SWTOR - Opinión del gremio sobre PvE

SWTOR - Opinión del gremio sobre PvE

Soy Sephiyo, director general de Shadow Reflection en Baron Deathmark (lado del Imperio). Queríamos compartir nuestro punto de vista como otros ya lo han hecho porque nos parece que puede ser interesante para algunos ver la opinión de un pequeño gremio.

Solo hacemos 3 redadas a la semana, lo que mantuvo el juego en marcha mientras 1.2 avanzaba. En el momento de escribir este artículo, tenemos limpio el contenido anterior a 1.2 antes de 1.2 (R8 y R16 en modo pesadilla de la Cámara de la Eternidad y el Palacio Karraga). Con respecto a la nueva incursión, Conflicto explosivo, terminamos R8 y 16 en el modo Historia y atacamos R16 HM esta semana.



Por lo tanto, compartimos nuestro punto de vista sobre las diferentes clases y roles (esto sin ninguna pretensión por nuestra parte) en un deseo de compartir. ¡Estas opiniones son vinculantes para nosotros, por supuesto!

 

Consejo de un sanador: Sephiyo, Inquisidor

Como todos los inquisidores, tenía miedo del nervio de la "oleada de fuerza" en la que se pierde la vida con cada regeneración. Al final, no cambia tanto mi forma de jugar ni mi preocupación. La única diferencia es que prestaré atención a mi regeneración y especialmente a los jefes de daño de área (Karraga, los jefes de Conflicto Explosivo). De lo contrario, si realmente necesito regenerar un buen trago y es un momento bastante tranquilo: zona de tratamiento + medipac = puedo empezar a tomar varias copas. Lo que más me molesta es la imposibilidad de reducir el encantamiento del cuidado extremo como antes. De repente, el tratamiento rápido se vuelve más interesante que antes según la situación.



Encuentro que el mago es muy bueno como sanador de incursiones, lo que hago con mayor frecuencia en R16 (el cazarrecompensas y el agente están en el tanque). Desafortunadamente, el modo de juego es menos interesante en la regeneración ...

  • Mi jefe favorito
  • Mi bête noire
  • Los jefes son más fáciles
  • El jefe mas duro

Soa (excluida la fase de plataforma).

J'aime beaucoup l'enchaînement du combat, la priorité de soin qu'il faut donner (celui qui va foncer dans la boule, le tank, bien remonter la personne qui a pris la boule au cas où elle s'envole dans les airs justo después de).

Gharj, porque es el aburrimiento total de curar a este jefe, no hay casi nada que hacer ni siquiera en Nightmare R16.

Es difícil distinguir entre los pilones y el consejo demoníaco. Estos 2 son realmente muy sencillos en cuanto a cuidados, podemos ir allí muy tranquilos. Si es necesario elegir uno, diría que las torres donde no tengo cuidado de hacerlo.

Claramente Soa en R8 nightmare (pre 1.2 porque nerf daña las bolas). El jefe es muy difícil porque las bolas duelen mucho más que en 16 y, a veces, las personas de OS con armadura ligera si tienen un tic. El tanque también es caro, por lo que es difícil con 2 curaciones asegurar el tanque y los dps hasta el final. El P3 no es fácil porque las dos primeras bolas llegan al mismo tiempo que el jefe toma su primer pilón. En resumen, una pelea bastante aleatoria a veces, donde todo puede cambiar muy rápido y desaparecer repentinamente al final.


  • Contenido PvE anterior a 1.2
  • Operación Conflicto Explosivo
  • ¿Grupo 8 o 16?

El conjunto sigue siendo bastante fácil, la verdadera dificultad está en el palacio de Karraga en una pesadilla donde el daño es más importante. Eché de menos limpiar toda una noche con el mismo jefe y luego la alegría de finalmente bajar (excepto Soa Nightmare R8).


Después de algunas noches, me pareció excelente. Bioware ha querido ofrecernos originalidad y lo es, es un placer. ¡Solo hacemos R16 y es bastante difícil a los 16 incluso en condiciones normales!

