SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Esta guía está dirigida a todos, nuevos para los jugadores de Nightmare, PvE y PvP.

En mi artículo anterior, les presenté al villano del cuidado de la piel tal como era en 2.0. Pero desde principios de diciembre y el regreso de Revan, la clase ha sufrido muchos cambios.

Comenzaré mostrándoles lo que ha cambiado sobre el matón sanador en esta actualización antes de llegar al meollo del asunto.



SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

 

Que ha cambiado con 3.0

  • Disciplinas
  • Los hechizos desaparecen
  • Otros aparecen
  • Evolución de la jugabilidad

Con el sistema de árbol de talentos teníamos 46 puntos para distribuir. Con el sistema de disciplina, según la rama elegida, evolucionamos automáticamente para aprender 12 pasivos, 4 hechizos y luego tener 7 puntos para distribuir en las utilidades. Esto, por tanto, representa un total de 23 puntos.

Algunos pasivos se han recuperado de forma idéntica, algunos se han combinado para formar uno y, por supuesto, otros han desaparecido.

Por ejemplo, podemos ver la pérdida de nuestra bonificación del 9% de la estadística principal. La siguiente tabla resume lo que ganamos o perdemos con nuestras diferentes habilidades de curación con el cambio a 3.0.

 


En esta tabla, no mostré la bonificación de curación del 3% que obtienes durante los 6 segundos después de usar un Beneficio, ni el hecho de que Medipacs de emergencia ahora cuesta 5 puntos de energía además delBeneficio.

Vemos que, en general, nuestros hechizos se ven menos reforzados por el sistema de disciplina que por el árbol de talentos. No confíes demasiado en los puntos de uso para cambiar algo, estarán ahí principalmente para mejorar tu supervivencia.


RIP le Petardeo, la Parada de carga XS así como la Carga de saboteador.

Algunos dirían que para un curandero no es muy molesto, pero yo encuentro que por el contrario, es mucho más molesto para los curanderos que el DPS.

Déjame explicarte: el DPS utilizó muy poco estos hechizos que no formaban parte de sus rotaciones. Como sanador, estos hechizos fueron muy útiles para proporcionar una pequeña fase de explosión de DPS. Con la desaparición de estos hechizos, por tanto, estamos perdiendo buena parte de lo que podíamos aportar en DPS.

También debe tenerse en cuenta que se ha mantenido la cobertura, pero ya no es necesaria para ningún hechizo, el Ráfaga cargada se puede lanzar estando de pie.

Finalmente aparece un hechizo, el Ola de Kolto. Una pipa que puede curar a 8 personas presentes en el área de efecto.

Le Nube de Kolto y el Paquete Kolto también fueron revisados. Ahora colocan una mejora de 45 segundos en sus objetivos. 3% de resistencia al daño para el Paquete Kolto y más 3% por la atención recibida por el Nube de Kolto.


SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Además de estos cambios, el costo de algunos hechizos ha cambiado. Entonces el Medipac de emergencia ahora cuesta 5 puntos de energía y el Medipac de liberación lenta cuesta 1 punto más.

Le Medipac de emergencia pierde así su función de "relleno" (filler) en la gestión energética, pero a cambio, permite refrescar el Medipacs de liberación lenta económicamente.


Para el Medipac de liberación lenta, 1 punto no es mucho, ¡pero se puede sentir de todos modos! Por tanto, la forma de jugar al Malfrat Soin debe evolucionar para adaptarse a estos cambios.

El juego se vuelve un poco menos dinámico que antes y es necesario canalizar o lanzar más hechizos. Como resultado, también se reduce la movilidad del matón.

Por otro lado, no creas como lo he leído en lugares que el Ladrón ya no es el caso en raid, ¡no es cierto! Por otro lado, es cierto que ahora es mucho más eficaz en la curación de bandas que en un solo objetivo.

 

Presentación del matón versión 3.0

La siguiente tabla muestra todas las utilidades disponibles. Les recuerdo que son iguales para todas las disciplinas.

La elección de los puntos de uso se realiza de acuerdo con tu disciplina y si quieres hacer PvE o PvP. Los puntos marcados para cada fila corresponden a los que, en mi opinión, pueden ser justificables. Los que están en negrita corresponden a los que seleccionaré.

