Guía para jugadores PvE Difíciles y Pesadilla - 3.2 - MaJ Ziost
Hola a todos, soy Fhretberrtetfve, Malfrat DPS evolucionando dentro del gremio Outbreak, en el servidor Tomb of Freedon Nadd (Fhret para amigos) y voy a presentar el Malfrat DPS, después de las revisiones de 3.0.
- Introducción y general
- La especialización Brawl
- La especialización Crapule
- Comparación de las dos especializaciones
- Los conclusiones
Antes de llegar al meollo del asunto, parece fundamental aclarar algunos puntos importantes para el resto de la guía:
- Esta guía está destinada a jugadores PvE de nivel 60 que ya tienen un conocimiento general de las operaciones y el DPS pícaro. Solo mencionaré aquí el combate contra los jefes de las operaciones.
- No entraré en el aspecto PvP, ya que se necesitaría una guía completa para esperar cubrir los puntos esenciales ya que el PvP es situacional.
Introducción y general
El Rogue DPS en PvE actualmente está subrepresentado e incluso subestimado por algunos. Intentaré restaurar un mínimo de equilibrio con esta guía.
usos
Ah, lo que me gusta de este sistema de usos, sobre todo porque el Thief DPS lo está haciendo bastante bien, ya que los usos permiten mitigar las grandes preocupaciones del Thief DPS: Survival. Cuidado, dije "Mitigar", no "Corregir" o "Borrar".
Los usos que considero de interés para el PvE nulo (jefe) no serán evocados.
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Traje camuflado : Reduce el daño de área en un 30%.
Imprescindible para el 87.5% de los jefes (puedes omitirlo en Sparky).
Cicatriz : Aumenta la reducción de daño en un 5%.
Excelente uso también, lo recomiendo ampliamente a todos los jefes.
Retención cero : Aumenta el daño de Blaster Burst en un 25%.
No voy a insistir mucho en esto porque volveré a él a continuación para cada una de las especializaciones, pero debo mencionarlo aquí: el daño de área del Ladrón oscila entre lo ridículo y lo inexistente.
Este uso solo se usará en Sparky (si tu líder de incursión comete el error de asignarte adiciones) y Revanite Commanders, y más ...
Defensa irreductible : Aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 3 segundos después de un Blaster Hit o Brain Teaser.
Este es bastante situacional, pero puede ser muy útil, en jefes en los que debes poder moverte muy rápido. Lo recomiendo particularmente en Sparky, Bulo, Torque, Sous-Rôdeur y Revanite Commanders.
Desviación : Aumenta la velocidad de movimiento en un 15%.
Aquí hay otro buen uso, para enfrentarte a todos los jefes donde tienes que moverte (todos excepto Malaphar aproximadamente).
Pantalla médica : La pantalla defensiva cura un 5% de la salud máxima cuando termina.
En un jefe en el que te vuelves muy caro. Sin embargo, si eliges este talento, no uses la Pantalla defensiva cuando estés en plena vida, a menos que el jefe te golpee, lo que romperá la Pantalla defensiva y además eliminará el 5% de tu HP máximo. De lo contrario, este talento sería inútil.
Sálvese quien pueda : Reduce el tiempo de reutilización de la volatilización en 30 segundos y aumenta la velocidad de movimiento en un 50% durante 6 segundos después de la volatilización.
Una herramienta imprescindible si tienes que enviar mucho, Volatilization te permite usar Backstroke o Point Blank Fire en sigilo, que es un daño adicional y una bonificación ofrecida.
Astucia viciosa : el desvío purga los efectos incapacitantes de los desplazamientos.
En PvE, este uso solo es realmente útil en Revanite Commanders (se ralentiza después del golpe de Deron).
Zen : La cabeza fría restaura inmediatamente 15 puntos de energía adicionales.
Este talento es bastante interesante en la medida en que facilita enormemente la gestión de la energía durante las fases de ráfaga, detalles a continuación. Zen genera una considerable ganancia de DPS (para un uso).
Superioridad : Disparo en el tendón ahora otorga ventaja.
Este uso es MUY situacional: solo es útil en la especificación Crapule si estás atrapado a más de 4 m del jefe durante mucho tiempo. Consulte la parte "Remoto" del Spé Crapule.
Sobreoferta : Reduce el tiempo de reutilización de esquivar cuando es atacado.
Buen uso para nuestra supervivencia, especialmente en el Sub-Ranger (te permite tomar cada cruz sin daño) y los Revanite Commanders (esquiva explosiones de bláster más frecuentes del contrabandista).
Regreso sorpresa Pugnacity restaura el 25% de la salud máxima durante 15 segundos y aumenta la reducción de daño en un 20% durante ese tiempo.
Defensas atrapadas : Aumenta la cantidad de daño absorbido por la pantalla defensiva en un 30%.
Defensas de contrabando : Reduce el tiempo de reutilización de escape en 30 segundos y el tiempo de reutilización de la pantalla defensiva en 5 segundos.
El contrabando de defensa y el contrabando de defensa producen aproximadamente la misma absorción. Las defensas de contrabando absorben un poco menos de daño (2% menos), pero este uso te permite tener una pantalla médica (curación del 5% del HP máximo si se usa correctamente) así como la evasión (destun) con más frecuencia.
Algunas explicaciones sobre estos tres usos muy interesantes, sabiendo que solo podemos llevar dos.
Defensas de contrabando + Defensas de contrabando
es una combinación muy interesante. Luego tenemos una pantalla defensiva que absorbe alrededor de 9000 de daño cada 20 segundos, lo que le permite absorber silenciosamente un daño bastante sostenido a lo largo del tiempo.
De hecho, asumiendo 1000 daños sufridos por segundo (que ya es alto por cierto, rara vez deberías recibir tanto), en realidad solo sufriremos 11 daños en 000 segundos, o 20 DTPS, casi la mitad del daño absorbido.
