Como se anunció, cada semana, tendremos derecho a nueva información sobre KotFE, sobre las clases y, más particularmente, los cambios que sufrirán con el lanzamiento de la expansión.
Esta semana es la Contrabandista / Agente imperial que abre el balón, con el afán de hacerlos más móviles en sus asaltos y fugas. Los francotiradores serán más resistentes gracias a estos cambios.
Agente secreto / ladrón
- Nueva habilidad
- Medicina / Cirugía
- Ocultación / Luchador
- Letalidad / Crapule
Desplazamiento holotraverso / vicioso: Sobrecarga tu generador de sigilo, avanzando rápidamente hacia un objetivo amigo o enemigo y aumentando tu velocidad de movimiento en un 75% durante 3 segundos. No interrumpe el sigilo, no funciona contra objetivos enemigos a cubierto, tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y no se ve afectado por el tiempo de reutilización general.
- Nueva habilidad pasiva: ¡Kolto duradero / prescripción extendida! Aumenta la duración de Kolto Probe y Slow Release Medipac en 3 segundos (lo que permite una activación de curación adicional antes de que necesite ser restaurado o caído), y otorga un beneficio de 15 segundos al estímulo amplificado y belicoso, lo que le permite activar instantáneamente su siguiente kolto pack / infusion o su próxima inyección de kolto o drogas ilegales (el buff se consume al activar el kolto pack / infusion o inyección de kolto o drogas ilegales).
- Sonda quirúrgica y Medipac de emergencia ahora se aprenden en el nivel 42 (antes era 41).
- Kolto Waves ahora se aprende en el nivel 58 (antes 57).
- La medicina táctica y la atención al paciente ahora se aprenden en el nivel 60 (antes 59).
- Nueva habilidad pasiva: ¡Caza débil / Perfora y golpea! Laceración y Golpe de traidor infligen un 5% más de daño a los objetivos afectados por tu Hoja de ácido o Saludo de dardo. Obtienes esta habilidad pasiva antes de lo habitual (en el nivel 48), ya que queremos que se mejore la progresión para el ocultamiento y la lucha. Además, te permitimos obtener sustancias volátiles y hemograbujas antes y reemplazaremos el golpe de barra y desintegrador con golpe con velo y acertijo más adelante, ya que necesitábamos mover dos habilidades pasivas que mejoran el golpe y el acertijo con velo al final del Camino de la disciplina para que estos cambios sean consistentes.
- Golpe velado y Rompecabezas ahora se aprenden en el nivel 58 (antes era 41).
- La sustancia volátil y el hemograbugo ahora se aprenden en el nivel 42 (antes 57).
- Los productos químicos mejorados y la olla a presión ahora se aprenden en el nivel 44 (antes 59).
- Los golpes quirúrgicos y la combatividad ahora se aprenden en el nivel 64 (antes era 44).
- Frenesí premeditado y Golpes rodantes ahora se aprenden en el nivel 60 (antes era 48).
- Nueva habilidad pasiva: ¡Compuestos ácidos / Materiales afilados! Granada corrosiva y metralla tienen un 10% de probabilidad de detonar dos veces, mientras que Explosión tóxica e Inyectado de sangre infligen un 5% más de daño.
- Aliento tóxico e Inyectado en sangre ahora se aprenden en el nivel 42 (antes era 41).
- Golpe fatal y Disparos a quemarropa ahora se aprenden en el nivel 58 (antes 57).
- Cortar el césped y Disparo sucio ahora se aprenden en el nivel 60 (antes 59).
usos
- habilidad
- Maestría
- Heroico
- Nuevo uso: ¡shots absorbentes! Disparo sobrecargado y Disparo rápido junto con Rifle Burst y Blaster Burst ralentizan al objetivo e infligen un 40% de daño durante 6 segundos.
- Nuevo uso: kolto fortificado / medipac enriquecido! Cada unidad de su sonda de liberación lenta Kolto y Medipac mejora su reducción de daño en un 3%, acumulándose hasta un 6%. Esta reducción de daño no afecta al objetivo de su sonda kolto o medipac de liberación lenta.
- Nuevo uso: bypass / pie ligero. El Holotraverse y Vicious Move se puede usar mientras estás inmovilizado y te libera de la inmovilización y la ralentización cuando se activa.
