Guía para jugadores en el modo historia en Nightmare
Soy Alestörm, del gremio , en el servidor del Manto de la Fuerza y vuelvo por este 3.0 para actualizar mi guía de 1241 páginas (¡que Onidra se complace en poner en forma! ¿Gracias Onidra?). Como la última vez, ofreceré varios niveles de lectura para satisfacer a los jóvenes primero y al viejo pícaro. Esta guía está orientada principalmente a PvE y, por supuesto, es subjetiva.
Sniper es una clase puramente DPS. Tiene 3 disciplinas complementarias. Su estilo de juego ha cambiado poco con el 3.0 aparte de la pérdida de la disciplina híbrida. No obtuvo nuevas habilidades, aunque algunas versiones nuevas reemplazarán a las antiguas.
Francotirador de índice y conversión -> Maverick
Enlace al excelente trabajo de correspondencia de Stephantasy. Las correspondencias se recuerdan a continuación.
Francotirador -> Ráfaga cargada
Serie de tiro -> Doble disparo
Dardo corrosivo -> Disparo decisivo
Disparo sobrecargado -> Disparo rápido
Frappe orbital -> Cargo XS
Fuga bajo cubierta -> A máxima velocidad
Tiro de fusil -> Tiro en Salve
Aterrizaje -> Oportunismo
Objetivo amorfo -> Suerte del contrabandista
Granada de fragmentación -> Granada térmica
Fuego de supresión -> Fuego de ráfaga
Desvío -> Desvío
Sonda de adrenalina -> Cabeza fría
Objetivo adquirido -> Modificaciones ilegales
Escudo balístico -> Campo revuelto
Sonda de escudo -> Pantalla defensiva
Evasión -> Esquivar
Contramedida -> Rendirse
Atrincheramiento -> Aguanta
Cubierta de pulso -> Detonador de pulso
Granada de destello -> Granada cegadora
Droid Hack -> Droid Hack
Tiro de piernas -> Tiro de piernas
Disparo demoledor -> Disparo de barrido
Taillade -> Golpea el blaster
Tiro a distancia
Emboscada -> Disparo preciso
Continuidad -> Tiro astuto
Aliento penetrante -> Disparos penetrantes
Volea de francotirador -> Explosión de volea
ingeniero
Sonda explosiva -> Carga de saboteador
Sonda de interrogación -> Carga eléctrica
Descarga electromagnética -> Sabotaje
Sonda de plasma -> Granada incendiaria
Virulencia
Granada corrosiva -> Metralla
Showdown -> Disparo por lesión
Aliento debilitante -> Golpe hemorrágico
Tir fatal -> Tir mortel
- Las 3 disciplinas de Sniper
- La disciplina del tiro a distancia
- Disciplina de fatalidad
- Disciplina de ingeniería
- usos
- equipo
- Capacidades útiles
- Conclusión
Las 3 disciplinas de Sniper
El Sniper tiene 3 disciplinas DPS, habiendo desaparecido las disciplinas híbridas en 3.0.
- Disciplinas TàD (o tiro a distancia): una disciplina muy completa con gran facilidad para cambiar de blanco. Hoy el único que ha tenido una excelente explosión.
- Virulencia disciplinaria (ex Fatality): disciplina de DoT con poca ráfaga pero más fácil de cambiar de objetivo desde 3.0. Su ciclo básico es muy fácil de abordar con muy buena movilidad">movilidad">movilidad">movilidad durante la fase DoT.
- Ingeniero de disciplina (Ingeniería): la disciplina de AoE a la que se le ha dado un ciclo más estable desde 3.0. Siempre revela toda su efectividad gracias a las ametralladoras que plantea su rollo, lo que le da un estilo de juego atípico.
Un resumen absolutamente subjetivo de mi visión de las 3 disciplinas del francotirador:
El principio de los árboles de talentos ha evolucionado completamente con las disciplinas. De repente, las habilidades de movilidad">movilidad">movilidad">movilidad o supervivencia que antes estaban disponibles para una disciplina en particular ahora son accesibles para todos. Por lo tanto, la vieja discusión sobre los árboles de habilidades se desplaza hacia la elección de utilidades, elecciones que pueden variar según la disciplina o los jefes. El Sniper también está muy entregado en este aspecto.