Sin embargo, habrá que intentar anticipar el daño "de explosión" del jefe (cañón explosivo de Bulo en particular) y utilizar la pantalla defensiva con anticipación.
Retorno sorpresa Y (alterado de defensas O Defensa de contrabando)
es una mejor opción en circunstancias específicas.
En el ejemplo anterior, con Surprise Return + Contraband Defenses a 1000 de daño por segundo durante 2 minutos (CD de retorno sorpresa):
15 de daño se reducen en un 000%, lo que resulta en 20 de daño.
La pantalla defensiva (que usaremos en CD, por supuesto) absorbe 6000 de daño cada 10 segundos, 6 pantallas defensivas en 120 segundos o 36 de daño absorbido.
Curaremos el 25% de nuestro HP máximo, o alrededor de 12 HP.
Por tanto habremos sufrido
120 - 000 - 12 - 000 = 36 daños en 000 s, o 12 DTPS.
Entonces: en supervivencia pura, Defensas de contrabando + Retorno sorpresa es más interesante que Defensas de contrabando + Defensas de contrabando incluso en el caso de daño regular a lo largo del tiempo. En caso de mucho daño sobre uno corto, el Retorno Sorpresa se vuelve aún más interesante.
Pero no debemos perder de vista nuestro objetivo: el daño. Y solo usaremos Pugnacity (y Surprise Return) para maximizar nuestro daño, entonces mucho mejor si también reduce el daño que recibimos en el proceso.
En la práctica, también habría que tener en cuenta que parte del estímulo de salud que se trae puede ser de la sobrecuración y que puede haber un "hueco" de daño cuando se usa la pugnacidad.
Es por eso que recomiendo el Retorno Sorpresa si y solo si conoces al jefe para disminuir el daño recibido mientras mantienes tu daño al máximo.
Ejemplos de uso prudente: en el Sub-Ranger, los agregados hacen mucho daño si los golpeas en CtoC con el aggro sobre ellos. Golpear a Pugnacity en la primera oleada de Adds en la especialización Crapule hará que tu Pugnacity esté lista para la tercera y quinta oleadas de addons. Luego maximizamos el daño en los agregados mientras reducimos su daño, que es doblemente beneficioso.
“Es GG”, como dicen.
CD ofensivos
Pugnacidad : este es nuestro importante CD ofensivo, otorga inmediatamente la ventaja (así que no lo uses si ya tienes tus dos ventajas) y aumenta la presteza en un 10% durante 15 segundos.
Volatilización : Lo cuento como un CD ofensivo porque nos da un aumento de daño del tiro por la espalda / a quemarropa y la ventaja que lo acompaña desde que se usó en modo sigiloso. Para un mejor uso, debe lanzarse en el mismo GCD e inmediatamente después del hechizo que precede a Espalda / Tiro en blanco.
La volatilización también reducirá su amenaza a todos los enemigos presentes en Zero, esta es la máxima reducción de animosidad.
Haré un pequeño recordatorio sobre lo que se llama “Rez Fufu”, es decir, usar nuestra Volatilización para salir del combate y revivir a un aliado derrotado. Para que esto funcione, debe:
- No haces daño durante toda la duración.
- No sufriste ningún daño.
- Todavía no has curado a ningún aliado en combate (bastante fácil en DPS).
Es bastante raro tener que hacer esto en DPS (especialmente en la especificación Crapule, donde perdería un DPS enorme porque ya no podrá actualizar sus DoT), pero poder hacerlo puede salvar su grupo durante algunos intentos. .
Cabeza fría : el Thief DPS puede colocar fases de explosión o fases de daño AoE (durante las cuales consumirás más energía de la que tu regeneración pasiva puede soportar, pero también infligirá más daño), la cabeza fría nos permitirá volver a un nivel de energía normal después de una de estas fases, de ahí su presencia en los CDs Offensive.
Si ha elegido el uso Zen, debe usarlo tan pronto como baje de 25 de energía. De lo contrario, utilícelo tan pronto como baje de 40 de energía.
No dudes en anticipar el regreso del Cold Head para iniciar una fase de burst, y así utilizar el Cold Head en CD, que corresponde a un uso óptimo. Un uso más preciso está disponible en "Gestión de la energía" para cada especialización.
CD defensivos
Esquivar : permite esquivar daño cuerpo a cuerpo o a distancia, funciona en particular en:
- Escopeta de cartucho de Bulo
- El Rampage (cruz) del Sub-Ranger
- El bláster de los contrabandistas estalla en los comandantes de Revanite
Esquivar purga los efectos disipables, lo cual es muy útil en:
- Coratanni y Ruugar: granadas corrosivas
- The Revanite Commanders: Vulnerability of Deron, o acumulaciones de Kurse y sus adiciones que reducen la curación recibida.
- Revan: Grenade Grips de HK.
Pantalla defensiva : muy buen CD, se vuelve excelente con los usos de Pantalla Médica, Defensas de Tráfico o Defensas de Contrabando. Tienes que usarlo tan pronto como creas que vas a recibir daño, y no dudes en lanzarlo tan pronto como sobre los jefes que infligen daño regular en el DPS (Sub-Ranger, Sword Squad, Malaphar, Coratanni) .
Trino : muy útil para huir de una zona peligrosa, o para precipitarse en CàC te servirá aún más si conoces al jefe, ganas en más un 30% de probabilidad de evasión Mélee o tiene Distancia adicional durante su duración.
Luego obtienes un 30% (o 230% en Brawl) de posibilidades de esquivar, en particular:
- Bulo: disparo de escopeta de cartucho
- Sub-Ranger: el Rampage (la cruz) tenga cuidado de no salir.
- Comandantes de Revanite: el área de efecto de los forajidos de Revanite.
Además de la especialización Brawl, esquivas o resistes todos los ataques inminentes durante 1.5 segundos después de iniciar tu tirada. Esto se puede aprovechar para:
- Bulo: pasa por los AoEs azules.