Los desarrolladores nos prometieron más flexibilidad que antes gracias a las utilidades. Sin embargo, rápidamente nos damos cuenta de que la mayoría de los puntos ofrecidos son totalmente inútiles para un sanador.


 

Disciplinas

Por ese lado, no hay mucho que hacer. Solo podemos tomar lo que el juego nos impone. Por lo tanto, terminamos con ciertos puntos de poca utilidad o muy situacionales que antes hubiéramos pasado por alto.


  • Cirugía exploratoria: Reduce el tiempo de activación de Illegal Medicines y Kolto Pack en 0,5 segundos, y permite que Illegal Medicines otorgue el beneficio.
  • Tecnología de contrabando: Reduce el retroceso recibido mientras se activan los poderes curativos en un 70%. Reduce la animosidad generada por la curación en un 10%.
  • Pronóstico: crítico: Aumenta la probabilidad de diagnóstico de golpe crítico en un 25% y Kolto Wave en un 10%.
  • Entrega de drogas de contrabando : Salir del modo sigiloso otorga 2 unidades de bonificación. El ejemplo perfecto del punto que no tomamos en el árbol en PvE y que ahora se nos impone. Aún puedes intentar darle un buen uso comenzando tus peleas con sigilo.
  • Dominio del medipac: cada ciclo de Medipac de liberación lenta, Kolto Pack y Kolto Waves tiene un 30% de probabilidad de otorgar la Ventaja. Este efecto solo está disponible cada 6 segundos.
  • Estudios clínicos: aumenta la velocidad del canal de diagnóstico en un 30%. Además, la curación de Diagnóstico crítico restaura 2 puntos de energía.
  • Farmacología casera: aumenta la curación realizada por los efectos regulares en un 3%. Además, el costo de energía de la Nube de Kolto se reduce en 5 puntos y los objetivos afectados por la Nube de Kolto se fortalecen durante 45 segundos. Los objetivos revitalizados reciben un 3% de curación adicional de todas las fuentes. El vigorizante hace su aparición. 3% de resistencia no es mucho, pero es mejor que nada. Así que trata de mantener este efecto en tus tanques.
  • Nuevas emergencias: Aumenta la curación realizada por el Medipac de emergencia en un 5% y el límite de unidad de Perk en 1. El Medipac de emergencia otorga inmediatamente un nuevo beneficio cada 10 segundos.
  • Cataplasmas potentes: Aumenta la curación realizada por Kolto Cloud en un 5%. Aumenta la duración de la nube Kolto en 3 segundos y reduce el costo de energía del Medipac de difusión lenta en 5 puntos.
  • Cirujano consumado: Aumenta la bonificación de curación crítica de medicamentos ilegales, paquete Kolto y Medipac de emergencia en un 20%.
  • Mano curativa: Aumenta la probabilidad de coste crítico del Medipac de liberación lenta en un 3%. Además, el Kolto Pack hace que su objetivo sea resistente durante 45 segundos. La reducción del daño elemental e interno de los objetivos resistentes aumenta en un 3%. Kolto Cloud ahora tiene un beneficio que aumenta la curación recibida por el objetivo independientemente de la fuente.
  • Atencion al paciente: Consumir una bendición con poder de curación aumenta toda la curación realizada en un 3% durante 6 segundos.

 SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

 