Finalmente experimentamos la noche con una limpieza completa de un jefe y luego finalmente la caída, progresando en la técnica y la ubicación, haciéndonos las preguntas correctas para llegar allí. En fin, la dificultad y el interés están presentes (y las decoraciones son buenas + bonitas), empezamos el HM a las 16 y duele muy, bien + ¡fuerte! Como sanador tienes que ir, los jefes estafan y la vida de toda la redada puede ir muy rápido si hay un error (incluso basura como el trabajador). Ya no tengo tiempo para hacer dps ni hacer nada como solía hacer.

Claramente el R16. Mucho más interesante de administrar (más personas, ubicación más difícil, se requieren 2 tanques). Mucho más difícil, ya sea a nivel de basura o a nivel de jefes, en particular en Karraga, por ejemplo Jarg y Sorno y el Foreman Crusher hacen un daño muy importante. ¡La diversión está mucho más presente si hay un buen entendimiento!


 

Revisión del tanque: Kukrapok, Devastador

¡Lo primero que me llamó la atención después de la versión 1.2 fue el gran daño causado por la plaga del tanque! Aparte de eso, finalmente no detecté grandes cambios. El 1.2 toca bastante la especialización del tanque híbrido que nunca me atrajo realmente.

La especificación inmortal, por su parte, no evoluciona realmente, ya que incluso si ciertas habilidades cambian de nivel, las tomamos de todos modos. Ahora estoy optando por una especialización 31/8/2 con puntos de venganza en precisión por el momento, sujeta a cambios según las pruebas y / o estadísticas del equipo.


  • Mi jefe favorito
  • Mi bête noire
  • Los jefes son más fáciles
  • El jefe mas duro

Habría elegido Soa para todos los mecanismos si las fases de la plataforma no fueran tan aburridas a largo plazo. Entonces diría Karraga desde mi punto de vista. Tener que moverlo de acuerdo a los charcos siempre es un poco "pan en el culo" pero eso es precisamente lo lindo, tener que moverlo manteniendo el aggro, permitiendo que el dps cac pueda hacer su trabajo y que lo haga. nadie queda atrapado en los conos de misiles.

Brise Os, desde el punto de vista del tanque, esta pelea es tan poco interesante como parece.

Pilones o duelos de recámaras. Ambos son libres de intereses.

Soa R8 en una pesadilla (mientras que en r16 es uno de los más fáciles). El control del RNG es realmente difícil ya que las muertes en las bolas lo ponen realmente difícil para nosotros (finalmente se convirtió en freekill post 1.2 ...).

  • Contenido PvE anterior a 1.2
  • Operación Conflicto Explosivo
  • ¿Grupo 8 o 16?

Contenido en términos de cantidad adecuado para un gremio como el nuestro que solo ataca 3 tardes a la semana. El contenido de dificultad puede ser un poco bajo (especialmente en la Cámara donde solo Soa r8 nos habrá hecho pasar un mal rato).

Afortunadamente, Karraga en R16 Nightmare ofreció peleas más duras como Jarg y Sorno o el Crusher Foreman que pone el infierno en el tanque.

Hasta ahora hemos terminado el R8 en condiciones normales, que es más difícil que las otras 2 incursiones, pero aún así es fácil (por cierto, una decepción en Kephess). Además del R16, la dificultad es otra cosa, pero en condiciones normales sigue siendo en gran medida superable. ¡Tengo muchas ganas de comenzar en HM, que promete ser mucho más complicado!

El R16 sin dudarlo. ¡La dificultad se vuelve mucho más interesante y jugar con otras 15 personas es mucho más motivador que solo con 7! Además de eso, los R16 te permiten salir con 2 tanques, lo cual es mejor para mí.

En general, estoy satisfecho con el PVE anterior a 1.2 en swtor (si olvidamos todos los errores presentes) y creo que Explosive Conflict en R16 HM nos promete largas noches de incursión.

