SWTOR - Hechicero de la corrupción

SWTOR - Hechicero de la corrupción

El hechicero canaliza el lado oscuro de la Fuerza para apoyar y curar a sus aliados pero también para hacer sufrir a sus enemigos en la electricidad negra (o más bien púrpura ^^) que lo rodea. Este artículo solo analiza la parte de curación (corrupción) y le ofrece una plantilla optimizada para el PVE en el nivel máximo.

SWTOR - Hechicero de la corrupción


Se divide en varias partes: la primera indica las abreviaturas útiles, los hechizos de curación del hechicero y para qué se utilizan, así como las estadísticas útiles para que el hechicero de curación las optimice. En una segunda parte, llegamos al meollo del asunto con un análisis de mi plantilla ideal explicada punto por punto y cómo asignar puntos durante su fase de nivelación. Buena lectura.


Información útil

Abreviaturas

  • Curar: cuidado.
  • CC: Control de multitudes
  • Caliente: Cuidado a largo plazo (Resurgimiento, Enervación).
  • Spam: usar un hechizo con frecuencia y tan pronto como esté disponible.
  • Overheal: curar a un objetivo mientras no tiene un déficit de salud.
  • Aoe: Sort de zone (Revivificación).
  • Buff: hechizo destinado a mejorar temporalmente una o más estadísticas de un personaje.
  • Debuff: el reverso de un beneficio. Hechizo destinado a debilitar temporalmente una o más estadísticas de un personaje. Para usar en un enemigo.

Hechizos útiles del hechicero corrupto (curación)

Habilidades defensivas


  • Barrera estática (burbuja personal o para poner en un aliado ya sea un PJ o un compañero)

Este escudo te permite absorber una buena cantidad de daño antes de romperse. Tiene un tiempo de reutilización de 4.5 segundos, pero coloca una desventaja en el objetivo que evita que se reinicie durante 20 segundos. Es importante actualizarlo tan pronto como desaparezca el perjuicio, pero también puedes colocarlo en los aliados si tienes el tiempo y los medios en la Fuerza.


  • purga

Este hechizo elimina 2 efectos dañinos sobre un objetivo amigo o sobre ti, por supuesto.

Estos 2 hechizos te permiten limitar o contrarrestar el daño sufrido, por lo que son muy útiles en una estrategia de curación optimizada. Además, muchos puntos de talento te permitirán mejorar significativamente el efecto de la barrera estática.

 

Habilidades curativas

  • Obscure Heal (un chti de curación pero rápido de lanzar)

Cura a un objetivo amigo por una cantidad moderada de salud.

  • Infusión oscura (un gran tratamiento doblemente más largo para lanzar)

La mayor curación del Hechicero. Tiempo de lanzamiento 3 seg. Restaura una enorme cantidad de salud.

  • Resurgimiento (pequeño tratamiento instantáneo + caliente + 2do efecto kisscool)

Cura instantáneamente a un objetivo por puntos "X" + puntos "X" calientes durante 9 segundos.


  • Inervación (un tratamiento + un yeso caliente)

Cura al objetivo por "X" puntos instantáneamente + caliente por "X" puntos por segundo durante 3 segundos.

  • Revivificar (un hechizo de curación de área)

Cura a todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo. Los objetivos que permanecen en el área recuperan 1659 puntos durante 10 segundos.

Resurgence, Innervation y Revivification son hechizos específicos de la rama de corrupción (todos los magos pueden usar Dark Heal e Dark Infusion). Un mago de Dps puede salirse con la suya cuando sube de nivel en misiones heroicas, pero pendiente del nivel 30 puede que no sea suficiente.


 

Fuerza de habilidad de regeneración

  • consumo: Consume el 15% de tu salud máxima a cambio del 8% de tu Fuerza máxima. Con cada uso, su regeneración de Fuerza disminuye en un 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta 4 veces.