Las herramientas a tu disposición

Hechizos curativos

Los valores dados son solo indicativos para poder darse cuenta de qué hechizo realmente vale la pena. Cada vez, doy el valor promedio que obtuve con el mismo equipo sin disparar las reliquias. Están indicados cuidados normales / cuidados críticos.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Drogas de liberación lenta: 6 tics repartidos en 18 segundos 886/1557 por tick si solo se coloca uno en el objetivo. El primer tic no ocurre hasta tres segundos después de que se pausa el fármaco de liberación lenta. Por otro lado, poner un segundo provocará un primer tic instantáneo. Incluso desde la versión 3.0, el medipac de liberación lenta es generalmente su principal fuente de atención. En PvE, representa alrededor del 30% de mi curación total.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Medipac de emergencia: 3000 / 6000. Aunque ahora consume 5 puntos de energía, conserva una función de relleno. El objetivo es usar uno al menos cada 6 segundos para mantener el beneficio aumentando tu curación en un 3%. Además, si su objetivo ya tiene medipacs de liberación lenta, el medipac de emergencia puede actualizar el tratamiento con el tiempo. Tenga cuidado con sus viejos reflejos: no es necesario enviar un medipac de liberación lenta después del medipac de emergencia si su objetivo ya tenía dos.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Drogas ilegales: 5700/11000. Para ser usado solo si no vas a estar en overheal si critican, es inútil lanzarlos al objetivo que solo carece de 8k hp. Un medipac de emergencia y un caliente serán más que suficientes.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Pack de Kolto : 2700/6000 luego 9 ticks repartidos en 9 segundos 560/1100 por tick. Notará que casi se puede mantener continuamente en un objetivo. El beneficio de curación del objetivo tiene la misma duración que el tiempo de reutilización. Proporciona un excelente complemento a los botiquines de liberación lenta en el tanque que tiene aggro. El bono del juego de 4 piezas ayuda a que sea un poco más barato.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Nube de Kolto: 10 tics repartidos en 9 segundos (el primero es instantáneo) 880/1600 por tick. Por ahora, permanece en el segundo lugar en mi distribución de atención. Siempre surge en 4 personas en forma de tratamiento a lo largo del tiempo (caliente). Incluso en un solo objetivo, este hechizo es interesante de usar. La bonificación del antiguo conjunto de 2 piezas aumenta la curación un 15%. Tenía esta bonificación fija sobre mí cuando realicé estas pruebas.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Ola de Kolto: 4 garrapatas repartidas en 3 segundos 1300/2400 por garrapata. Soy bastante escéptico sobre este nuevo destino. Escuché que muchos matones ya no juran por eso, pero me pregunto si no es su lado "vago" el que toma el control. Si observa bien los números, verá que es básicamente un diagnóstico de múltiples objetivos con un tic más. Entonces, cuando escucho a la gente decir "eso representa el 50% de mi curación", me asusta un poco ... En mi opinión, la ola de kolto es especialmente interesante si tienes al menos 4 objetivos agrupados y puedes acoplarlo a un kolto nube.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Diagnóstico: 3 tics repartidos en 3 segundos 1000/1900 por tick. Debe utilizarse en la gestión energética, pero sin abusar de ella. No es necesario que continúe con su diagnóstico hasta el final, puede romperlo antes del tercer tic si ve que se ha recuperado lo suficientemente alto en energía. Romperlo después del primer tic te golpeará en el GCD, por lo que no es interesante.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Triaje de heridos: 2000. Esta es tu disipación. Ahora ha aumentado a 12 s desde 4.5 s, pero en algunos jefes como Brontes el tiempo de reutilización se reduce a 4,5 s. Tenga en cuenta que no puede eliminar los mismos efectos que antes de la actualización. Por lo general, notará que los efectos que se pueden purgar están marcados con un borde rojo delgado.

 

Tus hechizos defensivos

 Pantalla defensiva : un pequeño escudo que es lo más básico. Absorbe una pequeña cantidad de daño antes de desaparecer. A través de ciertas utilidades, puede actualizarlo para que se cure ligeramente cuando termine, absorba beneficios o incluso reduzca su tiempo de reutilización. De forma predeterminada, está disponible cada 30 segundos. Antes, también aumentó la curación recibida, pero eso fue antes.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Esquivar : Aumenta la probabilidad de defensa en ataques cuerpo a cuerpo y a distancia en un 200% durante 3 s. También ayuda a depurar todos los efectos negativos. Disponible cada minuto, pero se puede usar con más frecuencia, especialmente en PvP a través de la utilidad "Sobrepujar". Por ejemplo, si en PvP un centinela pone su golpe experto sobre ti, activas esquivar y no recibirás ningún daño relacionado con el golpe experto. Además, tras la activación, elimina cualquier efecto negativo que esté sufriendo. ¡Tome el ejemplo de un erudito que le da todas sus dotes, no puede purgarlo con su triaje de heridos, por otro lado, esquivando puede! Su uso no interrumpe el sigilo.