- Algunas habilidades del tirador ahora solo están disponibles en ciertas disciplinas: Emboscada en tiro a distancia, Sonda explosiva en Ingeniero.
- En la disciplina de tiro a distancia, una nueva habilidad Disparos penetrantes Reemplace la Serie Tir en el ciclo, para una mayor penetración de la armadura.
- En la disciplina de Virulencia (ex-Fatality), una nueva habilidad Tir fatal (y no Tir Virulento, ¡hay que seguirlo!) viene a insertarse en los 1 s libres del antiguo ciclo.
- La disciplina de Ingeniería se ha revisado en gran medida. El Granada de fragmentación instala un DoT de electrificación y Descarga electromagnética encuentra un efecto cercano a pre-2.0. Finalmente, los tiempos de reutilización se han ajustado para permitir un ciclo estable.
- La Granada de fragmentación ahora es un solo objetivo. Lo siento por el PR ... pero bueno, el Flash de granada mono-objetivo ya se había preparado para lo ridículo y el petardo orbital húmedo había continuado bien el trabajo.
- La mayoría de las habilidades ahora pueden quedar fuera de cobertura, con la notable excepción del Disparo supresor y Golpe orbital. La posición cubierta sigue siendo la preferida por motivos de supervivencia.
Disparos a distancia de disciplina
Principio de disciplina
La disciplina del tiro a distancia se basa en la activación de Continuidad. Esta habilidad se dispara después de 2 Emboscada inmediatamente después de un Emboscada, después de Aliento penetrante completa y menos del 30% después Aterrizar. Entonces surge un ciclo natural de prioridad. A estas capacidades, podemos agregar el uso de Dardo corrosivo que siempre debe estar presente en el objetivo, así como en el Volea de francotirador tener 2 Disparos penetrantes pronto.
¿Nuevo 3.0 para tiro a distancia?
- Le Aliento penetrante Reemplace la Serie Tir. Ella coloca una desventaja de armadura en el objetivo, que ahora hace uso de la Disparo destrozado inútil en PvE.
- La Dardo corrosivo Aumenta el daño a distancia recibido por el objetivo en un 5% a través del perjuicio "Bloqueo". Una razón más para que ella siempre esté en el objetivo.
- La pérdida de Sonda explosiva a 3.0 agregado al viejo nerf del Cosquillas orbitales a 2.6 hacen que solo quede la capacidad de llenado Emboscada y el Disparo sobrecargado.
- Le Emboscada se beneficia de una nueva pasiva interesante, mientras que Disparo sobrecargado se puede liberar mediante el uso de "Persecución premeditada".
- Objetivo amorfo en Disparo a distancia ahora te permite criticar la próxima Emboscada, y ya no la siguiente. Emboscada, que es una verdadera subida.
Disciplina
Rifle de precisión : Aumenta la probabilidad crítica de fuego de supresión en un 15% y el daño de sus golpes críticos en un 30%.
=> Disparo de represión se convierte en la primera opción en términos de daño de área gracias a esta habilidad junto con la utilidad de Eficiencia imperial que aumenta el daño de Disparo de represión en un 1%.
Disparo enfocado : El francotirador reduce el tiempo de canalización de la siguiente emboscada en 0.25 s. Acumulativo 2 veces.
=> Este talento requiere que lances al menos 2 emboscadas antes de cada emboscada para reducir su tiempo de canalización a 1.5 s.
Nido de francotirador : Aumenta la tasa de regeneración de cobertura en 1 por segundo mientras estás cubierto.
=> Desde 3.0, todas las habilidades del ciclo básico se lanzan sin cobertura. Sin embargo, es fundamental estar a cubierto con la mayor frecuencia posible, sobre todo por este talento.
Control de retroceso : Lanzar 2 emboscadas seguidas, una caída, una emboscada o terminar un aliento penetrante desencadena la continuidad.
=> La clave para el tiro a distancia. El ciclo se trata simplemente de desencadenar la continuidad de diferentes maneras.
Búnker portátil : Aumenta la duración del atrincheramiento en 3 s. Además, cuando te pones a cubierto después de usar el escape de cobertura, activas el atrincheramiento durante los primeros 3 segundos.