- Torque: atraviesa las llamas para regresar de forma rápida y segura.
- Coratanni: desactiva las minas de Ruugar.
- Sword Squad: Esquiva todos los AoE (y hay un montón de ellos).
- Sub-Ranger: Esquiva el daño de Storm of Rage, raspa unos segundos de DPS antes de esconderte detrás de su roca.
- Revanite Commanders: ignora el impacto de Kurse y los AoE mandalorianos.
Hechizos curativos
Medipac de liberación lenta : bastante económico en términos de energía y que proporciona un HoT interesante. Si bien siempre debes preferir golpear en lugar de curar (tenemos aliados dedicados a eso, dejemos que se encarguen de eso), este hechizo debe usarse cuando no puedas golpear (cuando te escondes detrás de rocas en el Sub-Ranger por ejemplo).
Tenga cuidado al usar el Medipac de liberación lenta de no caer por debajo de 90 de energía, de lo contrario perderá DPS cuando pueda volver a escribir.
Infusión de Kolto : consume la ventaja, por lo tanto, inutilizable como está en DPS.
La especialización Crapule te permite tenerlo gratis e instantáneo después de una tirada, luego tiene el mismo rol (mejor) que el Medipac con Slow Diffusion, es decir, hacer un poco de utilidad cuando no puedes hacer DPS.
La especialización Brawl
Ahhh, el Brawl Special ... El arte de aplastar enemigos con solo sus puños y su escopeta hábilmente escondida. ¡Eso es todo lo que amamos!
Habilidades importantes
Huelga traidora - Alcance de 4 m, sin CD, 10 de energía (8 con Flying Fists)
Este es el centro de la especialización Brawl, un costo de energía interesante, requiere y consume Perk, activa Flying Fists, lo que nos devuelve energía e incluso una ventaja cada 10 segundos si golpean a un objetivo mientras están sangrando. Su daño crítico se incrementa en un 30%.
Rompecabezas - Alcance de 4m, 6s de CD, 15 de energía.
Un golpe de bláster mejorado (por lo tanto, proporciona una ventaja) que se beneficia de una bonificación de daño crítico del 30% y que hace que el objetivo sea susceptible (+ 5% de daño tecnológico).
Hémograbuge - Alcance de 10 m, CD de 18 s, 15 de energía
Una maravilla esta cosa. Daño monstruoso al primer efecto de sangrado sufrido después de 3 segundos, 30% de daño crítico adicional, 5% de probabilidad crítica aumentada, aplica la desventaja "Atacable" (+ 7% de daño interno y elemental adicional) y crítica automática cada minuto gracias a la bonificación de 6 monedas.
Además, siempre que el Hemograbuge esté listo para explotar en el siguiente efecto de sangrado, se considera un efecto de sangrado de puño volador (para devolver la ventaja).
Golpe en la espalda - Alcance de 4 m, CD de 12 s, 8 de energía
Daño fuerte, costo de energía apreciable, 30% de bonificación de daño crítico, aplica Dart Blast, 6s DoT, aumenta nuestra penetración de armadura en un 30% y la probabilidad de crítico técnico en un 5% durante 15 segundos.
También tenga en cuenta que si usa su Hemograbuge justo después de su Espalda, el último Tick of the Dart Salvo activará el daño de Hemograbuge.
Tiro decisivo - Alcance de 30 m, 15 de energía
Este DoT sigue siendo muy agradable, hace un daño significativo y asegura el proceso de puños voladores y la activación del Hemograbuge. El alcance de 30 m es particularmente interesante, pero su costo es elevado.
Tiro del vástago - Alcance de 4 m, 15 s de CD.
Bueno, a primera vista en PvE, no lo suficiente como para arrancarle tres brazos a un wookie. Pero no cuesta energía y golpea significativamente más fuerte que un disparo en blanco, con menos posibilidades de fallar miserablemente. Un relleno elegante y gratuito.
Explosión de bláster - 15 Energía, cono de 15 m.
Nuestro AoE. Basta decir que incluso con un 15% de crítico y un 30% de daño crítico adicional, no es genial.
Ya no consume Advantage desde 3.2.
Martes y Salve - Alcance de 30 m, sin costo
Nuestro golpe blanco, daño bajo, daño muy bajo, pero aún mejor que gastar un GCD esperando o bailando. El alcance de 30 m también es muy práctico. Es tu único daño no tecnológico en el ciclo. Infligen daño de arma.
Disparos rápidos - Alcance de 10 m, 15 energías.
Un mejor disparo en blanco o una buena forma de seguir escribiendo si tienes que alejarte del objetivo. Sin embargo, tenga cuidado con el golpe alto que puede causarle problemas de energía rápidamente y que significa que solo lo usará cuando no pueda acercarse a 4 m del objetivo. Infligen daño de arma.
In Hiding aumenta la velocidad de movimiento en un 50% cuando se usa sin sigilo. Además, salir del sigilo cancela el tiempo de reutilización del sigilo. Entonces eso nos da 7 hechizos ofensivos que tendremos que arreglar para hacer un ciclo, obviamente integraremos Volatilización y Pugnacidad, para una ganancia máxima de DPS.
Ciclo
O cómo maximizar su DPS
- Apertura
- Ráfaga
- Una distancia
La primera posibilidad es elegir entre Piped Dice + Puller o Traitorous Strike. Si eres el único ladrón del grupo, debes lanzar el dado alto (+ 10% de probabilidad de crítico para todo el grupo durante 10 segundos). Si hay un Malfrat Heal contigo, depende de él lanzar el raidbuff (si decides usarlo al comienzo de la pelea de todos modos).
Si son dos DPS Thugs, bueno, tienen un grupo con más DPS Thugs de los que he visto, bien hecho. Entonces es preferible que el especial Thief in the Crapule lance el raidbuff (Ver Overture Crapule).