 Pugnacidad (solo si has tomado el punto de utilidad "retorno sorpresa"): aumenta la reducción de daño en un 20% y te cura un 5% de tu salud máxima cada 3 segundos durante la duración de la pugnacidad, es decir, durante 15 segundos. Por supuesto, el 10% de presteza adicional siempre está presente. Disponible cada dos minutos. Activar la pugnacidad para un matón es casi lo mismo que para un comando que activaría su escudo reactivo y su descarga de adrenalina. ¿Cómo se engaña? ?

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Galope: es tu rollo. Puede sacarte de muchas situaciones malas, especialmente en PvP. Tenga cuidado de usarlo solo cuando no tenga un efecto de ralentización, de lo contrario, lo impulsará mucho menos lejos.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Volatilización : Ya sea en PvE o PvP, cambiar al modo sigiloso puede salvarle la vida cuando tenga que deshacerse de algunos enemigos que son demasiado pegajosos. En PvP, asegúrate de usarlo al mismo tiempo que tu esquiva para no salir del sigilo en el siguiente segundo debido a un DoT. ¿También recuerdas activar tu Galope inmediatamente después para evitar que te atrape un golpe?

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Capitulación : Tampoco es un CD defensivo, ya que se trata de reducir la animosidad. En PvE, aún puede ser útil para tu supervivencia si un grupo de complementos se adhiere a tu trasero. En PvP, siempre puedes intentarlo, tal vez tu atacante se apiade de ti cuando te vea levantar los brazos ... (o no). Si tomas el punto de ventaja asociado, tu rendición te permite purgar los efectos de ralentización e inmovilización (a través de "Astucia despiadada").

 

Tus hechizos de control

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Patada viciosa : Aturde al objetivo durante 4 segundos. Recibir daño no detiene el efecto. A veces también se usará para interrumpir a tus enemigos en PvE. Es un hechizo para mantener el calor tanto en PvE como en PvP.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Granada cegadora : Aturde a varios objetivos durante 8 segundos. Recibir daño interrumpe el efecto. Te será especialmente útil en PvP.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Disparo en el tendón: ralentiza al objetivo en un 50% durante 12 s. Solo será útil en PvP para impulsar a un jugador DPS de contacto que sea un poco demasiado pegajoso.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Tranquilizante: Pon a tu objetivo a dormir durante un minuto en PvE u 8 segundos en PvP. Para usarlo, debes estar en modo sigiloso y tu objetivo no debe estar en combate. Su interés en las operaciones se limita a ciertos paquetes de mafias. Para PvP, esta es una de tus principales herramientas para defender o atacar un punto.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Hack de droides: Neutraliza a un droide durante un minuto.

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Cuidado, en PvE puedes encadenar controles sobre el mismo objetivo, pero en PvP debes gestionar la resolución que producen. Les preocupa: la patada viciosa, la granada cegadora, el tranquilizante. Otros hechizos de control no generan resolución. Los tres hechizos involucrados generan la misma cantidad de resolución: tres cuartos de la barra.

 

Resucita a tus socios

Con tu matón, tienes dos formas de revivir a un aliado muerto en combate.

La forma "convencional" utilizando el SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Parche de desfibrilador a menudo llamado "Rez combat". Es la forma más rápida y segura. Pero una vez utilizado, todo el grupo recibirá una desventaja que evitará que se vuelva a utilizar durante 5 minutos.

El segundo método es utilizar su SWTOR - Malfrat Heal (3.0) volatiliza para salir del combate, luego usa tu clásico hechizo revivir.

Si vuelves al combate mientras revives, fallará. Por lo tanto, antes de usar su vanish (volatilización) debe prestar atención a varias cosas:

  • Ya no tendrás hechizos de curación duraderos en tus compañeros.
  • No sufra daños.
  • No deberían aparecer anuncios.

Te recomiendo tener reanimación en tu barra de hechizos, te puede ahorrar un poco de tiempo y así minimizar la cantidad de fallas durante las primeras peleas. 

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

 

Manejo de energía

Vas a tener que gestionar dos recursos: energía y beneficios.

  • Electricidad
  • Beneficio

La primera es tu barra energética clásica. Contiene 100 puntos (105 si todavía tienes la antigua bonificación de 4 piezas) y se regenera con el tiempo en función de la energía restante. Cuanto más alto estés en energía, más rápido va:

  • Por encima de 60 energías: 6 energías por segundo.
  • Entre 30 y 60 energías: 3,6 por segundo.
  • Por debajo de 20 energía: 2,4 energía por segundo.

