SWTOR - Presentación de Bioquímica

SWTOR - Presentación de Bioquímica

La bioquímica es el equivalente de la alquimia en muchos otros MMO, es la habilidad que debes elegir si quieres no quedarte nunca sin componentes: dopantes, estimulantes y otros medipacs te ayudarán a lo largo de tu nivelación y mucho más. La posibilidad de fabricar implantes también te permitirá equiparte un poco.

La habilidad se aprende como cualquier otra en la Flota Imperial / República y es una de las 6 habilidades de elaboración disponibles en el juego en este momento.



Cada 20 niveles de habilidad más o menos, su maestro de habilidades tendrá un nuevo oficio para enseñarle, también está disponible un código de color para indicar cuántos puntos de habilidad obtendrá por un oficio:

  • Naranja : Dos puntos por embarcación
  • Amarillo : Un punto por embarcación
  • Verde : Mayor o menor probabilidad de obtener un punto
  • Gris : No te hará ganar más puntos

No puedes hacer tus propios artículos tú mismo, tendrás que enviar a tu Compañero para que lo haga por ti, lo cual no está mal al final porque puedes poner en cola hasta 5 embarcaciones, cada una de ellas lleva algo de tiempo para crear y se deja caer en tu inventario tan pronto como su mascota haya terminado. (Sugerencia: no es necesario que deambule por todas sus composiciones en su inventario, simplemente déjelas en la bodega, su mascota las indagará si es necesario).

Tenga en cuenta también que cada familiar tiene predisposiciones para ciertas habilidades de la tripulación. Estas predisposiciones se denominan Bonos de eficiencia y Bonos críticos. Pero, ¿qué hacen estos bonos por ti?



 

Tomemos a este compañero como ejemplo, tiene una bonificación de eficiencia bionalayse de 10 y una bonificación de recuperación crítica de 2.

  • Bono de eficiencia: este número aumenta la velocidad a la que su compañero completará su tarea, cuanto más alta sea, más rápido irá en la habilidad de la tripulación correspondiente.
  • Bono crítico: el bono crítico es el más importante, le permite a su mascota tener la oportunidad de hacer un "crítico" al realizar una tarea, cuando este bono se refiere a una habilidad de elaboración, esto le permite obtener un artículo de calidad mejorada (artículo con un espacio de "Aumentar") o "Objeto doble" cuando es un consumible (estimulantes, por ejemplo). Cuando se trata de una habilidad de cosecha / misión, afecta el rendimiento. (Más objetos)

Por ejemplo, Xalek de arriba irá más rápido que tus otros compañeros durante sus misiones de bioanálisis y tendrá la oportunidad de traerte más componentes cuando vaya a una misión de recuperación. Cada compañero (excepto 2V-R8 y C2-N2) tiene atributos únicos que sería una pena pasar por alto.

Ingeniería inversa

La ingeniería inversa le permitirá destruir sus elementos creados para recuperar algunos de los componentes y tener la oportunidad de obtener el jefe de una versión mejorada, para hacer esto, abra su inventario y seleccione Ingeniería inversa ubicada en la parte superior derecha, esto resaltará la ingeniería inversa. objetos, luego simplemente haga clic en el objeto de su elección para iniciar el proceso. Para la bioquímica en particular, en términos de nuevas recetas hay tres pasos tanto para los consumibles como para los implantes.


Los Expendables :

  • Estadio "Simple" : Objeto de calidad verde, aprendido por tu maestro de habilidades
  • Etapa de "prototipo" : Versión mejorada (calidad azul)
  • Etapa "reutilizable" : Versión mejorada infinitamente utilizable (calidad de artefacto)

Tenga en cuenta que en algunos medipacs, la etapa de prototipo ofrece un tratamiento + un HoT a diferencia de la etapa reutilizable que solo devuelve PV.


