especialmente si Bolster afectará a cualquiera que no use equipo PVP. Si me equivoco en esto, sería útil alguna información.

Una última cosa, gracias por intervenir ... Creo que todos los "habituales" aquí realmente necesitaban un poco de TLC, ya sean cambios reales en el juego o simplemente discusiones del personal de desarrollo. Ahora nos estamos deshaciendo de nuestros sentimientos de enajenación ...

Sí, el refuerzo también funcionará para los de nivel 55, si no están preparados. ¿Podría publicar las estadísticas sobre lo que está viendo en PTS para su chico que usa equipo heredado (o envíe la información a [email protected], asunto: ATTN Rob Hinkle, si no quiere ensuciar el hilo)? Ciertamente, la intención es que su equipo 55 que usa el nivel 35 se refuerce de nuevo. Para darles a todos una idea (y una GRAN advertencia aquí, este número todavía está cambiando), pero actualmente esperaría que el nuevo refuerzo 55 ponga a la gente en marcha alrededor de EWH (estadísticamente) no aumentado.

 

Rob Hinkle sobre la eliminación del equipo JcJ de nivel 20 y 40:

Deberíamos poder mantener este equipo disponible, si lo desea. Obviamente, ya habíamos tirado la factura sin quitar el equipo, pero no creo que el retiro de ese equipo fuera otra cosa que simplemente querer limpiar algunos proveedores de la flota. Dado que ahora puedes cambiar tus Warzone Honors por Planetary Honors y obtener equipo de nivelación, no pensamos que fuera necesario un equipo 20/40. Verificaré dos veces con los chicos de equipo para asegurarme de que no había otra razón por la que quisiéramos eliminarlos.

Fuente

por RobHinkle Fuente

Deberíamos poder mantener este equipo disponible, si ustedes lo quieren. Obviamente, ya habíamos lanzado la nota sin quitar el equipo, pero no creo que la intención al quitar el equipo fuera otra que simplemente tratar de limpiar algunos de los proveedores adicionales en la flota. Dado que ahora puedes cambiar los elogios de Warzone por el nuevo elogio planetario y obtener equipo de nivelación de esa manera, no sentimos que el equipo 20/40 fuera necesario.

Verificaré dos veces con los chicos de los artículos para asegurarme de que no había otra razón por la que quisiéramos eliminarlos.

 

Equilibrio de las clases

Advertencia: esta parte puede ser más o menos complicada de seguir. Efectivamente, por un lado, lamentablemente no tengo el conocimiento de las traducciones de cada una de las habilidades y destrezas de cada clase, que por lo tanto dejé en su versión original. Por otro lado, no necesariamente conozco bien los mecanismos de estas habilidades / habilidades / clases y, por lo tanto, traduje con muy poca retrospectiva sobre la "corrección" de lo que estaba escribiendo. Finalmente, las respuestas de los desarrolladores sobre estos temas son a menudo el resultado de largas discusiones y, a veces, mensajes muy largos y argumentados, que no he traducido aquí y cuyo contenido me he contentado con resumir muy brevemente.

Austin Peckenpaugh responde a las preocupaciones sobre "Smash" (para Sentinels / Marauders):

Hemos visto mucho hablar sobre Smash en 2.0, y como personalmente no he visto ninguna mención de él, me gustaría llamar su atención sobre los cambios realizados en Dark Resonance (Warrior) y Focused Resonance (Knight). .

Antes de 2.0, este talento aumentaba el daño crítico de todos Fuerza los ataques en un 30% después de 3 puntos. En 2.0, aumenta el daño crítico en todos los ataques en un 15% después de 3 puntos.

También hemos realizado varios otros cambios que tienen pequeños efectos en el daño de Smash (y en todo el daño, en realidad), con el objetivo final de reducir el daño de ráfaga sin afectar significativamente el daño sostenido.

Soy optimista sobre el resultado final. El daño sostenido no cambia mucho, y Smash ahora hace aproximadamente un 15% menos de daño. Con suerte, el problema del impulso se resuelve en la próxima versión del PTS y podrá ver el resultado (si aún no está jugando personalmente a Rage / Focus).