La segunda posibilidad es la elección entre un Golpe de traidor (si la Apertura se inició en sigilo) o un Fuego rápido simple. Este GCD es muy importante, porque le permitirá comenzar el ciclo con Brain Teaser y luego con Hemograbuge, para obtener el máximo daño.
En cuanto al ciclo en sí, debe dar respuesta a algunos puntos importantes para maximizar nuestro daño:
- Le Casse-Skâne se utiliza en su CD (6). Si tiene dos ventajas al lanzarlo (lo que no debería suceder con el ciclo que estoy sugiriendo), use un Golpe de traidor antes. No desperdiciamos ninguna ventaja, son demasiado preciosos ... mis preciosos me los quieren robar ...
- El Backstroke se usa en CD.
- Hemograbuge se utiliza en CD.
- Si no tenemos ninguno de estos tres hechizos ascendentes y ningún CD ofensivo, necesitamos en orden descendente de prioridad:
- Disparo decisivo si está más presente y con mucha energía
- Tir-Jarret
- Traidor de huelga.
- Disparo de salvación (golpe blanco) en caso contrario.
La forma más sencilla de visualizar el ciclo es en forma de prioridades:
Explicaciones
Organizamos nuestro ciclo en torno a 4 GCD (6s) para poder usar el Puzzle (6s), el Golpe en la espalda (12s) y el Hemograbuge (18s) tan pronto como regresen.
Salvo el GCD2 (que se explica a continuación), las acciones a realizar se clasifican de arriba a abajo en orden decreciente de prioridad, es decir que se debe realizar la mayor acción posible, si se cumplen las condiciones (enmarcado en azul).
La columna GCD1 muestra que debemos lanzar nuestro Puzzle cada 6 segundos, tan pronto como esté activo.
La columna GCD2 (Temporal) no respeta una prioridad, sino un orden temporal: Hemograbuge → 3 GCD → Disparo decisivo (o Disparos de salvación si Energía <90) → 3 GCD → Golpe de traidor → 3 GCD.
Muy a menudo nos veremos obligados a reemplazar el Tiro Decisivo por un Tiro Blanco por falta de Energía.
La columna GCD3 nos permite por un lado asegurarnos de que podemos reutilizar nuestro Backstroke cada 12s (8 GCDs), y por otro lado colocar nuestros CDs Offensive.
La columna GCD4 nos permite asegurarnos de no desperdiciar ningún beneficio.
NUNCA debe usar el Rompecabezas si ya tiene dos Ventajas. Es mejor retrasar todo el ciclo de un GCD y no desperdiciar Advantage.
Pugnacity nos dará un 10% de Alacrity durante 15s, lo que modifica el CD de todos los poderes y, para no tener que descuidar un Hemograbuge o un Blow in the Back hasta el próximo ciclo, intentamos n 'Use Pugnacity solo si pueden. se activará inmediatamente después.
Lo mismo puede suceder con el Commando Raid Buff, pero no hay nada que puedas hacer al respecto excepto exigirlo cuando sea más conveniente para ti: reafirmarte.
¿Por qué esta forma de prioridad? Bueno, como puede ver, incluimos la volatilización y la pugnacidad en las prioridades. Si no lo hiciéramos, el ciclo duraría 36 segundos y sería el siguiente:
Este ciclo muy simple sin CD ofensivos también se puede utilizar como entrenamiento antes de atacar el "ciclo" con los CD ofensivos.
Sin embargo, nuestros CD ofensivos nos dan la ventaja. Incluso usándolos de la manera más inteligente posible, generan una ligera modificación del ciclo (reemplazo de un Knuckle Shot por un Traitor Strike). Usados incorrectamente, desperdiciarán una ventaja.
La volatilización y la pugnacidad tienen cada una 2 minutos de enfriamiento, que comienza a ciclar en una base bastante grande de 2 minutos.
Pero el jugador inteligente que haya seguido el principio de la guía recordará que recomiendo Save-Who-Can Use, que reduce nuestro CD de volatilización en 30 segundos, para maximizar nuestro daño. Así que los dos CD sólo estarán disponibles cada 6 minutos, o 240 GCD (un poco más, según los manifestantes), demasiado largos para aprenderlos como están y difíciles de presentar.
La otra ventaja de aprender las prioridades en lugar del ciclo, y que puede reanudar fácilmente su ciclo después de una interrupción, lo cual es muy importante en los jefes.
Durante una fase de ráfaga corta (<15 s), puedes reemplazar tus Knuckles, Decisive Fire y Salvo Shots por Rapid Shots. Tenga cuidado con su energía que colapsará si hace esto, pero obtendrá un daño muy alto.
También se puede usar Rapid Fire en lugar de Decisive Fire en el caso de que el objetivo solo sufra 15 segundos de Decisive Fire.
Reemplazar un Knuckle Shot por un Quick Shot no es realmente interesante fuera de las fases de ráfaga, ya que rápidamente tendrás que usar tu Cold Head y, por lo tanto, limitarte a Decisive Fire durante el siguiente minuto.
A veces sucede que está demasiado lejos del objetivo para poder escribirlo CàC, veo 2 casos posibles:
Moviéndose hacia el objetivo : Después de que tu objetivo se mueva rápidamente, lo persigues frenéticamente y le lanzas amenazas mordaces. En este caso, tira en esta prioridad hasta que alcances tu objetivo: Fuego decisivo si está ausente o pronto termina (su costo se amortizará durante tu carrera), En escondite (+ 50% de velocidad de movimiento si se usa fuera del sigilo) eres inmune al daño en el especial Brawl), Thermal Grenade y completa con Salvo Shots (White Shots).
10 m del objetivo : a menudo tendrás que alejarte un poco de tu objetivo (Reinicia las pilas de Malaphar, esquiva los Carros de Bulo que se precipitan sobre un Tanque en el CàC del jefe…).
En estos casos, siempre priorice el Hemograbuge, luego mantenga Decisive Fire y finalmente Rapid Shots, mientras usa Salvo Shots para que su Energía se mantenga.