=> El atrincheramiento es un beneficio extremadamente interesante (anti-golpes, capacidad de supervivencia), obtenerlo cada vez que lanzas un especial de Disparos a distancia es bastante bueno.
Volea de francotirador : Finaliza inmediatamente el tiempo de reutilización de Aliento penetrante, aumenta la tasa de regeneración de energía base en 2 puntos por segundo y aumenta la prontitud en un 10%. Dura 15 s.
=> El último hechizo de la disciplina a distancia, que no es un ataque sino un beneficio ofensivo. Te permite lanzar 2 respiraciones penetrantes seguidas, lo que permite una gran explosión.
Disparos refinados : Te permite colocar 1 carga en el objetivo por cada fuego de emboscada, acumulándose 3 veces. Cada acumulación aumenta el daño y la tasa crítica de Francotiradores en un 5%. Dura 15 segundos
=> Un disparo de Ambusive Fire que lo convierte en la primera opción como capacidad de llenado, en lugar de disparar la Sonda Explosiva y el Golpe Orbital.
Rotación de un solo objetivo
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
Como se dijo en la introducción a la disciplina, el ciclo surge naturalmente de los hechizos que desencadenan la Continuidad. Lanzar 2x Emboscada antes de'Emboscada permite reducir su tiempo de activación en 0.5 s.
(repetir)
El ciclo cambia ligeramente cuando el Volea de francotirador está disponible. Estará disponible cada 4 ciclos, ya que su CD es de 45 segundos y el ciclo dura 12 segundos.
(Reanuda el ciclo clásico)
Otro pequeño cambio para integrar cuando el objetivo está por debajo del 30% de vida, es necesario integrar el Aterrizar :
Aquellos que sigan habrán notado que no uso el Continuidad que dispara el 2x Emboscada, Voy directamente a la Aterrizar. En cuanto a DPS, es más rentable no utilizarlo para retomar el ciclo clásico. Sin embargo, la gestión de la energía es más difícil desde 3.0 con la pérdida del bono PvE de 4 piezas que redujo el costo del juego. Aterrizar. Como resultado, puede resultar útil seguir utilizando Continuidad adicional por motivos de gestión energética.
Puse el Aterrizar después del 2x Sniping, pero eventualmente se puede colocar en cualquier lugar del ciclo (tan pronto como sea posible una vez por debajo del 30%), con o sin usar el Continuidad adicional dependiendo del nivel de energía.
Este ciclo simplemente gira por sí solo, ya que el Aliento penetrante y elEmboscada tienen un tiempo de reutilización de 12 segundos, que es la duración del ciclo.
Hay momentos en los que esperas elEmboscada terminar su CD para reanudar el ciclo? Usar una Disparo de rifle mientras tanto, ¿y terminamos en el nivel 2?
El objetivo es integrar el Dardo corrosivo en el ciclo para aprovechar su daño a lo largo del tiempo.
Nuevo en 3.0 es el aumento de daño a distancia recibido por el objetivo del Dardo corrosivo del 5%, lo que hace imprescindible la presencia constante de este DoT en el objetivo, o en cualquier caso, el debuff "Lock" que dura 45 s. Por motivos de gestión energética (más obvio si integramos el nivel 3 de esta guía), recomiendo colocar siempre el Dardo corrosivo justo antes Aliento penetrante. Este último no consume mucha energía ya que desde 3.0, el costo de los hechizos canalizados se distribuye a lo largo de su duración.
De hecho, la duración del Dardo corrosivo es de 18 años, lo que significa que no es necesario actualizarlo en cada ciclo.
Para este nivel, haremos un poco de matemáticas. ¡Pero no demasiado, lo prometo! Paramos en el nivel de las adiciones;). En los siguientes cálculos, el impacto de la presteza no se incluye, ya que de todos modos disminuiría todos los CD y los tiempos de lanzamiento en el mismo coeficiente.