 

Aviso DPS: Sombrío, Francotirador

El hecho de reducir el talento "imperial assassin" a solo 3 puntos nos libera de 2 puntos lo que nos permite optar por un especial híbrido de precisión / ingeniería que nos aporta una dote extra. Encuentro esta especialización mucho más interesante de jugar que la antigua especialización de precisión, más dinámica y menos dependiente de la cobertura que siempre es apreciable en las peleas en las que hay que moverse. Por tanto, perdemos el 3% de las críticas pero ganamos una dote que duele bastante con el tiempo, que no es despreciable.

Sin embargo, esta especificación cuesta mucha energía, por lo que debe ser muy riguroso con su ciclo de dps; de lo contrario, rápidamente se verá a sí mismo enviando spam al disparo automático. Por lo tanto, esta actualización trae una nueva especificación, más divertido de jugar y qué dps más, ¿qué más se puede pedir?

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  • Los jefes son más fáciles
  • El jefe mas duro

Definitivamente Bonebreaker porque tenemos que hacer daño mientras miramos al objetivo del jefe, tenga cuidado de no romper o ser golpeado. Como dps a distancia, es un jefe en el que tienes que estar atento al mismo tiempo a tus dps, su ubicación para el bache pero también el hendidura, ya seas el objetivo del jefe o no, lo que hace que este combate sea bastante dinámico.

Gharj es probablemente el jefe swtor más clásico. No hay mucho que hacer excepto golpear al jefe, la fase de cambio de plataforma es agradable pero por lo demás es un aburrimiento total, sobre todo porque como francotirador, no chocamos.

Los pilones o el consejo demoníaco. Sobre el papel, el principio puede ser bueno, pero al final la dificultad no está ahí.

Nightmare Soa R8 (pre 1.2). Las bolas duelen mucho, tengo que tomar mi bola con un escudo preocupado + mi sonda de escudo porque de lo contrario puedo morir. El hecho de ser lanzado al aire cuando uno tiene menos del 50% de vida es sinónimo de muerte garantizada o el hecho de caer en medio de las bolas hace que la pelea sea un poco demasiado aleatoria. Todos conocemos el combo "Tomo mi pelota y luego me lanzan al aire". Es la aleatoriedad del jefe lo que hace que esta pelea sea realmente difícil.

  • Contenido PvE anterior a 1.2
  • Operación Conflicto Explosivo
  • ¿Grupo 8 o 16?

Muchas peleas bastante interesantes, sin embargo, creo que son demasiado cortas, si no demasiado simples. La cámara de la eternidad es realmente gratis incluso en R16 excepto Soa R8 nightmare. La dificultad solo surge con Karraga en Nightmare 16, pero en general sigue siendo demasiado simple. En términos de contenido, es un poco débil, pero es bastante adecuado para un gremio como el nuestro, que solo realiza 3 incursiones por semana.

Finalmente un raid donde el paisaje es mucho más agradable a la vista. Esta fue mi primera impresión del proceso. La dificultad finalmente está ahí incluso en la incursión 8, incluso si es más fácil en este modo. Peleas interesantes y duras, ¿qué más se puede pedir?

Admito que aprehendí el evento del 3er jefe porque no podemos decir que algunos eventos sean divertidos pero al final contrasta bien con los otros jefes manteniendo el lado original. No puedo esperar a descubrir el HM además de la pesadilla.

Si te gusta ir más fácil, el R8 es para ti. Personalmente prefiero la dificultad que trae el R16, el hecho de tener 2 tanques, más gente en la instancia hace que las peleas sean más interesantes. Y luego tenemos un tanque que se especializa en golpes en el vacío, por lo que necesitamos un segundo para reemplazarlo ^^

 

Aviso de un DPS: Zollof, especialista en cazarrecompensas (cac)

Con 1.2, ha habido algunos cambios útiles en JcE: mayor probabilidad de activar Fuego en línea crítico, Inmolar y Barrido de llamas ahora presentan acumulaciones de Lanzallamas de prototipo ...