Obviamente, haga arreglos para estar en CàC con la mayor frecuencia posible.
Distribución de daños
Mi APM es 43.5, con un índice de prontitud de 120. Escondí el DPS hecho, ya que esta guía está destinada a aprender y progresar, no a quién tiene el segundo más grande (segundo porque Chuck insistió en participar).
Je suis au courant qu'avec les APM et le tableau, un esprit curieux et dégourdi pourra retrouver mon DPS sur ce parse, mais je le cache quand même pour que les personnes qui ne maîtrisent pas la spé se concentrent sur le cycle plutôt que sur los números.
Debemos señalar especialmente la alta probabilidad crítica (37.1% en total) y el hecho de que Golpe traicionero, Rompecabezas, Hemograbuge y Tajo en la espalda (casi el 77% de nuestro daño) se benefician de un 30% de daño crítico adicional.
Multi-objetivo
Cuando se mira a Multi-Target en un especial de Brawl, uno se interesa rápidamente en la Granada Térmica, en particular por su daño y su alcance. Sin embargo, su impacto de energía de 20 es monstruoso. Entonces es posible reemplazar los nudillos, los disparos decisivos y los disparos blancos por granadas térmicas solo si tienes la cabeza fría hacia arriba (o muy pronto, puedes aguantar durante 20 segundos haciendo esto aproximadamente).
Este reemplazo con granadas térmicas vale la pena de un objetivo golpeado además del objetivo principal.
¿Qué pasa con la explosión del bláster? Un enfoque común para el ciclo de objetivos múltiples es simplemente reemplazar Tiro decisivo, Tiro de nudillo blanco con Volea bláster. Tenga cuidado con su Energía, que disminuirá rápidamente cuando haga esto. Esto es rentable a partir de 4 objetivos alcanzados (3 con el talento Retención cero), cuidado con el "cono de 10 m" que sigue siendo bastante pequeño, y que solo permitirá golpear tres objetivos en ciertos jefes como Torque y Revanite Commanders.
No cito a Sparky porque los agregados no empacan: rodean a su objetivo y se vuelve difícil acertar más de dos golpes con el Flurry.
Para concluir en esta parte, puede proporcionar un poco de daño en AoE, siempre que esté listo para pagar el precio en energía (por lo tanto, para usar su Cold Head), y desde 3.2, podrá cumplir este papel en un número pequeño pero crítico de situaciones.
Manejo de energía
El ciclo está diseñado para no costarle más energía de la que puede manejar sin su Cold Head. Cuando aún esté por debajo de un CD largo, mantén la calma y evita correr riesgos con tu Energía.
En Brawls, tu Cold Head se utilizará principalmente para:
- Tiene un DPS más alto y usa Decisive Fire con más frecuencia.
- Inflige daño AoE, incluido el uso de Heat Grenade y Blaster Burst en menor medida.
- Realiza fases de ráfaga breves y formidables, reemplazando tus tiros decisivos, nudillos y tiros de salvación por tiros rápidos.
equipo">equipo
La construcción que utilizo es exclusivamente el resultado de numerosas pruebas en un maniquí de entrenamiento. Para eso, exploré una amplia gama de índices: de 0 a 800 Crítico, 0 a 600 Alacrity y 0 a 600 Surge.
Bonificación de conjunto: tome las "nuevas" bonificaciones de conjunto (en las cosas 192 y 198), son excelentes para la especificación Brawl.
- Índice de 192
- Índice de 198
- Reliquias
- Crit: 4 Mods + 2 Sofisticación = 476 Índice
- Potencia: todo lo que no es crítico pasa al poder
- Precisión: 6 sofisticaciones + 1 mejora = índice 718
- Influjo: 4 sofisticaciones = índice 444
- Prontitud: nada en absoluto = 0 índice
- 13 Mejoras en las puntas
- Crítico: 4 Mods + 1 Sofisticación + Un Cristal = Índice 481
- Potencia: todo lo que no es crítico pasa al poder
- Precisión: 5 sofisticaciones + 3 mejoras = índice 756
- Influjo: 4 sofisticaciones = índice 480
- Alacrité: 1 Sofisticaciones = 120 d'Index
- 11 Mejoras en las propinas.
- Castigo concentrado: Autoproc de ingenio.
- Asalto inesperado: Auto-proc Power.
Auto-proc permite un mayor daño con el tiempo. Además, al ser esta especificación “modular”, podemos permitirnos intercambiar un relleno y un Golpe de traidor en caso de un Proc de reliquia, para maximizar nuestro daño.
Una reliquia "activable" puede ser una opción viable para un jefe que requiere una fase de explosión rápida, pero como villano de pelea ya eres una fase de explosión andante.
El autoproc de la crítica no es rentable, porque es demasiado incierto.
- Crítico / Poder: todo nuestro daño "grande" tiene una bonificación de aumento del 30%, por lo que la calificación crítica es muy interesante. Sin embargo, no supere la calificación crítica de 600, entonces sería menos rentable que su contraparte de potencia.
- Precisión: nos acercamos lo más posible al 100%, sin sobrepasarlos: no queremos perder un tiro, pero superar el 100% de precisión no es rentable.
- Surge: ponemos tanta afluencia para aumentar nuestras posibilidades de altas críticas.
- Alacrity: no Alacrity en 192 porque nuestra afluencia es más importante en un índice bajo. En 198, dado que se podía eliminar una sofisticación de precisión, se reemplaza por Alacrity, ya que superar el 500 Influx Index es menos rentable.
La especialización Crapule
Para ser completamente honesto, no me gusta mucho la especificación Crapule. ¡De todos modos, me gusta menos que el especial de Bagarre! Finalmente, saldré con una o dos veces, antes de dejarla porque está buscando una relación "seria". Pero también es una muy buena especificación, así que veamos qué podemos hacer con ella.
Habilidades importantes
Tiros brutales - Alcance de 10 m, consume una ventaja.
