Esta instancia ahora cuenta con 5 jefes con estrategias más o menos variadas que te mostraré. Cada vez, te explicaré el método que usamos, no necesariamente es el mejor y por eso no dudes en darme el tuyo si difiere. Esta estrategia se refiere al modo de funcionamiento normal. Las estrategias pueden variar en el modo difícil / pesadilla.
Éramos 1 tanque (plaga), 2 curanderos (mercenario y agente secreto) y 5 dps (mago, merodeador, mercenario, francotirador, agente secreto).
Cuando llegamos a la instancia, es amarillo, ¡muy amarillo! Sin duda, estamos en un palacio Hutt. El transbordador nos deja frente a las puertas.
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Algunos guardias nos reciben calurosamente con blásters (su número también ha disminuido desde 1.1) pero nada tan malo. Pasada la puerta y la rampa de acceso, se llega frente a una puerta. ¡No hagas clic inmediatamente, joven inconsciente, porque detrás está el primer jefe!
Brícalos
Algunos gatos Manka traviesos te saludarán justo antes de que ella llegue. Nada que decir en particular, realmente no duelen. Justo antes del final, da un paso atrás para no abrazar al jefe tan pronto como llegue.
Este gran jefe es bastante tonto, ya que elegirá a alguien al azar en la redada y lo seguirá, hasta que cambie de opinión y siga a otro. Elegimos la solución para hacerlo funcionar, pero algunos prefieren quedarse y recibir el daño.
Tiene 4 habilidades principales:
- un ataque de cono delante de él: no estar delante
- inmovilización de una persona durante unos segundos (la hundirá en el suelo): levántela muy rápido porque es fatal combinado con la 1ra habilidad
- una sacudida que le quita aproximadamente el 25% de su vida a toda la incursión: mantén a todos con vida
- una inversión que empuja a todos hacia atrás: no te acerques al borde
Durante la pelea, mostrará dos tipos de anuncios:
- Gatos manka viciosos: son campeones. El tanque debe ser rápido para recogerlos para evitar que molesten a los curanderos.
- guardias del palacio: aparecen en el borde, 1 por 1, y solo tienen 5000 puntos de vida. Debe ser una prioridad para los lejanos.
Los anuncios deben eliminarse lo más rápido posible. Si Bonebreaker se come a uno de ellos, obtendrá una mejora de daño. Nada insuperable en normal pero sin duda la muerte asegurada en difícil / pesadilla, ¡tanto para entrenar!
Una anécdota de paso, ¿has notado la desaparición de las franjas de tierra en el costado? ¡Parecería que esto le permitió ser el jefe sin recibir ningún daño!
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Después del jefe, nuestra aventura continúa a través de laberintos de pasillos donde nos encontramos con guardias de palacio hostiles.
Jarg y Sorno
Dos de los mejores guardias de Karagga esperan en una gran sala con piso verde. Son tan amigos que cuando uno de los dos muere, el otro entra en frenesí y aumenta su daño de manera imprudente. La clave del combate es, por tanto, matarlos simultáneamente.
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Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s'en chargent pendant que les classes de contact s'occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l'interrompre al máximo. El tanque se carga con Jarg, y Sorno hace poco daño.
A veces, Jarg usará su jet-pack para entrar en el medio de la habitación y atraer a todos los jugadores hacia él. Tienes que alejarte lo más rápido posible porque él puede estar bromeando y combinar eso con su lanzallamas.
Hacia el final de la pelea, Sorno volará y se perderá de las clases de contacto. Habrá que acabar la pelea y por tanto revertir las prioridades del DPS. Las áreas en el suelo aparecerán durante estas fases. Tienes que salir de ahí, por supuesto, ¡so pena de coger un cohete!
Después del jefe, nos encontramos en las alcantarillas donde deambulan animales babeantes y donde los científicos hacen experimentos extraños. No nos demoramos, prefiriendo no saber qué está pasando allí.
Llegamos a un patio lleno de guardias y monstruos. Hay grandes turbocañones (4 de la memoria) que deben usarse para desactivar el campo de fuerza que protege al tercer jefe. Un paquete protege el panel de acceso cada vez.
Trituradora de capataz
Sobre todo, mantente alerta. El campo de fuerza se reactiva cuando participamos en combate, todos deben ingresar a la habitación de lo contrario quedarán bloqueados afuera.
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Al principio, empieza matando a los 4 supervisores del Cartel de los Hutts que lo encadenan, solo tienen 15 puntos de vida.
El jefe es bastante simple, una gran bolsa de puntos de vida con 3 habilidades:
- arrojar piedras a las personas desde la distancia: evítelo tanto como sea posible
- una reversión: mantener a todos en alto con vida
- el frenesí que aumenta su daño y su velocidad de ataque ("¡El capataz de Crusher está desatado!"): ¡el tanque corre! Su agro se reinicia después, el tanque debe estar listo para recuperarlo y el DPS debe detenerse por unos momentos.