A estas cifras debes sumar lo que te da tu presteza. Entonces, por ejemplo, con un 10% de rapidez, su índice de aumento de energía es igual a 6 x 1,1 o 6,6. Por tanto, comprenderá sin dificultad que el objetivo no es bajar de 60 puntos de energía. La mayor parte de su gestión energética gira en torno a este umbral, que debe evitar superar.

Si tiene poca energía, hay tres herramientas que puede usar para ayudarlo a recuperarse:

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Diagnóstico : cada tic crítico restaura 5 puntos de energía. No es necesario lanzarlo por completo si ve que se ha elevado lo suficiente antes del final. Trate de tener en cuenta que cuanto menos lo use, ¡mejor!

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Una cabeza fría: restaura 50 puntos de energía inmediatamente (o 65 si tomaste el punto de utilidad "Zen").

 Pugnacidad: El 10% de rapidez que proporciona le permite mejorar su regeneración de energía en 0,6 por segundo. Cuidado con el punto de talento convirtiéndolo en un CD defensivo, me parece más interesante usarlo como tal que para gestionar su energía.

El segundo recurso es la ventaja. Aparece como un beneficio, puedes apilar tres. Hay varias formas de generar beneficios ...

Para todas las especializaciones:

  • Golpe de desintegrador
  • Costo en la espalda al salir sigiloso
  • Dar un golpe fatal

Cirugía:

  • Medipac de liberación lenta
  • Drogas ilegales
  • Nube de Kolto
  • Medipac de emergencia (cada 10 segundos)
  • Ola de Kolto
  • Salida sigilosa (genera 2)

Si juegas con el sonido, notarás que escuchas a tu personaje reír cuando genera su primer beneficio.

 

rotación

Como ocurre con cualquier clase de atención, no existe un ciclo. Tanto un DPS puede aterrizar frente a su puesto y buscar cómo optimizar mejor su ciclo, mientras que un curandero tendrá que jugar especialmente con su reactividad para analizar una situación y su conocimiento de las herramientas a su disposición.

Lo primero que debe considerar es el ritmo de su "ciclo". Tu principal objetivo es no perder más tiempo entre dos hechizos del que te impone el GCD (1,5 segundos sin presteza). Esta es la cantidad de tiempo que tiene para prepararse para su próximo movimiento.

 

Poder caliente

Una cosa que debes entender cuando juegas a un matón es el poder de los hots o el cuidado a largo plazo.

Aquí hay un pequeño ejemplo de lo que sucede en su tanque cuando sostiene dos botiquines de liberación lenta, una nube de kolto y un paquete de kolto. En el siguiente ejemplo, solo tomo en cuenta los tics de los hots considerando que soy un gyojin que no hace críticas.

 

En el ejemplo anterior, por lo tanto, devolvimos casi 18k hp a nuestro tanque mientras que durante toda la duración del ejemplo no activamos ningún hechizo de curación. Tomando una tasa de críticos más realista, esta cifra sube a alrededor de 22k.

 

Gestión de mejoras

Una de las grandes novedades de Rogue 3.0 es que ahora tienes que tener en cuenta los beneficios en tu rotación.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Bonificación de enfermera de campo crítica: sus próximas drogas ilegales golpearán automáticamente de manera crítica. Así que tenga cuidado de usarlos en alguien a quien le falten al menos 10k HP. Tenga cuidado, este beneficio solo se puede obtener si tiene el bono de conjunto de dos piezas. Puede activarse cada treinta segundos con un 15% de probabilidad por cada curación realizada. Cuantos más hots hayas posado, más a menudo los tendrás. El beneficio dura 30 segundos.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Revitalización : este beneficio lo coloca la nube de kolto. Aumenta la curación recibida en un 3% y dura 45 segundos. Por tanto, el objetivo es mantenerlo al mínimo en los tanques.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Resistente: aumenta la resistencia al daño interno y elemental en un 3%. Está planteado por la mochila de Kolto y dura 45 segundos. Al igual que el potenciador vigorizante, intenta mantenerlo en tus tanques (¡y en Mutti!).