 

Estadísticas útiles (para optimizar a través del árbol de talentos)

  • Voluntad: Aumenta la aptitud con poderes de fuerza.
  • Resistencia: Aumenta la cantidad de daño que puedes recibir antes de ser derrotado.
  • Potencia : Aumenta el daño de tu Fuerza (y Tecnología).
  • exactitud: Aumenta tus posibilidades de acertar en el objetivo (el% se da para un objetivo de tu nivel). Más allá del 100%, la defensa del objetivo se reduce y, por lo tanto, le infligirás más daño.
  • Probabilidad crítica: Aumenta el porcentaje de probabilidad de golpes críticos con tus hechizos.
  • Afluencia: Aumenta el daño directo de tus golpes críticos.
  • Alacrité: Acelera el tiempo de activación y canalización de habilidades y también afecta a algunos CD.

Las estadísticas a favorecer para el Hechicero especializado en curación serían, por tanto, las siguientes:


Fuerza de voluntad> Potencia> Crítico> Prontitud> afluencia 

Olvidar : Precisión que solo concierne a las ramas dps (equivalente al toque en world of warcraft), con respecto a la resistencia que hay en todas las partes, por lo que cuanto más poderosa sea tu pieza de equipo, más resistencia tendrá. Por otro lado, cuidado con los vendedores y con ciertos materiales artesanales que dan más aguante que fuerza de voluntad, son piezas que a priori están dedicadas al pvp.


 

Análisis de la plantilla "ideal" del brujo en PVE

Entonces, ¿qué pasa con esta plantilla?

A partir de esta información básica podemos definir la siguiente plantilla:

https://gamesmanagers.com/arbre-de-talents/?sor&123012120210232223200000000000000123200000000000000000002&v=0.1 

SWTOR - Hechicero de la corrupción

 

Que te detallo a continuación:

Corrupción (rama de curación del mago): 31 puntos

1er nivel

  • 2/2 Alojamiento oscuro: reduce el tiempo de activación de la infusión oscura en 0,6 s de 3 a 2,4 segundos
  • 3/3 Oscuridad rezumante: aumenta la probabilidad de golpes de fuerza crítica en un 3% (también útil en dps especiales)
  • 2/2 Presencia obsesiva: aumenta la presencia total en un 6% y toda la curación realizada en un 2% (para información, la "presencia es una característica que aumenta a tus compañeros)

2do nivel

  • 3/3 Lucidez: Reduce el retroceso en un 75% y la animosidad en un 15% (menos posibilidades de ralentizarse durante el lanzamiento de nuestro hechizo de curación y menos agresividad)
  • 2/2 Cuerpo vacío: aumenta toda la curación recibida en un 8% (solo en ti, útil para subir de nivel)
  • 2/2 Infusión de Fuerza: aumenta el daño y la curación de los hechizos de efecto de área (talento útil en dps especiales, pero también una vez obtenida la curación de área con 31 puntos en la rama de corrupción)

3do nivel

  • 2/2 Corrientes efectivas : reduce el costo de fuerza de la barrera estática en 30 segundos y su cd de 3 segundos (el cd de este es de 4,5 segundos y va a 1,5 segundos, por lo que es exactamente el tiempo de cd universal entre 2 hechizos que hace posible que ya no tenga que esperar para colóquelo en más de una persona).
  • 1/1 Resurgimiento: un nuevo hechizo de curación que cura instantáneamente a un objetivo por puntos "X" + caliente por puntos "X" durante 9 segundos.
  • 2/2 Más de fuerza: da un segundo efecto kisscool al uso de un resurgimiento (tenga en cuenta que este efecto no está necesariamente vinculado a la persona en la que colocó su resurgimiento) tampoco por lo tanto:

Dark Heal: costo reducido en un 50% (rápido y barato, ¿qué más se puede pedir?)

Infusión oscura: tiempo de lanzamiento reducido de 1 segundo, por lo que pasa a 1,4 segundos es un poco menos que un cuidado oscuro

Inervación: Probabilidad de golpe crítico + 25%

Revivificación: costo de fuerza reducido en un 25%

Basta decir que un resurgimiento debe colocarse constantemente en otro jugador o en ti mismo porque el segundo efecto kisscool es bastante bueno.