Y si eso aún no es suficiente (pero estoy bastante seguro de que lo es, no queremos arruinar Rage / Focus), consideraremos formas más profundas de lidiar con este problema.

Fuente

por APeckenpaugh Fuente

Hemos visto mucha discusión sobre Smash en 2.0, y como personalmente no he visto ninguna mención de él, quiero llamar su atención sobre el cambio realizado en Dark Resonance (Warrior) y Focused Resonance (Knight).

Antes de 2.0, esta habilidad aumentaba el daño crítico de todos Fuerza los ataques en un 30% después de 3 puntos.

En 2.0, aumenta el daño crítico de todos los ataques en un 15% después de 3 puntos.

También hicimos varios otros cambios que tienen pequeños efectos en el daño de Smash (y en todo el daño, en realidad), con el objetivo final de reducir el daño de explosión sin afectar significativamente el daño sostenido.

Soy cautelosamente optimista sobre el resultado final. El daño sostenido no cambió mucho, y Smash ahora hace un ~ 15% menos de daño. Con suerte, cuando el problema del refuerzo se solucione en la próxima versión de PTS, podrán ver los resultados (si aún no están jugando a Rage / Focus personalmente).

Y si aún no es suficiente (pero estoy bastante seguro de que lo es, ciertamente no queremos arruinar Rage / Focus), consideraremos otras formas de abordar el problema.

 

Austin Peckenpaugh responde una pregunta sobre las burlas que pueden fallar:

No estoy seguro de qué compilación, pero una próxima compilación garantizará que las burlas no se pierdan. Esto se incluirá en la nota del parche, por lo que sabrá qué compilación cuando llegue.

Esta fue en realidad la compilación de la actualización realizada en el PTS el 27/02, según lo confirmado por Amber Green:

¡Quería publicar para que todos sepan que estos cambios llegaron con la actualización de ayer y las notas del parche ahora están actualizadas para reflejar todos los cambios!

Fuente

por APeckenpaugh Fuente

No estoy seguro de qué compilación, pero una próxima compilación hará que las burlas no se pierdan. Se incluirá en las notas del parche, por lo que sabrá en qué compilación está cuando suceda.

por ÁmbarVerde Fuente No estoy seguro de qué compilación, pero una próxima compilación hará que las burlas no se pierdan. Se incluirá en las notas del parche, por lo que sabrá en qué compilación está cuando suceda.

Quería publicar para que todos sepan que estos cambios se implementaron con las actualizaciones de ayer y que las notas de actualización ahora se actualizan para reflejar todos los cambios.

 

Austin Peckenpaugh proporciona varias respuestas sobre un tema sobre Tank Assassins. En primer lugar, sobre el cambio en los generadores de escudos (que ahora tienen en cuenta el daño cinético y energético):

Incluso sin este cambio, un aumento de 5 niveles garantiza una reevaluación de todo (supervivencia, daño de un solo objetivo, daño de área, amenaza de un solo objetivo, amenaza de área, curación de un solo objetivo, curación de área, etc.). Las reevaluaciones suelen significar cambios. En este caso, verá un reequilibrio, no un nervio.

Literalmente, cada árbol de talentos ha sido reevaluado y reequilibrado, no solo el suyo.

Luego responde con un poco más de precisión a comentarios más o menos similares (quejándose de un nervio de asesinos de tanques):

Entiendo que es muy natural centrarse en los detalles individuales, pero cuando reequilibramos las especializaciones y los roles, lo que realmente importa es el resultado final. Esto no quiere decir que los detalles no importen, pero el resultado final los eclipsa.

El resultado final, para que quede perfectamente claro, es que cada rol de tanque pasa TTD (tiempo hasta la muerte) en nuestras pruebas internas. Es parte de nuestra rutina diaria asegurarnos de que este sea el caso. No quiero sugerir que los errores no ocurren (ocurren), pero este detalle en particular no es un error y es parte de un panorama más amplio.