Aquí hay una secuencia clásica de Disparos a distancia:
La duración entre la primera y la segunda descarga de francotirador es de 1 segundos, mientras que el CD de la Volea de francotirador es de 45 s. Por lo tanto, el diagrama de arriba es imposible, tenemos que hacer un ciclo normal adicional antes de poder rehacer un ciclo de "Sniper Volley":
Aquí tenemos una duración de 53,5 segundos entre el 1 ° y el 2 ° Volea de francotirador. Esto significa que el Volea de francotirador permaneció fuera de CD durante 8,5 segundos. Cuando conoces su gran ganancia en DPS, me entristece mucho (como el Panda, entiendo quién puede).
La solución consiste en mantener el 1er diagrama con solo 2 ciclos normales entre cada ciclo “VS”, pero alargando levemente los ciclos para una duración total del macrociclo superior a 45s. Para hacer esto, simplemente agregue Emboscada en cada ciclo. Mi preferencia es colocarlo antes de la emboscada, que permite que las ventajas críticas de la pasiva "Disparos refinados" se coloquen antes de la emboscada durante el primer ciclo. Y sobre todo, el Emboscada están agrupados aproximadamente, lo que para mí disminuye el riesgo de olvidarlos.
Con esta configuración, el tiempo entre 2 Volea de francotirador es de 45,5 segundos, lo que maximiza su uso. La consecuencia es una ganancia general en DPS a pesar del alargamiento de cada ciclo: la adición de un Emboscada con el pasivo "Tiros finos" ya no hay riesgo de pérdida de DPS.
Nota: en la práctica, hay menos Dardo corrosivo por macrociclo, ya que su duración de efecto es de 18 s. El GCD vacante se puede reemplazar por un Emboscada o Tiro con rifle dependiendo de la energía.
Golpe orbital en un solo objetivo es menos interesante que Emboscada con la nueva pasiva Refined Shots. Úselo solo en situaciones prefabricadas.
Emboscada. Es posible lanzar 1 o incluso ambos Emboscada instantáneamente gracias al uso Dry Shot. Para hacer esto, debe levantarse y luego ponerse en cuclillas inmediatamente 2 veces: 1 vez justo antes de la respiración penetrante, y la otra vez entre las 2 Francotirador.
-> levantarse -> agacharse -> -> levantarse-> agacharse ->
Primero, quiero aclarar que no es una ganancia de DPS. Un GCD (Global CoolDown: tiempo entre 2 habilidades) es de 1,5 s, al igual que el elenco de francotiradores. La diferencia será que el daño y el costo del Sniper Fire llegarán al comienzo de 1,5s y no al final. Tenga en cuenta que esta ganancia de 1,5 s a veces es crítica (el primer droide del reloj Brontès, por ejemplo). Otra diferencia es que no te pueden interrumpir (cortar).
Por otro lado, levantarte y agacharte te permite refrescar el uso de los amortiguadores balísticos que reducen en un 30% los siguientes 3 ataques que comes, lo que puede aliviar a los curanderos, quienes te darán las gracias ... oupa. Personalmente, encuentro que la ganancia de movilidad">movilidad">movilidad">movilidad que ofrece esta técnica es fundamental para el contenido 3.0 que es mucho más dinámico que los anteriores.
Objetivo amorfo debe usarse lo antes posible para obtener críticas para el próximo Emboscada. Dado que está desactivado GCD, no retrasa su ciclo.
Disparo sobrecargado es un muy buen reemplazo para Emboscada adicional en el ciclo de nivel 3 si se usa el uso de persecución premeditada lo que permite hacer los siguientes 4 Disparos sobrecargados gratis. Esto permite una gestión de la energía más sencilla y una mayor movilidad">movilidad">movilidad">movilidad.
Gestión energética:
No olvidemos que 2 capacidades fuera de ciclo nos permiten un impulso de energía y deben integrarse en la reflexión cuando debemos elegir si podemos permitirnos o no lanzar un Emboscada adicional o pasar una continuidad cuando se utiliza un Actualizar Terre.
La Sonda de adrenalina se puede utilizar cuando se desciende por debajo del 40% de energía. Por encima existe el riesgo de que alcancemos el 100% de energía, y por tanto que no maximicemos la regeneración de energía.
Objetivo localizado da 10 de energía. No debería usarse para eso, pero siempre es bueno tenerlo en cuenta.