Inflige daño de arma adicional y daño interno por cada uno de tus efectos de sangrado regulares presentes en el objetivo (Disparo decisivo y Metralla). Estos dos DoT deben estar en el objetivo para usarlo.
Inyectado de sangre - Alcance de 10 m, CD de 15 s, genera una ventaja.
Proporciona ventaja, inflige daño en la activación y también en la reactivación durante 10 segundos cada uno de los disparos a quemarropa, los tics de metralla, el disparo decisivo y los disparos brutales (3 reactivaciones si ambos DoT están presentes). Este daño es individualmente pequeño, pero es muy frecuente lo que lo hace decisivo. Reactivar daño gana un 10% más de probabilidad crítica.
Disparo bláster - Alcance de 4 m, 6 s de CD
Este hechizo te permite generar una ventaja. Además, cada 10 segundos, el Blaster Hit hará que tus próximos Brutal Shots sean libres en energía y neutrales en ventaja. Además, hace que el objetivo sea susceptible, recibirá un 5% más de daño de los ataques tecnológicos.
Tiro decisivo - Alcance de 30 m, 15 de energía
Este DoT inflige daño interno durante 24 segundos, a razón de un tic en el instante en que se lanza el hechizo, luego un tic cada 3 segundos. Tiene un 15% de probabilidad de activarse dos veces y una probabilidad crítica aumentada en un 10%. El Fuego decisivo se extiende a los objetivos alcanzados por tu Explosión bláster, si impacta al menos a un objetivo afectado por tu Fuego decisivo.
Metralla - Alcance de 30 m, 10 de energía
Esta área de DoT inflige daño interno durante 24 segundos, con un tic en el instante en que se lanza el hechizo, luego un tic cada 3 segundos. Hace que los objetivos sean atacables (+ 7% de daño interno y elemental) y tiene una probabilidad crítica aumentada en un 10%.
Rodamiento de tiro puntual - Alcance de 4m, 12s de CD (Reemplaza el golpe en la espalda)
Gran daño, además de los siguientes 6 segundos, Disparo decisivo y Metralla infligen un 20% más de daño (6 segundos = 2 garrapatas cada uno). Su daño es alto y otorga la ventaja si se usa en modo sigiloso.
Explosión de bláster - 15 Energía, cono de 10 m
Nuestro AoE. Su daño es pobre, su costo es alto, pero al menos expande nuestro Fuego Decisivo y no consume más ventaja desde 3.2.
Tir en Salve : Alcance de 30 m, sin costo
Nuestro trazo blanco, daño bajo, daño muy bajo, pero aún mejor que gastar un GCD para esperar. El alcance de 30 m también es muy práctico. Inflige daño de arma.
Disparos rápidos : Alcance de 10 m, 15 energías.
Un golpe básico y bastante poderoso, sin embargo, ten cuidado con el golpe alto que rápidamente puede meterte en problemas con la energía. Inflige daño de arma.
Pugnacidad
CD reducido en 30s (de 1min30), y activarlo te da 10 de energía.
Cabeza fría
CD reducido en 15s (pasando a 1min45s)
Tus golpes críticos te devuelven 2 energías. Fase <30%: Daño por sangrado aumentado en un 15% (puntos, reactivaciones de inyectados de sangre y daño interno de Disparo a quemarropa).
Ciclo
- Apertura
- Ráfaga
- Una distancia
Muy facil de abrir. Si hay otro Ladrón con usted, pida lanzar los Dados Rellenos; de lo contrario, la Ventaja que se le dedica se “desperdicia”. Abrir la especificación Crapule produce poco DPS. Su interés es sobre todo preparar bien el ciclo que seguirá, para que éste inflija el máximo de daño.
Son posibles muchos ciclos siempre que respeten los siguientes elementos en orden descendente de prioridad:
- Metralla (24 s) y Disparo decisivo (24 s) presentes continuamente en el objetivo.
- Inyectado en sangre (independientemente del número de ventajas)
- Fuego a bocajarro con volatilización si <2 ventajas y CD inyectado en sangre> 3 segundos.
- Disparo a quemarropa
- Golpe de desintegrador si <2 ventajas.
- Disparos Brutales
Les ofrezco esta presentación visual de las prioridades a seguir:
Explicaciones
Nos basamos en dos GCD, el par y el impar, cada uno de los cuales seguirá una prioridad:
- En GCD Odd, actualizaremos nuestros DoT como prioridad. Lanzamos nuestro Endshot Sin embargo, si está activo. De lo contrario, lanzamos el Blaster Blow si está disponible, o Brutal Shots.
- En GCD Pair, lanzaremos nuestro Blood Shot si está activo, de lo contrario, lanzaremos el Blaster Blow si está disponible, o Brutal Shots.
Los CD ofensivos deben usarse de manera inteligente.
Pugnacity nos dará un 10% de prontitud durante 15 segundos, lo que modifica el CD de todos los poderes y, para no tener que descuidar un Blood Shot hasta el próximo ciclo o tener DoTs que no se beneficiarían de él. 'Alacrity, un esfuerzo es hecho para usar solo Pugnacity cuando DoTs Y Bloodshot se lanzan inmediatamente después.
Lo mismo puede suceder con el Commando Raid Buff, pero no hay nada que puedas hacer al respecto excepto exigirlo cuando sea más conveniente para ti: reafirmarte.
El Disparo Vanish + Point Blank solo debe usarse si tienes menos de dos Perks Y Blood Shot todavía está debajo de un CD por más de 3 segundos.
En estos dos casos, tras un CD Offensive, Brutal Shots tiene prioridad sobre Blaster Hits, y esto durante unos 12s, con el fin de reducir tus Ventajas y así no desperdiciarlas innecesariamente.
Este sistema nos permitirá cumplir con todos los requisitos mencionados anteriormente. Sin embargo, sigue siendo bastante vago y complejo, pero no se puede reducir a un ciclo "normal" simple y preciso en la medida en que nuestros CD ofensivos nos dan la ventaja y, por lo tanto, implican un cambio en el ciclo.