Como siempre, si resulta que, en realidad, una de las especializaciones tiene un bajo rendimiento (en este caso, morirás demasiado rápido o eres demasiado difícil de curar), no dudaremos en hacer los ajustes necesarios. Por el momento, lo que tenemos son reacciones viscerales a un cambio en un mar de cambios. No ayuda a mi equipo a identificar problemas de equilibrio. Si los tanques Shadows / Assassin tienen problemas de supervivencia, necesitamos ver los números. Aunque ya tenemos nuestros propios conjuntos de números (muchos), no realizamos * todas * las pruebas o pruebas contra * todos * los tipos de enemigos / jefes / especializaciones. Aquí es donde sus números pueden jugar un papel importante para ayudarnos a identificar un problema si existe.

En pocas palabras: fue un cambio intencional y, según nuestras medidas, nos da el resultado esperado. Para ser franco, el resultado esperado es que cada rol de tanque alcance los mismos objetivos de supervivencia, que es lo que monitoreamos internamente. Si este no es el caso en la realidad (porque hay más variables en el juego real que en nuestras pruebas), actuaremos lo más rápido posible para solucionarlo.

Fuente

por APeckenpaugh Cita de la fuente: Publicado originalmente por pimoosse Los generadores de escudos personales ahora son efectivos contra todos los ataques que causan energía y daño cinético, en lugar de solo ataques directos con armas. ¿Nerf o reequilibrio?

Incluso sin este cambio, un aumento de 5 niveles justifica una reevaluación de todo (supervivencia, daño de un solo objetivo, daño de área, amenaza de un solo objetivo, amenaza de área, curación de un solo objetivo, curación de área, etc.). Las reevaluaciones suelen significar cambios. En este caso, verá un reequilibrio, no un nerf.

Literalmente, cada árbol de habilidades ha sido reevaluado y reequilibrado, no solo el tuyo.

por APeckenpaugh Fuente

Entiendo que es muy natural centrarse en los detalles individuales, pero cuando equilibramos las especificaciones y los roles, lo que realmente importa es el resultado final. Eso no quiere decir que los detalles no importen, pero están eclipsados ​​por el resultado final.

El resultado final, para que quede perfectamente claro, es que todos los roles de los tanques están logrando el TTD objetivo (tiempo hasta la muerte) en nuestras pruebas internas. Es parte de nuestra rutina diaria asegurarnos de que ese sea el caso. Ahora, no quiero sugerir que los errores no ocurren (sí ocurren), pero este detalle en particular no es un error y es parte del panorama general.

Como siempre, si resulta que, en realidad, alguna especialización tiene un rendimiento inferior (en este caso, muere demasiado rápido o es demasiado difícil de curar), no dudaremos en hacer los ajustes necesarios. En este momento, lo que estamos recibiendo son reacciones viscerales a un cambio entre un mar de cambios. Esto no me ayuda a mí ni a mi equipo a identificar problemas de equilibrio. Si los tanques Shadow / Assassin tienen problemas de supervivencia, necesitamos ver los números. Aunque ya tenemos nuestros propios conjuntos de números (muchos de ellos), no realizamos * todas * las pruebas o pruebas contra * todos * los tipos de enemigos / jefes / especificaciones. Ahí es donde los números de ustedes pueden ser fundamentales para ayudarnos a identificar un problema si existe.

TLDR: Este fue un cambio intencionado y, según nuestra medida, nos dio el resultado esperado. Para ser directo, el resultado esperado es que todos los roles de los tanques alcancen los mismos objetivos de supervivencia, que es lo que estamos viendo internamente. Si ese no es el caso en la realidad (porque hay muchas más variables en el juego real que en nuestras pruebas), entonces actuaremos lo más rápido posible para solucionarlo.

Gracias a todos. Sigan recibiendo comentarios.

 

Austin Peckenpaugh responde a varios comentarios sobre el Mortar Salvo (salva de mortero):

Asegúrate de disparar los 3 misiles / rondas. Cada misil / ronda definitivamente impacta por menos de un Rapid Shots / Hammer Shot, eso es lo esperado, pero los tres deberían impactar significativamente más fuerte. El objetivo de esta habilidad no es cambiar su rotación o incluso afectar su DPS de salida, es proporcionar más opciones de daño en movimiento. De hecho, se trata de una nueva capacidad de uso situacional.