Attention : si aucune de ces 2 capacités n'est bientôt disponible, il est important de rester au-dessus de 60% d'énergie, au risque de se retrouver dans une spirale descendante d'énergie qui nous laissera impitoyablement à sec sans aucun garde -loco.
Cambio de objetivos:
Este botón es extremadamente poderoso en Disparos a distancia. De hecho, durante los encantamientos de Emboscada y Emboscada y durante la canalización del Aliento penetrante, tienes mucho tiempo para cambiar el objetivo y continuar el ciclo sin perder una décima de segundo o una gota de DPS. Esta es la razón por la que el francotirador a distancia es perfecto para equilibrar los porcentajes entre 2 objetivos como lo requiere la estrategia a menudo, sin que el otro DPS necesariamente tenga que reducir la velocidad.
Para practicar el dominio de esta técnica, diviértete derribando a todas las turbas de los grupos de basura al mismo tiempo durante tus días diarios. ¿El golpe llega muy rápido?
Daño de área
Le Disparo supresor se ha vuelto útil desde 3.0 gracias a su aumento de daño, el beneficio pasivo a su tasa de crítico y daño crítico, y el uso que aumenta su daño en un 25%. Es la primera opción en términos de área de efecto para la disciplina de tiro a distancia. Su tiempo de canalización es de 1 segundos que se puede interrumpir en cualquier momento, ya que ahora el coste energético se reparte por la duración del canal.
La Golpe orbital ya no es la prioridad en Disparo a distancia desde 3.0 y el alargamiento de su tiempo de lanzamiento junto con la mejora de la Fuego de supresión. Debe utilizarse especialmente en una situación prefabricada, es decir, antes de que estén presentes los blancos. Cuente unos 4 segundos entre el clic y el primer daño infligido (2 segundos de lanzamiento + 2.5 segundos antes del primer disparo).
Ráfaga
- Nivel 1
- Nivel 2
Una ráfaga es una secuencia que permite infligir un daño máximo en un tiempo mínimo. Esto puede ser requerido por la estrategia del jefe (especialmente cuando aparecen complementos o cuando
desaparición de una desventaja en el jefe). La secuencia de habilidades generalmente debe ir acompañada del uso de un dopante y, en el caso de TE, CD ofensivo. Objetivo localizado.
Aquí está la secuencia que inflige el mayor daño en un corto período de tiempo:
Esto significa que en previsión de una secuencia de ráfagas, es necesario mantener la Volea de francotirador en reserva e incluso si eso significa hacer 1 o 2 ciclos normales adicionales. La estrategia del jefe es más importante que el tamaño de su cola (sí, lo sé, eso significa que la estrategia debe ser realmente enorme ...).
Pequeña bonificación de daño si alguna vez es posible integrar
( ) ()
La Golpe orbital Solo debe lanzarse si es posible prelanzar el hechizo en el área antes de la fase de explosión.
laEmboscada desencadena una continuidad que puede ignorarse en una situación de explosión durante un período corto de tiempo.
En general, para aumentar la ráfaga, es posible reemplazar cada Continuidad por Emboscada. El nivel de energía bajará rápidamente, por lo que debe usar este método con precaución y mantener un Sonda de adrenalina debajo del codo, por ejemplo.
movilidad">movilidad">movilidad">movilidad
La movilidad">movilidad">movilidad">movilidad del francotirador desde 3.0 sigue siendo buena en Disparos a distancia. Los movimientos son posibles durante cada Continuidad porque es posible moverse al final del hechizo anterior y lanzar el Continuidad durante el movimiento y luego reanudar el siguiente hechizo, dejando un total de 3 segundos para moverse cada vez Continuidad, o incluso 4,5 segundos si
aprovechamos para reubicar el Dardo corrosivo En el blanco.
A esto se suma el Fuga para cubrir lo que le permite conducir en línea recta durante 18 m. Con un poco de experiencia, verá exactamente dónde significa 18m y podrá anticipar fácilmente sus inversiones. (Por cierto, intentarás hacer un rollo de 18 m en casa, no es fácil).
Finalmente, el uso de Dry Shot aporta más dinamismo y movilidad">movilidad">movilidad">movilidad al ciclo al permitir el lanzamiento de Emboscada instantáneamente, lo que creo que es fundamental para abordar nuevos contenidos que requieren más movilidad">movilidad">movilidad">movilidad.