Cambio de objetivo: si tienes que cambiar de objetivo, repite el ciclo con Fuego decisivo> Par GCD> Metralla> Par GCD ... El cambio de objetivo puede costarte caro en Energía, y tardarás diez segundos en alcanzar un DPS "normal". en el nuevo objetivo.
Tu ciclo realmente no te deja espacio para cambiar de hechizo, todos tus GCD son esenciales. La única "ráfaga" posible consistiría en no actualizar un DoT si el objetivo no va a sufrir más de 12 segundos, y luego reemplazar este DoT por un Rapid Fire.
En un objetivo a 10 m de distancia, mantenga las mismas prioridades, reemplazando cada Blaster Strike y Point Blank Range con Rapid Shots, y posiblemente algunos Salvo Shots para mantener su energía en un buen nivel en preparación para cuando reanude su ciclo.
Además, si ha elegido el uso de Superioridad, podrá tener un DPS más alto a 4-10 m, lanzando su Tendon Shot debajo de CD para generar una Ventaja. Pero pocos jefes requieren que te mantengas a una distancia suficiente para justificar este uso (Colossal Monolith, Bulo si uno de tus "aliados" ha colocado el Violet AoE en el jefe, Torque, Blaster & Master y el Sub-Ranger).
A veces, incluso puede permitirse alejarse del objetivo en caso de peligro, ya que dos tercios de sus acciones tienen un alcance de más de 10 m.
Distribución de daños
43.9 APM con índice de prontitud 120.
Disparos brutales como primer daño con alrededor del 45% de daño, este hechizo es realmente nuestra principal fuente de daño.
Luego, acérquese para igualar el Disparo a quemarropa, Disparo de sangre (con casi 400 tics en 1.5M HP), Blaster Blow, Metralla y Disparo decisivo. Destacamos especialmente las posibilidades críticas muy altas: 37.3% durante toda la pelea. (Incluso si, en teoría, debería ser aproximadamente un 3% menos con un índice crítico de 200).
Manejo de energía
Con el ciclo y la construcción que te propongo, tendrás poco problema de Energía. Todavía recomiendo encarecidamente el talento Zen (+15 de energía en cabeza fría) para esta especialización con la que la energía puede representar un problema en caso de un cambio de objetivo o una gran mala suerte para los críticos.
También necesitaremos lanzar nuestro Pugnacity lo antes posible (respetando las condiciones) para asegurarnos de que no tenemos problemas de energía.
Multi-objetivo
Ya puedes usar la Metralla en lugar de un Blaster Hit si afecta a un nuevo objetivo durante al menos 15 segundos, o dos nuevos objetivos durante 6 segundos, o 3 nuevos objetivos durante 3 segundos ... Esto también ayudaría a regenerar tu Energía.
Asimismo, es posible reemplazar un Blaster Blow con un Decisive Fire, si el objetivo al que afecta sufre Decisive Fire durante al menos 15 segundos.
Estos dos elementos se pueden explotar en particular en los jefes con dos entidades, como Blaster y Master, Coratanni o Sword Squad, donde puedes mantener tus dos DoT en dos objetivos para obtener el máximo daño. Incluso es posible mantenerlos en tres objetivos, útiles solo durante la última fase de los Revanite Commanders.
Con respecto al Blaster Burst, finalmente, se puede colocar casi en cualquier lugar en lugar de un Blaster Hit para extender nuestro Fuego Decisivo siempre que extienda el Fuego Decisivo a un nuevo objetivo durante al menos 18 segundos, o dos nuevos objetivos durante 9 segundos, o 3 nuevos objetivos. por 6s ...
Advertencia: los DoT se propagan después del daño, por lo que si el objetivo afectado por tu Fuego decisivo muere con tu Explosión de bláster, tu Fuego decisivo no se extenderá.
Debido a su costo de energía, solo podemos permitirnos lanzar granadas de calor durante nuestro ciclo si nuestra cabeza fría está lista para reemplazar un golpe de bláster de un objetivo golpeado además del objetivo principal.
equipo">equipo
La construcción que utilizo es exclusivamente el resultado de numerosas pruebas en un maniquí de entrenamiento. Para eso, exploré una amplia gama de índices: de 0 a 800 Crítico, 0 a 600 Alacrity y 0 a 600 Surge.
- Índice de 192
- Índice de 198
- Reliquias
- Crit: 1 Mods + 1 Sofisticación = 156 Índice
- Poder: Todo lo que no es crítico pasa al poder
- Precisión: 6 sofisticaciones + 1 mejora = índice 718
- Influjo: 3 sofisticaciones = índice 333
- Alacrité: 1 Sofisticaciones = 111 d'Index
- Bonificación 4 monedas 192 + 2 monedas 186 (15% de probabilidad crítica en golpe de bláster)
- 13 Mejoras en las puntas
- Crítico: 1 modificación + 1 sofisticación = 171 índice
- Poder: Todo lo que no es crítico pasa al poder
- Precisión: 5 sofisticaciones + 3 mejoras = índice 756
- Influjo: 3 sofisticaciones = índice 360
- Alacrité: 2 Sofisticaciones = 240 d'Index
- Bono de 6 monedas 198.
- 11 Mejoras en las propinas.
- Castigo concentrado: Autoproc de ingenio.
- Asalto inesperado: Auto-proc Power.
- Crítico / Poder: No tenemos bonificación de daño crítico en nuestro "Árbol". El índice crítico solo está presente para garantizar que uno no caiga demasiado bajo en energía antes de que regrese la cabeza fría. Cuanto más domine la especificación, más subirá su APM y más críticas buscará. Los valores alrededor de 200 son los más rentables, lo que garantiza que su energía no se derrumbará antes de que regrese la cabeza fría, aunque esto todavía es relativamente impredecible.
