SWTOR - Pesadilla de otro lugar, modo historia

SWTOR - Pesadilla de otro lugar, modo historia

Hola a todos, permítanme presentarme, Oberoth, francotirador del gremio de asaltantes en el servidor de Darth Nihilus. Nuestro gremio centrado en PVE HL te ofrece una pequeña ayuda para acabar con Asation en el modo Historia. Esta estrategia es de Tilchet (Assassin Tank) y de Ner'zhul (Hechicero sanador) para las ilustraciones. Su sirviente, Oberoth, está en el equipo editorial.


 

Horror absoluto

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Este jefe de primera instancia no es muy complicado en el modo historia, aunque se deben tener en cuenta algunas mecánicas básicas. El jefe se coloca de espaldas al grupo de operación, con un cambio (cambio) no obligatorio del tanque cada 3 acumulaciones de incubación. Siempre necesitas un tanque en contacto para evitar que el jefe golpee a todos con su saliva (el especialista en tanques o la plaga de tanques parece ser lo mejor).

Genera pequeños agregados acompañados de un agregado más grande, "el mal celoso". Y sí, entonces el jefe es una mujer. Durante este estallido, aparecerá un área roja de "feromonas" en el suelo. Tienes que atraer estos agregados para colocarlos en esta área, luego matarlos lo más rápido posible. Esta zona reduce considerablemente el daño infligido por la descendencia de la madre. Cuanto mayor sea el número de incubaciones (la desventaja en el tanque), más adiciones habrá.

 

Los guardias del terror

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Hecho en 16 (el 8 es casi idéntico)

Para este jefe, es importante observar cada especificidad de los tres guardias. De hecho, como los 3 droides de la Directiva 7 o los 3 soldados del equipo de abordaje, estos son complementarios. Primero tendrás que matar al mago, luego al merodeador y finalmente al asesino.



Durante la fase DPS del hechicero, su compañero merodeador viene a ayudarlo con un escudo. Entonces es necesario patear (interrumpir) y estallar (golpear rápido y fuerte) al merodeador para que su escudo desaparezca del hechicero, que inmediatamente vuelve a escribir. Alguna información suelta:

  • solo dos guardias se pueden tanque (el merodeador y el asesino)
  • matar a uno devuelve toda su vida a los demás.
  • El Hechicero lanza rayos a un objetivo aleatorio cuando está protegido por su merodeador.
  • el Merodeador coloca una maldición sobre un jugador. Este debe recuperar áreas verdes en el suelo para poder eliminarlo, los otros miembros de la incursión deben alejarse.
  • el asesino coloca una desventaja en su tanque. Por lo tanto, debe intercambiarse. En cierto momento, quiere la muerte de un jugador de raid, esta fase es reconocida por un gran rayo verde entre él y el jugador objetivo. Por lo tanto, debe alejarse lo más lejos y rápidamente posible del asesino.

 

Operador IX

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Se tomarán 4 colores (2 jugadores de cada color en la incursión 8 y 4 de cada color en la incursión 16): azul / naranja / violeta / amarillo. El principio es darle a cada sanador un color diferente. Para tanques y dps, no hay problema (en 16 por supuesto).

Phase 1

Tendremos que hacer aparecer al operador para poder matarlo. Para hacer esto, debes destruir 8 núcleos de datos usando el reconocimiento de color: debajo del jefe hay un área coloreada, esto indica quién debería estar allí. Yo diría que necesita un RDPS o un tanque.



Además de eso, hay una tableta para activar (bueno, quédese el tiempo del encantamiento en ella). Una vez hecho esto, dos núcleos se vuelven vulnerables. Por lo tanto, debemos apresurarnos a escribirlos mientras uno de los miembros del raid permanece en la consola que sigue activando. Si los núcleos no se han caído lo suficientemente rápido, llegará un campeón. Durante esta fase, llega add, intentando evitar el clic en la consola, por lo que es necesario remontar, grap etc ... para que no afecten al jugador de la consola.

Fase 2: una vez que se destruyen los núcleos

Aparece el jefe, por lo que debes escribirlo rápidamente. Cada 10% genera un escudo y marcas de colores a su alrededor. Cada miembro con un color debe ir al que le corresponda. Durante este período, lanza un hechizo y si los colores no se hacen lo suficientemente rápido, es la muerte de los miembros vivos más débiles de la incursión, que lo habrán merecido de todos modos.

 

Kephess: Todavía él, pero tomó esteroides.

Un jefe muy agradable de hacer, un pequeño poste en los bordes, tienes que mandarlo de frente desde el principio.

En un momento dado, genera áreas de suelo azul como relámpagos y un jugador termina con un rayo sobre él, por lo que tiene que ir al área del suelo para apagarlo.

Kephess apunta a un jugador y le envía una especie de lanzallamas, lo ideal es que el jugador objetivo se apresure al nivel de la salida del jefe para no golpear a los otros jugadores en la incursión.


Kephess luego salta en el aire para aterrizar sobre un jugador aleatorio (círculo rojo persistente), deja atrás un área que crece y se vuelve azul (que debe evitarse).