Conclusión sobre la disciplina TàD
La disciplina de Disparo a distancia cambió poco en 3.0, pero vio algunas de sus habilidades auxiliares desaparecer permanentemente del ciclo de un solo objetivo (Golpe orbital, Sonda explosiva) para un ciclo más homogéneo con menos habilidades diferentes. Sigue siendo LA disciplina del cambio de objetivos y su explosión siempre es excelente con el nuevo. Disparos penetrantes.
Virulencia disciplinaria
Principio de disciplina
La disciplina de Virulencia se basa en Slaughter. Su daño aumenta cuando DoT Dardo corrosivo et Granada corrosiva se colocan en el objetivo. Es importante colocar siempre los tics del Aliento debilitado en el objetivo antes de un Sacrificio. L 'Sacrificio desencadena un Aterrizar que tendrá que integrarse en el ciclo.
¿Qué hay de nuevo en 3.0 para Virulence?
- La duración de los DoT se ha extendido a 24 segundos, lo que puede hacer que el ciclo se congele menos que antes de 3.0 si se toma la molestia de actualizar los DoT con menos frecuencia.
- Le Disparo mortal Reemplace la Emboscada causando el mismo daño en general, pero alrededor del 40% es de tipo interno.
- Empezar un Granada corrosiva en un objetivo afectado por el Dardo corrosivo permite propagar el Dardo corrosivo a objetivos vecinos, lo que facilita el cambio de objetivos.
- La pérdida de Sonda explosiva en 3.0 termina el estallido de esta disciplina ya muy débil.
- Objetivo amorfo in Virulence ahora permite criticar el próximo Sacrificioy más el próximo Emboscada, que es una mejora real. Un error en vivo causa solo el primer tick de Critical Slaughter actualmente, que no es el comportamiento esperado.
Disciplina
Dispersión Corrosivo Granada corrosiva propaga Dardo corrosivo a los objetivos a los que afecta, siempre que al menos uno ya haya sido afectado por Dardo corrosivo.
=> Esta nueva habilidad permite una propagación de los 2 DoT lo que hace posible infligir daño de área de manera colateral y facilitar un cambio de objetivo ya que los DoT no tendrán que volver a aplicarse inmediatamente.
Sacrificio : Inflige daño y cuesta 6 de energía por segundo. Cuando Slaughter inflige daño, cada uno de los efectos de veneno en el objetivo también inflige daño.
=> Los DoT infligen daño a cada garrapata de Slaughter, por lo que es esencial que estén presentes en el objetivo antes de lanzar una Slaughter.
Gol fatal : Reduce el tiempo de reutilización de la sonda de adrenalina en 15 segundos. Además, los golpes críticos de los efectos del veneno restauran 1 de energía.
=> Talento esencial para el ciclo de Virulencia. Por eso es necesario jugar Virulencia con un índice crítico alto.
Mina Corrosivo : Aumenta la duración del escudo balístico en 5 segundos. Además, Cover Leak activa una mina corrosiva que inflige daño interno a todos los enemigos cercanos.
=> La mina corrosiva es una ventaja real en la situación de AoE pero requiere un cambio a CàC.
Microbios corrosivos: Dardo corrosivo tiene un 15% de probabilidad de activarse 2 veces al infligir daño. Además, la granada corrosiva hace que el objetivo sea atacante durante 45 segundos. Los objetivos atacables reciben un 7% adicional de daño interno y elemental.
=> La granada corrosiva presenta una desventaja que aumenta el daño interno y elemental para toda la incursión.
Rebanar : Aumenta el daño infligido por Francotirador, Disparo fatal, Racha y Masacre en un 5%. Además, cuando los efectos de la granada corrosiva y el dardo corrosivo desaparecen, se reemplazan con una versión persistente de 5 segundos que solo inflige daño si la muerte golpea.
=> Estas versiones débiles de DoTs permiten que se actualicen unos segundos más tarde, lo que será fundamental para el ciclo avanzado.
