La gestión de recursos es muy a menudo un elemento básico del juego de curandero en mmorpg. Incluso si a veces teníamos la impresión de tener un "maná" infinito como fue el caso en la penúltima extensión de World of Warcraft, los desarrolladores a partir de la siguiente extensión cambiaron el sistema para restaurar a los curanderos. En el camino correcto para el uso adecuado. de maná.
En Swtor, el sistema básico es completamente diferente, la fuerza es fija al igual que los recursos de otros curanderos, ya sean agentes secretos o mercenarios. Este sistema original también requiere un manejo especial para las 3 clases de tratamiento. Por lo tanto, intentaré explicarte lo mejor posible la gestión de recursos específicos del hechicero inquisidor especializado en curación.
Hechizos útiles:
Curación oscura (cuidado rápido para lanzar)
Cura a un objetivo amigo por una cantidad moderada de salud.
Resurgimiento (poca curación instantánea + calor + aplicación del pliegue de fuerza + aumento del índice de armadura en un 20%)
Cura instantáneamente a un objetivo de puntos "X" + puntos "X" calientes durante 9 segundos (15 segundos a través de talentos).
Inervación (un tratamiento + un yeso caliente)
Cura al objetivo por "X" puntos instantáneamente + lanzamiento en caliente de "X" puntos por segundo durante 3 segundos.
Revivificación (un área de hechizo de curación)
Cura a todos los aliados en un radio de 8 m del objetivo. Los objetivos que permanecen en el área recuperan 1659 puntos durante 10 segundos.
consumo: Consume el 15% de tu salud máxima a cambio del 8% de tu Fuerza máxima. Con cada uso, su regeneración de Fuerza disminuye en un 25% durante 10 segundos. Se acumula hasta 4 veces.
Por lo tanto, el hechizo de regeneración de fuerza final es consumir, que te devuelve un 8% de fuerza con cada uso, es decir, 48 puntos de fuerza.
Talentos útiles:
Te remito al artículo sobre la plantilla para obtener una descripción general (https://gamesmanagers.com/96571-swtor-le-sorcier-spe-soin-corruption/). Solo indicaré aquí los talentos esenciales para el manejo de la regeneración de fuerzas:
Corrupción de tercer nivel
2/2 Más de fuerza: Resurgence tiene un 100% de probabilidad de otorgar el efecto Force Fold que aumenta el efecto del siguiente hechizo de curación:
Curación oscura: costo de fuerza reducido en un 50% (hechizo más barato = fuerza ahorrada)
Infusión oscura: temps de cast réduit de 1sec donc il passe à 1,4sec soit un peu moins que le soin obscur (pas d'économie sur cet effet au contraire car finalement on dépense plus vite la force mais ce n'est pas l'intérêt de cette aumentacion)
Inervación: probabilidad de golpe crítico + 25% (hechizo crítico = menos curación para lanzar = energía ahorrada)
Revivificación: costo de fuerza reducido en un 25% (hechizo más barato = fuerza ahorrada)
Por lo tanto, el pliegue de fuerza a través del resurgimiento permitirá inicialmente una economía de fuerza bastante sustancial.
Corrupción de tercer nivel
1/1 Inervación: un nuevo hechizo de curación que cura al objetivo por "X" puntos instantáneamente + un lanzamiento caliente de "X" puntos por segundo durante 3 segundos.
No hay ahorro en este talento aparte del hecho de que, gracias al doblez de fuerza, tiene un 25% de posibilidades de criticar y, por tanto, de salvar la curación. Es especialmente el segundo efecto vinculado a este nuevo hechizo que tomamos en el nivel 6 el que coloca a este talento en el centro de la gestión de los recursos del Inquisidor.
Corrupción de tercer nivel
2/2 Oleada de fuerza: Los golpes críticos con inervación hacen que los siguientes hechizos de consumo estén libres de hechizos, es decir, que no cuesten vidas y no presenten ningún perjuicio de reducción de regeneración de fuerza.
1ra etapa de flash
3/3 inducción eléctrica: Reduce el costo de fuerza de los ataques y cura en un 9% (curación menos costosa = fuerza ahorrada)
2/2 Reservas: aumenta tu fuerza total en 100 (20% más de fuerza)
Entonces, cómo funciona todo?
Todo se basa en el buen manejo de 3 hechizos, resurgimiento, inervación y consumo. El primero aplica el buff fold de fuerza que da un 25% de probabilidad al segundo de ser crítico lo que permite en caso de crítica lanzar un consumo que te devolverá el 8% de tu fuerza sin que te cueste un solo punto de vida y sin aplicando un perjuicio de reducción de regeneración del 25% de fuerza.
Por tanto es necesario realizar un ciclo integrando estos 3 hechizos pero también optimizándose para restaurar puntos de vida, recomendaría un ciclo de este tipo:
Resurgimiento> inervación> otro hechizo de curación (elección de la situación dependiendo de si el grupo recibe daño o solo el tanque) o consumo directo si la necesidad de curación no es urgente> resurgimiento….
El beneficio de "oleada de fuerza" aparece automáticamente en un crítico de inervación sin importar cuándo ocurra mientras canaliza. A continuación, escuchará un pequeño sonido bastante extraño que indica la aplicación del beneficio.
Además, si tuvieras que usar otro efecto de doblez de fuerza para aumentar la potencia de uno de tus hechizos porque la situación lo requería (necesitas una curación grande y urgente en el tanque o aterrizar un reviv para '' recibir un gran daño en la incursión / grupo) no dude en comenzar un consumo incluso si su inervación ya no tiene su bonificación crítica del 25% porque como se puede activar una afluencia de fuerza en cada tic crítico de inervación, existe una buena posibilidad de que al menos un tic se haya colocado la desventaja.
Con el aumento progresivo del equipo también tendrás cada vez más posibilidades de críticas y por tanto cada vez menos necesidad de utilizar la fuerza de flexión sobre la inervación.
En periodos tranquilos también puedes lanzar varios consumos seguidos, volver a la vida plena te costará menos que la fuerza ganada. Al moverme de la misma manera, comienzo un resurgimiento y / o una purga seguida de un consumo.
Al ceñirse a estas prioridades, no debería quedarse sin fuerzas con demasiada frecuencia.
Que la fuerza (oscura) esté siempre contigo ...