Aparte de eso, el Advanced Proto Specialist es posiblemente el cac más móvil con una excelente capacidad de supervivencia. Podemos permanecer a 10 metros del objetivo muy a menudo, solo 2 hechizos requieren contacto real (puño deslumbrante y hoja retráctil). Un Dps en deca de las otras clases de todos modos, incluso si está cerca de él. Casi todos los hechizos son instantáneas, lo que da como resultado peleas muy dinámicas en las que no te aburres, con una buena gestión del ciclo, el calor rara vez es un problema.

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Yo iría por Karraga, un pequeño pensamiento para el Dr. Robotnik. Un buen jefe, una pelea bien escrita (Soa pre 1.2 es todo lo contrario en este nivel)

Soa, guión de mierda, hechizos que siempre se suceden en el peor momento, plataforma que no vuelve entre pruebas y así sucesivamente ...

Los pilones ...

Jarg y Sorno en la pesadilla R16, mucho daño, las diferentes fases y sondas requieren una buena cohesión y conocimiento de la estrategia para cada miembro de la incursión.

  • Contenido PvE anterior a 1.2
  • Operación Conflicto Explosivo
  • ¿Grupo 8 o 16?

Comme Sephiyo

Finalmente un verdadero desafío, una buena dificultad del modo historia, sin espacio para errores en las estrategias o ubicación, variedad en los diferentes jefes y escenarios muy agradables. Y la más mínima basura golpea bastante fuerte aquí. Después de cortarnos los dientes en el modo historia, atacaremos al HM.

R16 sin dudarlo, el R8 es más fácil, de todos modos no vamos a desperdiciar la vida de nuestro nuevo desafío. Luego a los 16 todo es más intenso, realmente parece una redada. A las 8 es solo un grupo grande.
Requiere mucha más cohesión y escucha para un placer no duplicado sino multiplicado por diez.

El PVE anterior a 1.2 fue solo un calentamiento para mi gusto, aprender la mecánica del juego, nos mantuvo en marcha por un tiempo, pero hoy se ha convertido en pura agricultura. Si el futuro se parece a Denova, solo puede volverse cada vez más estimulante.

 

Aviso de un DPS de Agt, Mercenary Bounty Hunter (a distancia)

La jugabilidad no ha cambiado mucho con el 1.2 en arsenal especial, podemos usar la descarga con más regularidad. Sobre los parches, el daño disminuye pero permanece correcto. No es muy difícil lidiar con el calor con la marcha y el ciclo correctos, lo que permite hacer daños sin parar prácticamente sin ningún ataque básico.

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Soa, muy técnico y con un lado aleatorio que añade suspenso ^^.

Pilones, nada emocionante para hacer clic en una consola matando mobs débiles.

El consejo demoníaco: no se mueva, solo haga daño y golpee sus CD de tanque / regeneración de hp, un poco de curación si es necesario.

La basura, algunos packs están muy calientes, tienes que manejar bien tu aggro. Como jefe, diría Soa (pre 1.2), mucho movimiento, daño significativo recibido, cambio de objetivos, fases de explosión de dps.

  • Contenido PvE anterior a 1.2
  • Operación Conflicto Explosivo
  • ¿Grupo 8 o 16?

Encuentro las redadas muy variadas y agradables. Hay experiencia que adquirir para las diferentes técnicas en cada jefe, pero si todos conocen su rol y lo aplican: no hay problema, excepto por algunas cosas al azar.

De nuevo una incursión muy diferente a la primera, el ambiente es realmente bueno y los jefes bastante originales. La dificultad parece estar ahí.

R16 porque lo encuentro mejor equilibrado, todos los jefes son más difíciles excepto Soa que pierde gran parte de su aleatoriedad debido a una fase 2 más corta. ¡Y cuanto más, mejor, más nos reímos!

 

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