Durante la batalla, los jugadores con un icono naranja (una especie de lanzallamas) deberán destruir pilares que aparecen en las 4 esquinas de la habitación. Estos otorgan poder adicional al jefe, por lo que debe hacerse rápidamente.

Finalmente, la última fase es una verdadera carnicería. Kephess dobla ligeramente las rodillas y envía misiles trazadores de color naranja a tu alrededor. Está lloviendo napalm por todas partes, los misiles hacen áreas en el suelo así como daño de área, así que envían un daño grande, grande (explosión). Entre los Raiders, caímos por primera vez en la incursión 16, pero perdimos una docena de miembros en esta fase, ¡divertido!

Para Kephess normal, aunque el método de la queja en la fase 2 funciona, hay algunas sutilezas en esta pelea. De hecho, la destrucción de las torretas desencadena algunas mecánicas interesantes:

  • el que canaliza en la torreta se cura regularmente por una cantidad no despreciable de puntos de vida
  • si interrumpimos la tubería antes del final, la torre se destruye (por lo que no es necesario esperar al final de la tubería)
  • si Kephess está cerca cuando la torre es destruida, se encuentra fuera de combate y el grupo se beneficia de una bonificación de daño de diez segundos.

Finalmente, en la fase 3, no es necesario correr en todas partes todo el tiempo, una gran parte del daño no se puede evitar de todos modos. Solo las áreas en el suelo están (a priori, visto que en lo normal son solo 5k) que deben evitarse. Esta fase de repente se vuelve mucho menos caótica. La única prioridad es mantenerse lo suficientemente alejados unos de otros para no ser obstruidos por el área de su vecino.

 

Pesadilla de otro lugar

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Este es el plato principal de esta nueva operación inventada por Bioware. Aquí, no tiene que ser el DPS más grande del servidor, solo la coordinación y la ubicación cuentan.

Phase 1

Llegan 2 tentáculos, a unos 20 m de distancia entre sí. Cada uno debe ser tanqueado. Deben dirigirse hacia afuera debido a una hendidura / aplastamiento (daño en el cono hacia el frente). Deben ser DPS: 

en rojo

.

  • Los agregados llegan del agua y se mueven hacia el MT1 de cada tentáculo, deben ser matados (esto es periódico): en verde

    .

  • los tentáculos se retraen, llega una ola de adiciones del jefe, tienes que alejarte y no estar en su campo de visión: en amarillo

    .

  • reaparecen los tentáculos, esta vez separados por 50m, igual que para los 20m: en azul

    .

  • agrega llegan del agua y van al MT1 de cada tentáculo, hay que matarlos porque van a los tanques a explotar sobre ellos: en verde

    .

  • los tentáculos se retraen, llega una ola de adiciones del jefe, hay que alejarse y no estar en su campo de visión: en amarillo

    .

  • Durante todos estos ciclos, las zonas se colocarán aleatoriamente en los miembros de la operación, deben colocarse con criterio (3.4K / tic).

Phase 2

El jefe nos chupa y aparecemos en plataformas con vórtices. Tienes que tomar vórtices para llegar a una de las plataformas donde hay tentáculos. En cada uno hay que reagrupar la mitad de la operación. Se supone que uno debe tomar diferentes vórtices de origen para no morir. Los tanques, ellos, toman los vórtices centrales para llegar a cada lado del jefe: 

en rojo

. Los curanderos

y transl

) permanezca alto para curarse ya que esta fase permite que todos los miembros de la incursión tengan un alcance de 60 metros. DPS (

en blanco

) tomar los vórtices laterales al inicio para llegar lo más abajo posible a los tentáculos.

En la plataforma de un tentáculo, debes hacer el máximo daño para poder matarlo (2 dps por tentáculo). Cuando sube, ABSOLUTAMENTE tienes que coger uno de los vórtices para cambiar de plataforma y luego volver cuando se baja.

El jefe debe ser tanqueado por los 2 tanques e intercambiarán el aggro en el gran hechizo de lanzamiento llamado "CRIS". Tenga en cuenta que los tanques deben estar al menos al 60% de su vida útil para no ser arrastrados por la "CRIS".

Cuando los tentáculos mueren, el DPS debe matar todas las bolas de energía (orbe) en el mapa, luego ir a los tentáculos nuevamente. Los tanques aterrizan en 11 y 12, los tentáculos están en 6 y 8 luego en 14 y 15. Finalmente aparecen las distorsiones de hiperpuerta en 0-3-4-5-7-9-11-12:

 

Tercera fase (15%)

Tienes que hacer un BURST DPS enorme sobre el jefe que admite la derrota al 3% de su vida.

 

Ahí lo tienes, esperando que esta estrategia pueda ayudar a algunos de ustedes, es obvio que merece ser refinada y modificada ya que la operación es aún muy reciente. En modo normal, el último jefe resulta ser el más duro, pero notamos un esfuerzo real de Bioware en términos del entorno muy limpio de esta instancia.

Gracias a todos por leer y gracias a Onidra por su amabilidad.



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