Rotación de un solo objetivo
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
La mayor fuente de daño en la disciplina Virulencia esSacrificio. Por lo tanto, debe utilizarse lo antes posible. El ciclo anterior a 3.0 permite un fácil manejo de la disciplina:
( OU )
El ciclo se divide en una secuencia DoT y una secuencia DPS. La inserción de un Tiro con rifle después del 1er Aterrizar es obligatorio después de perder el antiguo bono de 4 piezas. Incluso puede ser necesario reemplazar un Aterrizar por otra Tiro con rifle si tu tasa de críticos es demasiado baja y, por lo tanto, la regeneración de energía del talento Objetivo fatal es demasiado baja.
La desventaja de este ciclo es que actualiza los DoT demasiado pronto en comparación con su nueva duración de efecto de 24 segundos. Sin embargo, permite una fácil gestión de DoT y una gran cantidad de Aliento debilitado que se lanzan de forma consecutiva.
Nos encontramos en el nivel 2 para hacerlo mejor.
El objetivo de este nivel es actualizar los DoT solo después de 24 segundos, mientras se mantiene el uso máximo de los DoT. Sacrificio :
-> -> [DPS] -> [DoT] (repetir)
Detrás de este oscuro diagrama se esconde un ciclo que, sin embargo, es simple y repetitivo:
[DPS] = o ( + ) O ( + )
- La Serie Tir estará disponible cada 2 secuencias.
- Cuando el Serie Tir no está disponible, debe iniciar un Tir fatal si los recursos energéticos lo permiten, Tiro con rifle de lo contrario, seguido de Aliento debilitado. El Aliento debilitado también estará disponible cada 2 secuencias.
[DoT] = ou ou
La Dardo corrosivo, la Granada corrosiva y el Tir fatal cada uno debe ser lanzado 1 vez de 3. Aquí está la dificultad en el raid de este ciclo porque debemos recordar en cuál de estas 3 capacidades estamos, porque es difícil encontrar el temporizador de su DoT entre todos los debuffs planteados en el jefe por los amigos ... Y mientras haya otro Sniper Virulence, buena suerte ...
Así es como se ve un ciclo completo que incluye 6 secuencias, teniendo en cuenta que cada Tir fatal puede ser reemplazado por un Tiro con rifle para cuestiones de gestión energética. :
Observaciones generales
Para jugar la disciplina Virulencia en buenas condiciones, es imperativo tener un índice crítico alto, alrededor de 400 índices. Esto permite un retorno de energía más crítico del talento Target Fatal. De hecho, esta disciplina se ha vuelto difícil en términos de gestión de la energía desde la pérdida del bono de 4 piezas.
La Granada corrosiva es un DoT AoE. Así que intente colocarlo en varios objetivos a la vez tanto como sea posible. Además, desde 3.0, si un objetivo ya está afectado por el Dardo
Corrosivo luego, los 2 DoT se colocarán en todos los objetivos dentro de un radio de 4 m. Una buena razón para retrasar a veces la Granada corrosiva o cambiar el objetivo a
daño de área óptima.
Objetivo amorfo es un CD ofensivo imprescindible de la disciplina Virulencia ya que permite criticar el próximo Sacrificio. Lo más importante en la disciplina de Virulencia es que también se convierte en una ayuda en la gestión de la energía, ya que cada golpe crítico delSacrificio te devolverá la energía. En este sentido, el bono de 6 piezas es muy interesante en Virulencia (el hecho de que actualmente solo el 1er tick delSacrificio revisar después de usar Objetivo amorfo parece ser un error porque este no es el caso en el PTS cerrado).
La Aterrizar tiene un 80% de probabilidad de activarse en cada uno de los 4 tics delSacrificio. Esto significa que hay aproximadamente un 0.2% de probabilidad de que no se dispare durante una Sacrificio. Si es necesario, debe reemplazarlo con un Disparo mortal o Tiro con rifle dependiendo del nivel de energía. Mantener este porcentaje por parte de los desarrolladores es un misterio para mí ...
Por otro lado, el ciclo no cambia por debajo del 30% de la vida del jefe, ya que el Derribo ya está disponible después de cada Masacre.
La Golpe orbital aunque débil, sigue siendo la mejor opción para el daño AoE de Virulencia, ya que solo se necesitan 2 segundos para lanzarlo.