Sin embargo, le dijeron que es complicado disparar 3 tiros antes del tiempo de reutilización:

Esto solo debería ser posible si toca el botón muy, muy lentamente. Solo miré para verificar, y en realidad la ventana oculta dura 2 segundos. Cada misil / ronda solo activa un tiempo de reutilización global de 0.5 segundos. Si espera para disparar el siguiente misil / ronda como si tuviera un tiempo de reutilización total de 1.5 segundos, este puede ser su problema.

Finalmente, cuando le dicen que incluso con entrenamiento no parece posible disparar 3 veces:

No nos oponemos a cambiar eso si es demasiado poco amigable para el usuario. Gracias por sus comentarios, chicos.

Fuente

por APeckenpaugh Fuente

Asegúrate de estar disparando los tres misiles / rondas. Cualquier solo misil / ronda definitivamente impacta por menos de un Rapid Shots / Hammer Shot, eso es lo que se pretende, pero los tres deberían impactar significativamente más fuerte.

La intención de esta habilidad no es cambiar su rotación o incluso afectar su salida de DPS, es ofrecer más opciones de daño sobre la marcha. Es efectivamente una nueva capacidad de utilidad para uso situacional.

por APeckenpaugh Cita de la fuente: Publicado originalmente por jugador de bolos Pero el problema es que aproximadamente el 50% de las veces no puedes disparar los 3 antes del tiempo de reutilización. por lo que puede intentar disparar 3, pero solo 1 o 2 se disparan antes de que se active el CD

Esto solo debería ser posible si presiona el botón muy, muy lentamente. Lo busqué para comprobarlo dos veces y, de hecho, la ventana oculta tiene una duración de 2 segundos. Cada misil / ronda dispara solo un GCD de 0.5 segundos. Si está esperando disparar el próximo misil / ronda como si tuviera un GCD normal de 1.5 segundos, ese puede ser su problema.

por APeckenpaugh Cita de la fuente: Publicado originalmente por HybridCode Sí, he estado practicando esto toda la mañana. Continuamente está haciendo menos daño y costando munición después de la segunda ronda explosiva. No creo que esto sea un error de usuario BW. Creo que hay que modificarlo un poco.

No nos oponemos a cambiarlo si es demasiado poco amigable para el usuario. Gracias por los comentarios, chicos.

 

Austin Peckenpaugh habla sobre Force Management for Assassins:

Hola chicos. Quería mencionar que la próxima versión del PTS tendrá algunos cambios para Darkness y Kinetic Combat que deberían ayudar a administrar la Fuerza y ​​hacer un mejor trabajo para fomentar la diversión y la rotación eficiente. También quiero mencionar que estos cambios se inspiraron en las publicaciones de su foro, así que gracias por los comentarios continuos.

Fuente

por APeckenpaugh Fuente

Hola, chicos. Quería mencionar que la próxima versión de PTS tendrá algunos cambios en Darkness y Kinetic Combat que deberían ayudar a abordar la gestión de la Fuerza y ​​hacer un mejor trabajo para fomentar una rotación divertida y efectiva. También quiero mencionar que estos cambios se inspiraron en las publicaciones del foro, así que gracias por los continuos comentarios.

 

Finalmente, Austin Peckenpaugh realiza varias intervenciones sobre el Powertech Shieldtech Heat Blast:

Creo que también vale la pena mencionar que los resultados de Defensa y Escudo que ocurren a través de la Guardia también activan este efecto. Si después de que los jugadores hayan tenido la oportunidad de jugar en PvP y jugar con este cambio, resulta que las acumulaciones no llegan lo suficientemente rápido en PvP, estamos más que listos para marcar la diferencia.

Hm, cavaré allí y echaré un vistazo. Creo que hay un problema conocido de que el texto flotante no se muestra correctamente para los resultados de escudo que llegan a través de Guard, pero el resultado de escudo debería ocurrir. En cualquier caso, esto obviamente requiere cierta investigación.

Por cierto, te escuché claramente sobre el tema de PvP. Veremos qué podemos hacer.

Hay un error y estamos tratando de averiguar cuál es la causa del problema.