4do nivel

  • 1/1 Pureza Sith: un impulso de purga que será muy útil cuando las desventajas sean un poco más visibles en la interfaz ...
  • 2/2 Reconstrucción: la duración del resurgimiento aumentó en 6 segundos + 20% más de armadura para el objetivo (3er efecto kisscool del resurgimiento que además otorga una mejora de armadura al objetivo, sin contar, por supuesto, un calor que pasa a 15 segundos).

5do nivel

  • 1/1 Inervación: un nuevo hechizo de curación que cura al objetivo por "X" puntos instantáneamente + un lanzamiento caliente de "X" puntos por segundo durante 3 segundos.
  • 2/2 Rush de la vida: + 2% de probabilidad de golpe crítico de fuerza y ​​-2% de daño recibido

6do nivel

  • 2/2 Oleada de fuerza : Los golpes críticos con inervación hacen que el siguiente hechizo de consumo sea libre (junto con el + 25% de crítico en la inervación del pliegue de fuerza si el resurgimiento se coloca antes, eso puede ahorrar una gran cantidad de fuerza. No pierdes un 15% de salud y no no hay perjuicio que disminuya la regeneración de fuerza en un 25% durante 10 segundos)
  • 3/3 Oscuridad penetrante: + 6% de curación adicional (¿eh ???) y 3% de precisión

Nivel pasado

  • 1/1 Revivificación:   Cura a todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo. Los objetivos que permanecen en el área recuperan 1659 puntos durante 10 segundos. (un tratamiento de área bastante poderoso)

 

Rama de relámpago: 7 puntos

1er nivel

  • 3/3 inducción eléctrica: Reduce el costo de fuerza de los ataques y cura en un 9%.
  • 2/2 Reservas: aumenta tu fuerza total en 100

2do nivel

  • Barrera contra rayos 2/2: aumenta la cantidad de daño absorbido por la barrera estática en un 20%

Estos 3 talentos me parecieron tan esenciales y mejores que ciertos niveles de la rama de corrupción (el 2º en particular) que los había tomado antes incluso de haber terminado de llenar mi rama de corrupción.

 

Rama de locura: 2 puntos

1er nivel

  • 2/2 Voluntad de los Sith: + 6% fuerza de voluntad (muy bien también)

Para el último punto, el sitio millenium y la guía de curación en el foro oficial no están de acuerdo y por lo tanto proponen:

  • 1/2 resistencia a la oscuridad (rama de corrupción de nivel 3): se redujo en un 1% la salud gastada en consumo
  • 1/2 desconfianza Sith (rama de la locura de nivel 1): reduce el daño sufrido en un 1%
  • 1/2 subversión (rayo de rama de nivel 2): ​​reduce el retroceso vinculado al hechizo de daño, pero además permite una mejor regeneración después del uso del rayo

No hay una opción realmente importante, por lo que eres libre de poner tu punto donde quieras, también hay otras opciones posibles, más acceso pvp, por ejemplo.

 

¿En qué orden colocar sus puntos?

El orden de colocación de los puntos podría ser el siguiente:

- 1er nivel completo de la rama de corrupción

- lucidez en 2do nivel

- 3er nivel completo (excepto resiliencia oscura, por supuesto)

- reconstrucción en el cuarto rellano

- cuerpo vacío en el 2do cojinete

- Pureza Sith en el cuarto nivel

- inervación y afluencia de vida en el quinto nivel

entonces tendrás acceso a tu primer hechizo de daño de área de hechicero. A partir de ahí, hay 2 posibilidades disponibles para continuar en el árbol de corrupción:

- forzar la invasión en el segundo nivel

- todos los puntos de las últimas etapas comenzando con una afluencia de fuerza hasta el nivel 40 con el último punto en revivir el hechizo de curación de área.

También puede cambiar de rama porque los primeros puntos de la rama del rayo son bastante agradables:

- reserva luego inducción eléctrica de la 1a etapa del rayo

- barrera contra rayos en el segundo rellano

- voluntad de los sith en el 1er nivel de la rama de la locura

A continuación, pasará al nivel 50 con una plantilla opti para iniciar incursiones e instancias difíciles.

A suivre ...

Fuentes importantes sobre este tema

- Sanador Jedi

- Millenium: la nivelación del inquisidor

- Foro oficial: Guía de curación del inquisidor

 



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