Francotirador / Maverick
- Nueva habilidad
- Tiro / puntería a distancia
- Ingeniería / sabotaje
- Virulencia / peleas injustas
Preparación imperial / Bolsa de trucos: Restablece el tiempo de reutilización activo en Evadir y esquivar, Contramedidas y rendirse, Escudo de sonda y Pantalla defensiva, Pulso de cobertura y Detonador de pulso, Atrincherarse y agacharse, el vuelo a cubierto y a toda velocidad. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización base de 3 minutos y no se ve afectada por el tiempo de reutilización general.
- Nueva habilidad pasiva: Sniper Finesse / Sniper Hit! Francotirador y Ráfaga cargada otorgan Finura de francotirador o Golpe de francotirador, lo que aumenta la Perforación de armadura y el daño infligido por su siguiente Continuidad o Disparo complicado en un 10%. Acumulativo 2 veces.
- Continuidad y Disparo astuto ahora se aprenden en el nivel 42 (antes era 41).
- Sniper Volley y Burst Volley ahora se aprenden en el nivel 58 (antes 57).
- Los disparos refinados ahora se aprenden en el nivel 60 (antes 59).
- Nueva habilidad pasiva: ¡Comando de campo / Conflagración! Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus habilidades de área de efecto en un 15%.
- La sonda de plasma y la granada incendiaria ahora se aprenden en el nivel 42 (antes era 41).
- Descarga electromagnética y sabotaje ahora se aprenden en el nivel 58 (antes 57).
- Manipulación de energía y Carpe Diem ahora se aprenden en el nivel 60 (antes 59).
- La carga automática imperial y las modificaciones improvisadas ahora se aprenden en el nivel 36 (antes era 56).
- Cañón electromagnético pesado y Velocidad ardiente ahora se aprenden en el nivel 40 (antes era 36).
- Explosión electrificada y Disparo ardiente ahora se aprenden en el nivel 44 (antes era 40).
- Ingeniería eficiente y Precio amigo ahora se aprenden en el nivel 48 (antes era 44).
- Los guardabosques y astronautas del sector ahora se aprenden en el nivel 52 (antes era 48).
- Bombas de uva ahora se aprende en el nivel 56 (antes 52).
- La ingeniería explosiva y la anarquía independiente ahora se aprenden en el nivel 24 (antes era 16).
- Las bombas de racimo y las cargas de socorro ahora se aprenden en el nivel 16 (antes era 20).
- La metodología imperial y la insurgencia ahora se aprenden en el nivel 20 (antes era 24).
- Nueva habilidad pasiva: Cáusticos / ¡Heridas a borbotones! Granada corrosiva y metralla tienen un 10% de probabilidad de detonar dos veces, y Explosión debilitante y Golpe hemorrágico infligen un 5% más de daño (estos dos porcentajes pueden variar para lograr el DPS requerido por la disciplina).
- Aliento paralizante y Golpe hemorrágico ahora se aprenden en el nivel 42 (antes era 41).
- Disparo fatal y Disparo sañoso ahora se aprenden en el nivel 58 (antes 57).
- Ahora, Mina corrosiva y Mina incendiaria se aprenden en el nivel 60 (antes 59).
usos
- habilidad
- Maestría
- Heroico
- Nuevo uso: ¡pantalla de pulso! Cover Pulse y Pulse Detonator aumentan sus posibilidades de resistir los ataques de Fuerza y Tecnología en un 20% durante 6 segundos.
- Premeditated / Full Pursuit ahora es de nivel 1 (antes era de nivel 2).
- Nuevo uso: impacto fuerte. La demolición y el disparo de barrido ralentizan al objetivo en un 50% mientras dure el trauma (lo que significa que la duración puede extenderse con otras habilidades que aumentan la duración del trauma).
- El rango de Restauración / Reinicio de Confrontación es ahora el nivel 2 (antes era el nivel 1).
Nuevo uso: preparación excesiva / plan perfecto! Reduce el tiempo de reutilización de Preparación imperial y Bolsa de trucos en 30 segundos (de 3 minutos a 2:30), y cuando activas Preparación imperial o Bolsa de trucos, tu reducción de daño aumenta en un 10% durante 10 segundos.