Fuente

por APeckenpaugh Fuente

Creo que también vale la pena mencionar que los resultados de escudo y defensa que suceden a través de Guard también desencadenan este efecto. Si después de que los jugadores hayan tenido la oportunidad de entrar y jugar con este cambio, resulta que las pilas no llegan lo suficientemente rápido en JcJ, estamos más que dispuestos a cambiar las cosas.

por APeckenpaugh Fuente

Hm, profundizaré en esto y echaré un vistazo. Creo que hay un problema conocido de que el texto de vuelo no se muestra correctamente para los resultados del escudo que llegan a través de la Guardia, pero el resultado del escudo debería ocurrir. De cualquier manera, obviamente requiere cierta investigación.

Además, los escucho fuerte y claro en el frente del PVP. Veremos qué podemos hacer.

por APeckenpaugh Fuente

Hola, chicos. Aquí hay un error y estamos tratando de averiguar qué está causando el problema. Tendré más información para ustedes más tarde.

¡Gracias!

 

Diversos

Chris Shmidt responde preguntas sobre el equipo que estará disponible durante la nivelación del 50 al 55:

Cita: Publicado originalmente por Gamman Esta actualización del PTS no contiene el planeta Makeb (de la próxima expansión), que es el contenido principal para pasar del nivel 50 al 55. Supongo que las misiones de Makeb eliminarán los gusanos de engranajes habituales / normales, azul y morado. para los niveles 51 a 55. "En resumen, esto. A largo plazo, los jugadores que suben de nivel a través de la progresión natural pueden pasar directamente a Makeb y esperar actualizaciones de equipo por varios medios, similar a la experiencia de nivelación del 1 al 50. Alternativamente, pueden ganar Classic Honors a medida que suben de nivel haciendo Flashpoints, Operations y Daily Warzones, y luego comprando piezas de equipo. Con estadísticas altas como un equipo de progresión alternativo para facilitar Makeb. A corto plazo, los jugadores que tienen dificultades ganar equipo con estadísticas altas encontrará este equipo sigue siendo relevante cuando suben de nivel en Makeb. Lo más probable es que este equipo no sea reemplazado hasta el nivel 54 o 55. ¡Espero que eso ayude! SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

Fuente

por ChrisSchmidt Cita de la fuente: Publicado originalmente por Gamman Esta actualización en el PTS no contiene el planeta Makeb (de la próxima expansión), que es el contenido principal para subir de nivel de 50 a 55. Supongo que las misiones de Makeb eliminarán los verdes, azules y violetas habituales / normales. para el nivel 51 al 55.

En resumen, esto.

A largo plazo, los jugadores que suben de nivel a través de la progresión natural pueden pasar directamente a Makeb y esperar actualizaciones de equipo a lo largo del camino a través de varios medios, similar a la experiencia de nivelación 1-50. Alternativamente, podrían ganar elogios clásicos a medida que suben de nivel jugando puntos de inflamación, operaciones y áreas diarias clásicas, luego comprar piezas de equipo de alta estadística como una ruta alternativa de progresión de equipo para ayudar a través de Makeb.

En el corto plazo, los jugadores que tienen equipo de estadísticas altas ganado con esfuerzo encontrarán que ese equipo sigue siendo relevante a medida que suben de nivel a través de Makeb. Lo más probable es que ese equipo no sea reemplazado hasta los niveles 54 o 55.

Espero que ayude! SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)

 

Ahmad Zabarah responde a las preocupaciones sobre la desaparición de los cristales rojo-negro y azul-negro:

Hola a todos, gracias por mencionar este tema.

Puede estar seguro de que actualmente estamos planeando el regreso de estos cristales en Operation Bassesse e Infamy, en ambos modos de dificultad.

Fuente

por AhmadZabarah Fuente

Hola a todos, gracias por mencionar este tema.

Puede estar seguro de que actualmente estamos planeando que estos cristales caigan de la Operación Scum & Villainy, ambos modos de dificultad.

 

¡Espero que esto te ayude!



Añade un comentario de SWTOR - Respuestas de los desarrolladores (2.0)
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.