Firestar, del servidor de Darth Nihilus, te ofrece esta breve guía, dirigida principalmente a principiantes de PvP, con consejos para War Zones y Arenas.
Habiendo regresado al juego hace unas semanas, me di cuenta de una flagrante falta de conocimiento de los conceptos básicos de PvP. Aquí está esta guía para brindarles a los más principiantes algunos conceptos básicos para las zonas de guerra y las arenas.
Para empezar, ¿quién soy yo? (y sí, ¿quién es este pesado que quiere dar lecciones?). Tengo una experiencia bastante amplia con los MMO, ya que llevo jugando diez años. Para aquellos que quieran saber, comencé MMO con World of Warcraft bajo Vanilla. Comencé con SWTOR en el momento del lanzamiento y, después de completar el contenido de alto nivel, tomé una pausa de dos años para continuar jugando juegos diferentes (aún con una perspectiva PvP, por supuesto).
Ahora que terminaron las presentaciones, vayamos al meollo del asunto. Primero expondré las estrategias para las Zonas de Guerra, luego las de las Arenas dependiendo de la composición de los grupos (ten en cuenta que esta es una guía para principiantes, se espera que los jugadores avanzados sepan adaptarse a ella. Su composición) .
resumen:
Léxico
Como esta es una guía para principiantes, te explicaré los anglicismos que puedes escuchar o leer en el juego y algunos conceptos básicos de los MMO en general.
- Bind or Binder en buen inglés : es el hecho de otorgar una tecla específica (o un conjunto de teclas, con Alt / Shift / Ctrl) a un hechizo. Concretamente, cuando presionas una tecla en tu teclado, se activa el hechizo correspondiente.
- Hacer clic con el mouse : es el enemigo del MMORPG. Como buen principiante, tenderá a hacer clic en sus hechizos uno tras otro. ¡Esto es algo que será tedioso de corregir pero, sin embargo, obligatorio! Es físicamente imposible ser tan rápido con el mouse como alguien que ata sus llaves.
- BG o campo de batalla : estos son simplemente los campos de batalla. En SWTOR, se llaman War Zones o Arenas.
- Enfoque : este es el objetivo que atacará su equipo.
- Intercambio : es el hecho de cambiar de enfoque (generalmente es una acción rápida en la arena, pero esta técnica ya está más avanzada).
- Piscina : la mayor parte del tiempo define el área envenenada (verde) en Huttball. Aquí también es donde apareces en las partidas PvP.
- Suéter o tirador en buen franglais : se trata de atraer al adversario, ya sea con un hechizo específico (garfio) o simplemente burlándose de tu enemigo para que te ataque.
- etiqueta : es simplemente capturar un objetivo.
- CC : Control de multitudes, estos son los hechizos que te permiten, como su nombre indica, controlar a tu objetivo (ejemplo: aturdir a la fuerza en la sombra Jedi).
- Pulla : literalmente provocar, estos son hechizos que te permiten canalizar la atención de los monstruos sobre ti (ejemplo: control mental en la sombra Jedi).
- Reparto/Emisión : para lanzar un hechizo, simplemente.
- DPS : Daño por segundo. Define las clases cuyo trabajo es hacer daño (¡todas las clases así me dices pero no!).
- Tanque : clase con menos daño que un DPS. Sin embargo, su supervivencia es mayor y puede defender más fácilmente a su equipo.
- Sanar : clase que se enfoca en el cuidado.
PD: no lo repetimos lo suficiente, ata tus hechizos. ¡Veo demasiados clickers del mouse! Para aquellos que son nuevos en los enlaces, aquí hay un video que les ayudará. Sin embargo, tenga en cuenta que sus vínculos son suyos, así que busque una guía que sea exclusiva para usted.
¡PIENSE EN VINCULAR SU OBJETIVO! ¡Esto le permitirá definir un enfoque sin hacer clic en el retrato y cambiar rápidamente el enfoque durante el intercambio! Para hacer esto, Preferencias -> Asignación de teclas -> Orientación. ¡Realmente insisto en este vínculo! Dos consejos en la configuración para ser óptimos:
- la distancia de la cámara (siempre retrocede lo más posible, ¡tienes que acostumbrarte!) para hacer esto: Preferencias -> Controles -> Distancia máxima de la cámara = 100%.
- el tiempo de reutilización de tus hechizos: Preferencias -> IU -> Configuración de tiempo de reutilización -> Mostrar texto de tiempo de reutilización.
Con estas dos configuraciones, tu juego será más fluido.