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Atencion al paciente: Consumir una bendición aumenta la curación realizada en un 3% durante 6 segundos. Tienes que intentar tener este beneficio continuamente. Aparece después de lanzar un Kolto Pack o Emergency Medipac. Por lo tanto, es importante tener suficiente generación de ventajas para hacer esto. Generalmente lo mantendrá sin tener que prestarle especial atención.

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¿Cómo deberías reaccionar en combate?

  • Trate siempre de conocer la ubicación de cada uno de sus socios. Esto le ayudará a saber a dónde ir si necesita curar a alguien que está fuera de alcance, o incluso cómo colocar su Kolto Cloud de tal manera que sea más eficaz.
  • Si estás en una fase explosiva, usa tu pugnacidad. Ganarás fluidez entre tus hechizos y ganarás preciosos segundos.
  • No desperdicie sus beneficios. Siempre debes tener al menos una ventaja táctica disponible.
  • En objetivos muy bajos con vida que aún reciben daño: la combinación de nube de kolto - paquete de kolto - drogas ilegales te permite restaurar muchos puntos de vida rápidamente. También puede ser interesante enviar spam al medipac de emergencia mientras espera que el segundo sanador envíe algo más sustancial.
  • No dude en usar su paquete Kolto en el tanque que tiene aggro, lo levantará un poco y suavizará el daño por venir.
  • Siempre trate de mantener sus tanques bajo medios de liberación lenta al mínimo. Para hacer esto, intente hacerlo tanto como sea posible a través del medipac de emergencia. ¿Le costará menos energía además de eso?
  • La combinación Kolto Cloud + Kolto Wave es muy eficaz para elevar simultáneamente varios objetivos lo suficientemente cerca unos de otros.
  • Cuanto más tengas que moverte, más curación perderás. Así que prueba cada pelea para encontrar la ubicación óptima que te permita tener a todos dentro del alcance.
  • Las dispersiones deben realizarse lo antes posible. No dejes a tus aliados plagados de dotes, ¡es un daño prevenible!
  • Las drogas ilegales envían una carga pesada, pero asegúrese de tener tiempo para enviarlas. En general, es preferible no utilizarlos en situaciones demasiado peligrosas.
  • Sea inteligente y anticipe el daño. ¿Sabes que todo el grupo va a sufrir daños? Coloque paquetes de medios de liberación lenta para todos. Recuerda cambiar el objetivo entre cada medipac, te ayudará a prolongar sus efectos. Del mismo modo, en algunas peleas, puedes saber cuándo el aliado perderá salud. Empiece a cantar sus drogas ilegales para que la cura llegue inmediatamente después de la pérdida de la vida.
  • ¡Comunicar! No eres el único que se cura en una incursión, así que divide el trabajo con tu compañero. Así mismo, algunos DPS pueden disiparse por sí solos, no dudes en pedirles que lo hagan cuando lo consideres necesario. Sin embargo, tenga cuidado de no caer en la pereza. Si puede hacerlo usted mismo, hágalo.
  • En algunos casos, tendrás que sacrificar a un jugador para salvar a otro. Como regla general, debes priorizar la supervivencia de los tanques y curanderos en detrimento de la de DPS. Sin embargo, en algunos casos, especialmente en las fases de explosión de algunos jefes, puedes dejar que tus tanques muerdan el polvo sin remordimientos, pero tendrás que hacer todo lo posible para mantener vivo tu DPS.
  • Un buen sanador no se limita a mover los pulgares durante las fases de calma. Úselos para volver a energizarse si es necesario, anticipar una gran ola de daño por venir o para hacer dps.

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Los pequeños extras para PvP