De vez en cuando, por la puerta grande llegarán 4 supervisores del Cartel de los Hutts, en la parte inferior, no tienen mucho sentido de la vida y deben ser asesinados rápidamente. Si el tanque está cerca, podrá llevárselos, pero no es una necesidad.
Después de haber matado a los grandes malos y una sesión de basura bastante molesta, ¡aquí estamos frente al cuarto jefe!
Fabricante pesado G4-B3
Este jefe es un nuevo jefe de rompecabezas y puede resultar bastante confuso al principio. Para aquellos que no lo sepan, el principio se basa en las torres de Hanoi, ¡un juego de rompecabezas que ya es el centro de atención en KOTOR! El principio es simple: mueva todas las partes (aquí 3) a una columna con la restricción de que un elemento más grande nunca puede estar en uno más pequeño:
- los 3 solo se pueden colocar en la parte inferior
- el 2 en el 3 o menos
- el 1 sobre el 2, el 3 o menos
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Soluciones
Occo Clan ha creado una herramienta que le permite recorrer todas las posibilidades disponibles: Heavy Manufacturer Tools G4-B3
Un segundo resultado: http://www.delistage.net/swtor/
Aquí hay un diagrama de las posibilidades, que se encuentra en Versus Guild Forum:
Primer disparo
A
Yo --- II --- III
B
-------- II
Yo --- x --- III
C
--------I
-------- II
x --- x --- III
Segundo tir
A
--------I
-------- II
x --- x --- III
B
-------- II
x --- I --- III
C
II --- I --- III
D
I---------
II --- x --- III
E
I---------
II --- III --- x
F
II --- III --- I
G
---- II ----
x --- III --- yo
H
----I-----
---- II -----
x --- III --- x
Cada vez que se resuelve el rompecabezas (todos los símbolos en una columna), es posible disparar (el botón de disparo está a la derecha de la consola). Si el jefe está bien en la zona de disparo, perderá sus mejoras de armadura (reduciendo el daño recibido) y se volverá muy vulnerable al daño por un corto tiempo.
Así es como nos presentamos:
- Quedan 3 mandos en la parte superior, uno delante de cada consola
- los curanderos, el tanque y el DPS de 2 contactos permanecen en la parte inferior, con el jefe
Si alguna vez no tiene suficiente control remoto, tendrá que conformarse con 2 e ir y venir entre las consolas.
Es importante ser preciso y rápido. Se necesita una buena comunicación entre los integrantes del raid porque es necesario evitar disparos para que todos se pongan a salvo y que el tanque compruebe su posicionamiento. Tan pronto como el jefe pierda su armadura, todos los DPS deberían hacerle el daño máximo hasta que recupere 2 beneficios.
Al final del Período de Vulnerabilidad, aparecen los droides de seguridad aturdidores y las minas. Los distantes se ocupan de las minas, los cacs se encargan de los droides aturdidores. Acaba con tantos droides como puedas antes de volver a disparar, ya que las minas hieren y los droides aturdidores evitan que los sanadores sean efectivos y pueden hacer que el tanque muera rápida y dolorosamente.
Karagga
Después de tener que pensar, aquí hay un jefe fácil, que no requiere mucho pensamiento.
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Este jefe es una gran bolsa de puntos de vida y no hace casi nada. Lo matamos en el primer intento sin siquiera conocer la estrategia.
Tiene 4 capacidades:
- el lanzamiento de misiles frente a él: no estar al frente
- fuego, detrás de él: los DPS se ponen a un lado y el tanque avanza continuamente para salir de los charcos de aceite
- picos que aparecen desde el suelo y golpes: difíciles o incluso imposibles de evitar
- la inmovilización de una o dos personas, que se convierten en el centro de un torbellino que daña la zona, después de haber atraído a los compañeros: las personas atraídas deben alejarse rápidamente (los inmovilizados no participan en las discusiones).
Los droides ratón llegan varias veces durante la pelea. Estas pequeñas bestias explotan al contacto, así que tienes que correr, evitar que te atrapen y matarlas lo más rápido posible. Con un poco de sincronización entre los jugadores, se utilizará el daño de las zonas (este método se recomienda en modo difícil para optimizar el DPS).
Karagga y su sombrero" src="/images/posts/447471e62d490a965065515317d148b9-15.jpg">
Karagga así sucumbió a nuestros golpes pero lamentablemente no dio su magnífico sombrero?
Espero que hayas aprendido algunas cosas. ¡No dudes en darme tus impresiones sobre esta nueva instancia!