Implantes:

  • Etapa "simple" : Objeto de calidad verde o azul, aprendido por tu maestro de habilidades
  • Etapa 2 : Elemento de calidad azul con estadísticas secundarias aleatorias (3 tipos de elementos posibles: Crítico / Asesinato / Tipo de protección) Desbloqueado mediante ingeniería inversa de un elemento de una sola etapa.
  • Etapa 3 [calidad superior] : Versión de artefacto con estadísticas secundarias aleatorias (cada "tipo" de elemento de calidad azul te permite desbloquear 5 nuevos tipos de artesanía de artefactos, o 15 en total, por lo que necesitarás paciencia o una suerte insolente para desbloquear la receta que está bien para ti .) Se desbloquea reacondicionando un elemento de la Etapa 2.

Equitación de la bioquímica

Las habilidades de la tripulación altamente recomendadas para construir bioquímica en perfecta autonomía son:

  • Bioanálisis: para muestras y compuestos bioquímicos (materiales de calidad verde utilizados en todas las artesanías)
  • Diplomacia: para suministros médicos (materiales de calidad azul / artefacto utilizados para todas las artesanías azules / artefactos)

Es posible escalar 400 sin tomar diplomacia, pero nunca podrá crear artículos azules / artefactos sin suministros médicos.


La forma más fácil y rápida de desarrollar Bioquímica es, por lo tanto, tomar las habilidades de la tripulación, Bioanálisis y Diplomacia, y especialmente comenzarlas lo antes posible (idealmente, estar en el nivel 10 desde su primer pase a la Flota Imperial / República). Los componentes químicos recogidos a lo largo de tu pexing te ayudarán mucho e incluso en el mejor de los casos te eximirán de las misiones de bioanálisis, para que puedas enfocar a todos tus compañeros en la diplomacia. Por supuesto, tómese el tiempo para detenerse a recopilar todo lo que encuentre para mejorar su bioanálisis y bioquímica más fácilmente. Si comienzas lo suficientemente temprano y nunca dejas que tus compañeros jueguen con tus pulgares, puedes fácilmente tener 400 en las 3 habilidades de tripulación antes de alcanzar el nivel 50.


 

¿Qué hacer después de las 400?

Una vez 400 tendrás acceso a consumibles "Rakata" que superarán con creces a otros consumibles, y todo esto en una versión reutilizable solo para ti, ya no tendrás que ir al mercado galáctico antes de tu incursión para gastar tu fortuna en consumibles, la era infinita estimula. , ¡vienen agentes de dopaje y medpacs!

Diferencia entre consumibles "clásicos" de nivel máximo y Rakata:

Tampoco necesitarás haber montado Diplomacy para crear estas pequeñas maravillas, solo componentes de bioanálisis de nivel 6, así como una aleación de cristal biométrico que puedes encontrar en el último jefe de cada Flashpoint en dificultad difícil o en todos los jefes de la Cámara de la Eternidad en Dificultad normal (2 por jefe). Sin embargo, tenga en cuenta que el artículo está vinculado cuando se recoge y está sujeto a "aleatorio", así que trate de hacer arreglos con anticipación con sus compañeros de juego o simplemente pruebe suerte en los dados, con un poco de paciencia terminará obteniéndolos.

En este punto, probablemente se esté preguntando qué Diplomacia le será útil al final, y tiene razón. De hecho, esta habilidad de la tripulación estará dirigida principalmente a los jugadores que decidan intercambiar consumibles, Dopants & Stims de nivel máximo requerirán Suero Experimental y Células Inteligentes de usted que solo puede obtener a través de Diplomacia. Si cree que nunca venderá componentes, por lo tanto, no le aconsejo que tome Diplomacia, es muy posible y absolutamente no es vergonzoso montar Bioquímica sin Diplomacia.

Por supuesto, también es posible conseguir algunos patrones interesantes (400), en particular en lo que respecta a los implantes. Este tipo de jefe se encontrará la mayor parte del tiempo en los jefes finales de Flashpoint en modo difícil, así como en operaciones. Sin embargo, estas artesanías están vinculadas cuando se recogen y requerirán suministros médicos y una aleación de cristal biométrico.

En última instancia, la bioquímica promete ser la mejor habilidad de la tripulación actual. Incluso si la forma en que se organizan las habilidades de la tripulación en SW: TOR ha aniquilado a Farming, hará las delicias de un enorme panel de jugadores en busca de optimización (tanto en PvE como en PvP) y economía.



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