  • No seas estático, ¿qué es mejor para un dps que golpear un poste?
  • Aprovecha al máximo tus hechizos instantáneos. Es muy probable que se interrumpa el lanzamiento de hechizos.
  • Sea lo menos visible posible. Cuanto más tarde te encuentre el oponente, mejor.
  • El uso del paisaje es muy importante para protegerse. Úselo para romper la línea de visión de DPS que le apunta.
  • En la arena, manténgase en sigilo el mayor tiempo posible, el objetivo es evitar que la explosión del suéter esté sobre usted.
  • Si un tanque lo está protegiendo, manténgase lo suficientemente cerca para obtener protección, pero no tan cerca como para que DPS no pueda golpearlo / controlarlo al mismo tiempo.
  • Adquiera el hábito de detectar qué desventajas puede disipar y cuáles solo puede eliminar esquivando. Algunas clases necesitan que sus dotes les hagan daño, purgarlas reducirá en gran medida sus dps.
  • No pongas todos tus CD defensivos al mismo tiempo, pero uno por uno, tiene más sentido.
  • Piense también en la sísmica de la granada, puede ser una buena forma de aturdir a varios DPS y escapar, pero también puede ayudar en caso de cambio de enfoque en la arena o bloquear refuerzos mientras un jugador se ocupa de un objetivo.

 

equipo

JcE

Difícil de demostrar por A + B que esta o aquella optimización es la mejor. Se trata de encontrar el adecuado para usted. Por mi parte, opto por una optimización de la velocidad de potencia, sin descuidar la afluencia.

Aproximadamente 100 puntos críticos le permiten obtener un puntaje de 22-23%, que es más que suficiente. Para la afluencia, creo que deberíamos intentar tender al menos hacia el 70%. Todo lo demás va en poder / presteza.

Para las mejoras, hasta ahora he optado por la máxima potencia. Ya, antes de que desapareciera la bonificación del 9% a las estadísticas principales, las encontré más interesantes, por lo que ahora tiene sentido para mí priorizarlas sobre las mejoras de trucos.

Si necesitas subir un poco una estadística, puedes usarlos, dos mejoras casi equivalentes a una sofisticación, así que ¿por qué no usarlos para subir un poco en presteza, crítica o afluencia si es necesario?

¿Cómo funciona 3.0 alacrity?

Reduce tus tiempos de lanzamiento, tu GCD, el tiempo de reutilización de cada hechizo y la duración de tus hots. Por lo tanto, sus hots durarán menos, mientras que tienen la misma cantidad de tics, por lo que se vuelven aún más poderosos.

 

Con respecto a las bonificaciones de conjunto, como habrás entendido, no soy fanático de la bonificación de 6 piezas que reduce el tiempo de reutilización de Kolto Wave en 1 s. En su lugar, le recomiendo que conserve el antiguo bono de dos piezas el mayor tiempo posible y lo combine con el nuevo bono de 4 piezas. Por supuesto, eventualmente, la diferencia en las estadísticas entre armaduras forzará un cambio a la nueva bonificación de 6 piezas, pero solo lo haré en beneficio de 198 equipos, o incluso más tarde (para ser probado).

En cuanto a las piezas a elegir, como siempre, desaconsejo las piezas no montadas, ya sean las compradas con distinciones o las recogidas de los jefes. Con 3.0, solo se optimizan los tokens. Si tiene una gran acumulación de cosas, las modificaciones fuera de conjunto pueden estar bien hasta que mejore. Por otro lado, ¡la sofisticación es realmente buena para lanzar!

 

JcJ

Sin hacer un poco de PvP yo mismo, esta parte fue manejada por Yseult, Agrippina y Power. ¿Gracias a ti por la mano amiga?

Para zonas de guerra normales (8vs8), hay varias optimizaciones viables. Puedes optar por 4 soluciones:

  • Crítica / Alacrité : alcanzará una tasa crítica entre el 30 y el 35%, así como una presteza del 7-8% (o incluso más).
  • Poder / prontitud : el límite de presteza estará entre el 7-8% de presteza, el resto estará en el poder. Sin embargo, si le preocupa no obtener suficiente crítica, puede guardar 2 sofisticaciones de esta estadística para alcanzar la marca del 25%.
  • Crítica / Influjo : El objetivo de esta optimización será alcanzar el 70-75% de entrada para el 30-35% en estado crítico.
  • Sobrecarga de energía : 70-75% de afluencia y el resto en poder. También puede tomar 2 sofisticaciones críticas para alcanzar siempre la marca del 25%.

Sin embargo, al igual que en PvE, tu optimización solo será viable dependiendo de cómo juegues. Sabiendo que si decides optar por un objeto crítico, tus encantamientos serán más poderosos pero tu HOTS un poco menos, mientras que si optas por una optimización de poder, beneficiarás a tus HOT en detrimento de tus encantamientos.