Zonas de guerra
- Huttball
- Alderaan
- Costa de Novara
- La estrella abisal
- Antigüedades Hyperportes
No hay mucho que decir, es bastante simple ya que basta con dejar caer la pelota en la cancha contraria. Básicamente, intenta aprovechar desde el principio. ¿Cómo? 'O' ¿Qué?
Aconsejo a los tanques que primero pongan protección en una sombra y esta última recuperará el balón en el medio con el apoyo del tanque mientras el resto del equipo elige un ala.
Cuando comience el partido, amigos de la sombra, no desperdicien la velocidad de su fuerza de inmediato, utilícela frente a la piscina de veneno para que pueda saltar sobre ella y golpear la pelota primero. En este punto, lanza tu desviación y tus stims para mantenerte vivo el tiempo para pasar a un compañero de equipo (¡los que están en las alas!). Por lo demás, recuerde navegar bien la pelota. Creo que los reyes de esta zona de guerra son los Devastadores (2 ver 3 cargas, ese es el trabajo) y los eruditos (¡una lucha contra los aliados es simplemente Dios mío! Intentar agarrar los portadores de balas para pasar las llamas, todas esas cosas) .
Deja de defender cuando tu equipo no pueda conseguir un segundo punto, ¡es inútil! Puedes defender bien este punto, si no tienes un segundo, ¡está perdido! Entonces, si ve que su equipo está luchando por tomar un segundo punto, ayúdelos e intente hacer que el equipo contrario se mueva para que sea más fácil de capturar.
Recuerda siempre anunciar los aumentos y si es posible el número de personas atacando (N 3 = nieve 3 personas, por ejemplo).
Deja de capturar en 4/5. Deje que una o dos personas los capturen y defiendan. Si todos intentan la captura, una zona de daño y listo, ¡la captura está completa! Mientras que si dos personas capturan, las otras dos pueden controlar al oponente durante este tiempo (esto también se aplica a la zona de guerra de las puertas y el bombardeo).
Las clases más adecuadas para la defensa son el sigilo, ya que puedes aturdir y pedir ayuda si alguna vez ataca, sin hacerte explotar.
Los reyes de este BG son, sin duda, los mejores defensores sigilosos. Y si hay varios de ustedes, siempre puede marcar furtivamente la falta de atención del enemigo.
Bueno, aquí casi no hay nada que decir, ya que las zonas de guerra están en equipos aleatorios. El cuerpo principal en el medio y un sigilo que capturará tu punto más cercano (República occidental, Imperio oriental).
Ah si ! ¡La etiqueta disimulada en el medio! Si eres sigiloso, ve lo más rápido posible al centro sigilosamente dentro de la zona de captura y pégate contra la pared del oponente para comenzar a capturar durante las peleas. Si el equipo contrario no tiene demasiado cuidado, puede pasar.
Para la defensa o el ataque furtivo, use la misma estrategia que para Alderaan, ya que las dos zonas de guerra son bastante similares.
Una vez más, son nuestros amigos, las personas sigilosas, quienes están en el centro de atención aquí. Cuando ataque, intente agruparse en un lado y deje que dos o tres de sus amigos sigilosos capturen la otra puerta. Si esta técnica no funciona, intente alejar al equipo contrario de la puerta para que alguien lo capture a sus espaldas.
Aquí, sin estrategia defensiva en particular, intenta distribuirte de forma equilibrada para estar preparado para cualquier eventualidad.
Último consejo, siempre puedes intentar atrapar un rayo en la primera puerta, un sigilo masivo y listo. Llegar al 8 en la puerta menos defendida es una etiqueta garantizada (¡buena suerte para tener una buena coordinación con un equipo aleatorio)!
Esta zona de guerra me hace reír, la mayoría de la gente no ha entendido las tácticas a adoptar. Entonces tienes un temporizador. Durante este, debes llevar los cubos del centro a tu pilón para darle puntos a tu equipo (¡ganas puntos cuando matas a un oponente así que evita morir estúpidamente)! Al final del temporizador, tu pilón explota y los puntos obtenidos durante las fases se otorgan a tu equipo.
El primer equipo con 1 puntos gana. LOS PILONES NO DA PUNTOS.
Partiendo de este principio, son aplicables dos formas de juego: jugar por el medio o por la doble atrapada. Si las peleas están a tu favor, toma el control del medio y anota tantos cubos como puedas, tu equipo naturalmente tendrá más puntos. En el caso contrario (pierdes las peleas), no es necesario empalarte en el medio para dar puntos. En su lugar, deje que dos o tres personas fuertes atraigan a la mayor cantidad posible del equipo contrario en el medio y vayan a capturar en casa.