- Precisión: nos acercamos lo más posible al 100%, sin superarlos: no queremos perder ningún disparo, pero superar el 100% de precisión no es rentable. Y si perdiera el primer tick (en 0) de uno de sus DoT, no se aplicaría el DoT, lo que interrumpiría su ciclo, ya que tendría que volver a aplicarse de inmediato.
- Oleada: tenemos muchas posibilidades críticas con esta especialización (alrededor del 40% con solo 200 Crit Rating). Por lo tanto, utilizamos 3 sofisticaciones de afluencia para rentabilizar estas oportunidades críticas.
- Prontitud: para esta especificación, la prontitud se vuelve más rentable que Surge desde un índice de aumento de alrededor de 400. Es por eso que una vez que nuestras 3 sofisticaciones de afluencia están en nuestro bolsillo, ponemos Alacrity. Una sofisticación de prontitud en 192 y dos en 198, porque una sofisticación de precisión se puede reemplazar en este nivel.
- Bonificación de conjunto: la bonificación 2 de 186 piezas aumenta la probabilidad de golpe crítico de Blaster Strike en un 15%. Da una ligera ganancia de DPS en 192, pero induce una pérdida demasiado grande de Hint en 198 y ya no es rentable.
Comparación de especializaciones
Ahora veremos qué especialización se adapta mejor a cada uso. Enumeremos ya sus fortalezas y debilidades:
lucha
Mayor daño de "poste"
Movilidad excepcional
Posibles fases de estallido monstruosas
Rollos que inmunizan al daño
Derrotas a tus enemigos con puñetazos mientras te ríes.
Muy dependiente de su oportunidad crítica, que puede jugar una mala pasada.
DPS multiobjetivo muy bajo
Alcance de 4 m en la mayoría de hechizos
Necesita estar en la parte de atrás una vez cada 12 segundos (siempre sucede en el peor momento).
crapu
Puede escribir a 10 m sin mucha molestia
El daño aumentó a <30% Max HP.
Ya no es necesario estar detrás del objetivo.
DPS multiobjetivo bastante alto a lo largo del tiempo
Sin beneficio defensivo
Tarda varios segundos antes de alcanzar un DPS correcto
No es posible una explosión real
Terreno muy complicado
Cuando miramos estas dos listas, surge una conclusión obvia: las dos especificaciones tienen poco que ver entre sí, y sería una pena privarse del dominio de una de ellas.
¿Qué especificación para qué jefe de HM?
Estas son solo recomendaciones, es perfectamente posible dibujar un DPS honorable en cada uno de los jefes independientemente de la especificación.
Sparky : Rascal si no conoces bien el combate o que tienes que ayudar en los agregados, Brawl si eres capaz de anticipar los movimientos del bicho.
Fue : Rascal si no conoces bien el combate, Brawl si eres capaz de mantenerte a 4 m del jefe sin morir.
Esfuerzo de torsión : La especificación Crapule te dará un DPS más alto y seguro en el jefe, pero evitará que cambies de manera efectiva. La especificación Brawl te hará correr más riesgos, pero puedes romper los anuncios sin ningún respeto.
Blaster y maestro : en la especificación Crapule, podrás mantener tus DoTs en Blaster y Master continuamente, para un DPS muy alto. En Brawl, podrás demoler Blaster con un puño y usar tus rollos para absorber Master's Laser sin daño.
Coratanni : las dos especificaciones son muy buenas ofensivamente para esta pelea. Defensivamente, la especificación Brawl permite algo de libertad en el fuego del cañón, puede ignorar el daño del ratón Droide y eliminar silenciosamente las minas de Rugaar. En el otro lado del ring, la especificación Crapule con su 30% de reducción de daño periódico puede ser un salvavidas durante esta pelea.
Malaphar : The Brawl te permite sacar grandes números si logras anticipar los tiempos en los que tienes que reiniciar tus cargas, el Villano también golpeará muy fuerte, ya que puede hacer DPS mientras reinicia las cargas.
Escuadrón de espada : Crapule. Puede mantener sus DoT en ambos Caminantes (no cuando la Unidad 1 tiene su escudo, por supuesto) para un daño muy alto, y continuar con DPS mientras esquiva el daño de la mina (Naranjas AoE).
Sub-guardabosques : Crapule trae más daño al Sub-Ranger si logramos mantenerlo bajo DoTs durante toda la pelea. Brawl ofrece una muerte rápida y dolorosa para el complemento en el que te enfocarás.
Comandantes de Revanite : Puedes aplastar los agregados muy rápidamente en Brawl, mientras que el Especialista pícaro a menudo apenas tiene tiempo para aplicarles sus DoTs. En este jefe, la especificación de Brawl es claramente superior.
Revan : Todavía no he tenido la oportunidad de entrar en serio, así que solo voy a decir lo que pienso de los diferentes videos que he visto. La especificación Brawl parece más interesante, ya que puedes esquivar un gran daño con bastante facilidad con tu tirada, cambiar de manera muy efectiva y romper un núcleo de energía con tus puños.
Monolito colosal : si eres el único CàC, no dudes en sacar el especial Brawl para conseguir grandes números. De lo contrario, tome la especialización Crapule (luego puede tomar el talento de Superioridad) para maximizar su daño cuando tenga que matar las Naranjas AoE.
Conclusión
Gracias por seguir esta guía, y espero que te haya iluminado sobre el ladrón de DPS y que nosotros, los matones de DPS, nunca volvamos a sufrir el "Lo siento, pero pedimos un DPS no un Heal". DPS Malfrat, todavía estás bastante distante ”.
En particular, me gustaría agradecer al bibliotecario que fue de gran ayuda al escribir esta guía. También agradezco al gremio Outbreak que me dio la bienvenida y me permitió ganar experiencia como ladrón de DPS.
Por supuesto que estoy a su disposición si tiene alguna pregunta o comentario en los comentarios. También son bienvenidas las demostraciones de admiración y respeto.