Para las arenas, la optimización de potencia / sobretensión parece ser más interesante. Permite más movilidad gracias a HOTs más potentes. Por lo tanto, podrá practicar kite con más facilidad y resistir mejor las situaciones de concentración en las que no es posible realizar el lanzamiento.

En cuanto a las reliquias, la del asalto inesperado (poder autoproc) parece ser unánime. Luego, depende de ti elegir entre la Reliquia del castigo concentrado (autoprocesamiento de la estadística principal) que te permitirá aumentar tu bonificación de curación y ligeramente tu reliquia de la venganza crítica o devastadora (autoprocesamiento crítico) para suavizar el ganancias entre la bonificación de sanación y la crítica.

Como PvP siempre está sujeto a "empujones", hay más formas de equiparse de manera efectiva que en PvE. Además de las cosas tradicionales de PvP, puedes usar monedas PvE que te darán tanta experiencia como una moneda PvP una vez que ingreses tu BG. Esta optimización le permite desbloquear el bono de conjunto que aumenta la nube Kolto en un 15%. Si opta por esta optimización, tenga en cuenta que sus dos piezas de PvE deben ser completamente PvE, sin experiencia porque, de lo contrario, cancelará el impulso de estas piezas y disminuirá su experiencia en BG.

A continuación, puede poner sus dos piezas en 162 completo o jugar con las modificaciones y la sofisticación de los diferentes niveles para obtener una equivalencia.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) 

Actualmente, la mejor combinación parece ser 190 Resistencia / 202 Pista / 100 Potencia (o Crítica) / 66 Oleada (o Prontitud).

También es importante tener en cuenta que no tienes que jugar con el bono de monedas Healer Rogue 6 (reduce el CD Kolto Wave en 1 segundo). Además de la bonificación PvE de dos piezas que acabamos de comentar, también puedes elegir (como Agrippina) jugar con la antigua bonificación del conjunto Medic Rogue PvP que aumentaba la cantidad de daño absorbido por la pantalla en un 10%.

Entonces, simplemente cambia tus modificaciones y sofisticación a 168 y luego a 174, mientras mantienes la armadura antigua 162. Pasar de 174 armaduras a 162 te hará perder 21 puntos de puntas por pieza pero ganarás en supervivencia. ¿La decisión es tuya?

 

Interfaz

Su optimización también implica la de su interfaz de usuario.

Bioware ha agregado algunas opciones nuevas en su personalización. Pero al final, en Malfrat, no estamos muy preocupados. La única opción interesante es la de resaltar los beneficios que colocas en un objetivo. Por lo tanto, en un grupo con dos matones sanadores, sabrá qué paquetes de medios de liberación lenta deben actualizarse.

En las opciones del cuadro de operación, puede elegir mostrar solo los efectos que se pueden purgar. No recomiendo usar esta opción, perderías mucha información útil sobre la pelea.

Por lo demás, permanece como antes, siempre te aconsejo que aumentes el marco de operación, que muestres el texto de salud, que aumentes las desventajas y que reduzcas las mejoras. A continuación, se muestran algunos ejemplos de interfaces personalizadas:

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) SWTOR - Malfrat Heal (3.0) SWTOR - Malfrat Heal (3.0) SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Si no está utilizando atajos de teclado, intente acercar su marco de operación a sus hechizos de curación. Pero solo puedo animarte a que pruebes y te acostumbres a usar atajos al menos para tus hechizos de curación. Te ayudará a mirar menos a tu barra de hechizos y, por lo tanto, a ver mejor lo que sucede a tu alrededor.

Hay una manera fácil de verificar si su interfaz está lo suficientemente optimizada: debería poder curar múltiples objetivos mientras se mueve, sin perder tiempo entre sus GCD. Si para hacer esto tienes que tomarte un tiempo, no es bueno.

 

Ahí lo tienes, este bloque guía está llegando a su fin. Gracias por leerme hasta ahora. No dudes en enviarme tus comentarios o plantear tus dudas si tienes alguna. Gracias a Madre y Kala que se tomaron el tiempo de agregar todas las "s" que podría haber olvidado ya Yseult, Agrippina y Power por la parte de PvP y la revisión para comprobar que no estoy diciendo demasiadas tonterías.



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