Ten en cuenta varios puntos: un sigilo siempre será el mejor defensor posible (por las mismas razones que en zonas de guerra anteriores) y siempre colócate de manera que puedas ver todo el pilón cuando defiendes. En el caso de un ataque furtivo desde el pilón opuesto, intente capturar cuando el temporizador esté bajo. Capturar mientras queda 1 minuto 30 de ronda es inútil ya que el equipo contrario tiene tiempo para recuperarse en autobús.
Hasta aquí las bases estratégicas de las zonas de guerra. Recuerda que incluso si eres una clase de daño, todavía puedes burlarte (para las clases con burlas obviamente), ¡no puedes imaginar cómo te van a querer los sanadores! También recuerde siempre marcar a los curanderos opuestos.
Arenas
Primero, piensa en ver qué equipo tiene más hechizos de aturdimiento / golpe / sigilo / burla, te ayudará con la estrategia a implementar y especialmente dónde comenzar las peleas (olvídate de los puentes / puentes si no los tienes. protuberancia).
Las diferentes composiciones que puedes conocer
1 sanador / 3 DPS
Esta composición es relativamente fácil de administrar. Si el sanador no tiene protección, su tanque ayudará a su clase de daño a dejarlo caer rápidamente (intente permanecer unido para que el tanque pueda soportar las clases de daño y defender el objetivo del enemigo).
1 Curación / 2 DPS / 1 Tanque
Aquí la protección estará generalmente en el curandero, así que un consejo: ¡déjelo en paz! Encuentra la clase de daño más fácil de derribar. Tu tanque debe cuidar al sanador oponente evitando que lance sus hechizos y tu clase de daño debe caer frente al menos equipado. A partir de ahí, es como el dominó, ¡sucede! Mantenga a la persona con la protección para el final.
2 curas / 1 DPS / 1 tanque
Composición de espejos, ¡aquí los niños se ganará en las trincheras! Todo el mundo tiene que empezar, ¡nadie duerme la siesta! ¡El objetivo será hacer caer al oponente sin protección! ¡Aquí solo las rotaciones de aturdimiento junto con las fases de daño vencerán al oponente! Buena suerte ! ¡Mantener la calma!
2 curas / 2 DPS
Aquí recomiendo el tanque en un curandero para evitar que lance sus hechizos y el resto para apuntar a un curandero o dps. ¡Depende de ti definir cuál será el más fácil de caer!
1 tanque / 3 DPS
Evite golpear al tipo con la protección y debería ganarlo fácilmente.
2 tanques / 2 DPS
Composición subestimada en mi opinión, ya que tienen un tanque en modo de interrupción que pegará a uno de tus curanderos para evitar que lance hechizos y un tanque que podrá defender el tuyo. Además, tienen una doble protección (¡es al mismo tiempo su fuerza y su debilidad!). Intenta mantenerte agrupado así, ¡tus zonas de daño afectarán a todo el equipo contrario!
4 DPS
Se gana fácilmente si no dejas que la explosión te sorprenda.
Si tienes más sanadores o más tanques en tu equipo, es una lástima ^^ (no me detendré en eso ya que no veo la necesidad de hacerlo, es demasiado raro).
Entonces mi composición es
- 1 Tanque (plaga o especialista, ambos tienen sus puntos fuertes, yo favorezco al Especialista porque su daño es levemente mayor y permite una mejor presión sobre el sanador contrario, el Devastador es un verdadero muro de defensa para tu equipo en mi opinión, su dosis de aturdimiento ¡es horrible!).
- 1 DPS (Juego Personal Shadow y es efectivo cuando se trata de hacer túneles. Después de eso depende del estilo de juego de todos. Si tienes un mago, ¡eso también es mortal! ¡Los efectos también pueden ser posibles!).
- Y para los Sanadores: agente doble o agente / mercenario. Olvídate del mago, demasiado lanzamiento y un hechizo final excesivamente situacional en mi opinión.
Ultima palabra
¡Voila voila, espero que esta guía te ayude! Esta es mi primera guía, lo siento mucho si omití algunos detalles, lo escribí bastante rápido. Intentaré mejorar la guía con cualquier comentario constructivo que pueda tener. Creo que todo lo que he dicho les parecerá lógico a algunos, ¡pero sean indulgentes! Gracias por leerme.
Si alguna vez quieres unirte al juego para obtener más detalles, comunícate con FIRESTAR (República) o TROPICO (Imperio) en el servidor de Darth Nihilus. Que la fuerza te acompañe !
Ah si ! Un pequeño consejo para el final, ¡evita el aturdimiento si ya se ha aplicado un hechizo de aturdimiento al objetivo! Intenta rotar para bloquear al oponente.