SWTOR - Pelea PvP (2.0)

SWTOR - Pelea PvP (2.0)

Hola, soy Hunderoz, jugador PvP en el servidor de Darth Nihilus y te ofrezco esta primera guía sobre el matón en la especialidad de pelea en 2.0, finalmente después de 2.0. Esta guía es principalmente una guía de introducción, así que no espere optimizaciones de estadísticas u otras consideraciones más técnicas.

SWTOR - Pelea PvP (2.0)

plantilla

En primer lugar, aquí está mi plantilla: 3/36/7



SWTOR - Pelea PvP (2.0)

  • 3 en cirugía :
    • Curar al paciente: aumenta el ataque total en un 9%, el rasgo principal del contrabandista para infligir daño.
  • 36 en riña que haré sin explicártelo enseguida
  • Et 7 es perfidia :
    • todos los golpes están permitidos: aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 3%.
    • Defensa irreducible: aumenta la velocidad del ladrón en un 50% después de disparar durante 2 segundos.
    • El objetivo es llegar a Vicious Loophole: reduce el tiempo de reutilización de Vicious Kick, el aturdimiento principal del matón.

Tienes que saber una cosa con el matón: algunos hechizos requieren y consumen ventaja, que se puede obtener mediante el uso de hechizos como golpe de bláster, por ejemplo.

SWTOR - Pelea PvP (2.0)

El principal recurso del matón es la energía: es esta barra amarilla que encuentras debajo de tu barra de salud (por defecto).

Capacidades principales

Estas son las principales habilidades para infligir daño:

  • disparo bláster : consumo: 15 pts de energía; tiempo de reactivación: 6 segundos; Alcance: 4 metros. Da ventaja
  • golpe : consumo: 15 pts de energía y beneficio; tiempo de reactivación: ø; Alcance: 4 metros.
  • golpe en la espalda : consumo: ø; tiempo de reactivación: 12 segundos; alcance: 4 metros; características: obligación de estar a espaldas del enemigo
  • petardeo : consumo: 17 pts de energía; tiempo de reactivación: 7,5 segundos; alcance: 4 metros; característica: obligación de ser sigiloso y a espaldas del oponente. Derrota a un enemigo en Brawl Special.
  • tiro del tendón : consumo: 10 pts de energía; tiempo de reactivación: 12 segundos; rango: 10 metros
  • volea de dardos : consumo: 15 pts de energía; tiempo de reactivación: 1,5 segundos; características: actúa como un beneficio, te lo explicaré más adelante en la guía. Independiente del CD general.
  • patada viciosa : consumo: 10 pts de energía; tiempo de reactivación: 30 segundos; alcance: 4 metros; características: inmoviliza al enemigo durante 4 segundos
  • Desfile de carga XS : consumo: 30 pts de energía; tiempo de reactivación: 1 minuto; alcance: 30 metros características: AOE (ataque de área)



Ciclo dps

Por supuesto, primero, llegada sigilosa. Luego sigue:

  • Descarga de dardos (inflige daño interno durante 6 segundos en tu próximo golpe por la espalda o puñalada por la espalda + perforación de armadura aumentada en un 30% durante 15 segundos)
  • reacción violenta (actúa como un aturdimiento y, por lo tanto, aumentará la resolución del enemigo, su anti-aturdimiento)
  • volea de dardos
  • golpe en la espalda
  • disparo en el tendón (inmoviliza totalmente al oponente en la especialidad de pelea)
  • disparo bláster
  • traidor de huelga
  • patada viciosa
  • Desfile de carga XS
  • volatilización (sigilo en combate)
  • petardeo

¡Y rebelote para el ciclo!

Pero cuidado, ¡tienes que adaptar tu ciclo de acuerdo con tus oponentes! Algunos serán más difíciles, por lo que necesitará más paciencia. Otros serán más sencillos o incluso huirán ... Y aquí es donde entra el nuevo destino del matón, en el nivel 51: el Galope. Consume 12 puntos de energía, así que ten cuidado porque rápidamente te quedas sin energía por usar demasiado.

La característica de la tirada del matón en la especialidad de pelea es la siguiente: cuando activas el galope, tienes un 50% de probabilidad de activar la esquiva durante 1 segundo, o de eliminar las dotes, que te impiden volver al sigilo. Galopar es, por tanto, una forma muy útil de escapar de un grupo de enemigos o incluso de alcanzar enemigos: si el oponente huye y solo le queda un poco de HP, puedes usar:


  • galope
  • tiro del tendón
  • golpe en la espalda

Esto es solo un ejemplo, hay varias formas, depende de ti elegir la que más te convenga. Galopar también es bueno para poder sortear a los oponentes, una historia que creen que es segura, pero que en última instancia no lo es. ¡Te encuentras frente a él para acabar con él!


Preste mucha atención a su barra de energía, porque casualmente, ¡baja bastante rápido! No dude en utilizar el disparo en blanco, por lo que no consume energía (disparos en ráfagas). Afortunadamente el Cabeza fría está ahí (2 min de CD, restaura 50 pts de energía durante 3 segundos), ¡pero su largo tiempo de reutilización requiere que lo uses con prudencia!


También te contaré sobre el destino secretamente, lo que aumenta tu nivel de sigilo en 15 pts durante 8 segundos. La peculiaridad de la especialidad de pelea es que cuando no eres sigiloso, puedes usar este hechizo que aumentará tu velocidad durante un tiempo determinado (CD: 45 segundos).

Terminaré con la portada, que puede ser útil para el matón. Si quieres acabar con un enemigo que está bastante lejos, usa la cobertura. La carga del saboteador estará disponible, podrás lanzar una granada al enemigo y la próxima vez que la tome, recibirá daño (CD: 30 seg, alcance: 30m; consumo: 25 pts de energía). Así que combina esto con ráfaga cargada, que todavía duele (CD: ø; alcance: 30m; consumo: 20 pts de energía).

Ahí lo tienes, eso es todo lo que tengo que decir sobre el matón, ¡espero que te ayude! Si no, ¡al menos habrás visto mi forma de jugar!



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