La Granada corrosiva es un DoT AoE, que es bastante raro. Ajústelo bien cuando los agregados estén muy cerca unos de otros para una buena fuente de daño. Desde 3.0, asegúrese de que un objetivo esté por debajo Dardo corrosivo para propagar los 2 DoT al mismo tiempo.
La Fuga para cubrir. Habrá notado que con cada rollo libera un gas fétido. No es el Chile de hoy el que está luchando por pasar, es la habilidad de la mina corrosiva. Su alcance es de 10 m, por lo que deberá estar bastante cerca del objetivo, lo cual es malo para una distancia, pero el daño de esta área es bueno.
Le Disparo supresor no es interesante en Virulencia sin la pasiva Fuego a distancia, incluso con la opción de la utilidad Eficiencia imperial.
Ráfaga
Antes de 3.0, el beneficio para esta disciplina era bajo. Con la eliminación de la sonda explosiva, simplemente no existe y dependerá únicamente de sus agentes de dopaje y CD ofensivos. Objetivo localizado et Objetivo amorfo.
movilidad">movilidad">movilidad">movilidad
La disciplina Virulencia es una disciplina móvil en su ciclo de nivel 1, debido a que la secuencia DoT permite un movimiento libre de aproximadamente 6 segundos seguidos, lo que no es el caso del ciclo de nivel 2. Incluso es posible cortar elSacrificio después de la activación de la Aterrizar sin tener una pérdida significativa de DPS (y recuerde que Strat> DPS).
El uso de Dry Shot puede ser útil una vez más para ganar movilidad">movilidad">movilidad">movilidad en cada Tir fatal, pero cuidado con la energía.
Finalmente, como todas las especificaciones de francotirador, tienes la Fuga para cubrir lo que le permite conducir en línea recta durante 18 m. Con un poco de experiencia, verá exactamente dónde significa 18m y podrá anticipar fácilmente sus inversiones.
Conclusión sobre la disciplina Virulencia.
La disciplina Virulencia (ex-Fatality) era mortalmente aburrida antes de 3.0. Ha ganado mucho en complejidad: su ciclo avanzado requerirá un buen rigor y un alto nivel crítico y la gestión de la energía no es nada fácil con las nuevas bonificaciones del conjunto. Su debilidad en el cambio de objetivos se ha mitigado por la propagación de sus DoT en AoE desde 3.0.
Disciplina de ingeniería
Principio de disciplina
El objetivo es mantener 4 DoT y hacer DPS especialmente con el Sonda explosiva y la Serie de disparos. El daño de AoE es muy sostenido gracias a la Sonda el plasma, la Golpe orbital impulsado y las bombas de ametralladora Fuga para cubrir.
¿Qué hay de nuevo 3.0 para la ingeniería?
- La Descarga electromagnética se convierte en un ataque que solo puede lanzarse sobre un objetivo afectado por el Sonda de interrogación.
- La Sonda de plasma dura solo 9 segundos, en comparación con los 18 segundos anteriores.
- Objetivo amorfo en Ingeniería ahora le permite revisar el siguiente Sonda explosivay más el próximo Emboscada.
- La Granada de fragmentación sigue siendo un objetivo único en la disciplina de Ingeniería, pero es gratis después de un Descarga electromagnética.
Disciplina
Muchos talentos de Ingeniería están aquí para ajustar los tiempos de reutilización de diferentes hechizos para permitir un ciclo estable desde 3.0.
Los 3 talentos Ingeniería explosiva, Bombas de fragmentación y Metodología imperial pueden aumentar considerablemente el daño del Sonda explosiva.
Cinturón de herramientas del ingeniero: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Granada de fragmento en un 10%, y cuando Granada de fragmento inflige daño a su objetivo principal, regenera 5 de energía.
=> La granada de fragmentación se convierte en un impulso de energía en el ciclo, ya que se puede lanzar gratis después de una descarga EM y este talento le devuelve energía.
Metodología Imperial : Aumenta en 2 el número de bombas de racimo lanzadas por la sonda explosiva. Cuando las bombas de racimo explotan, recuperas 5 puntos de energía.
=> La Sonda Explosiva es cara en energía, pero gracias a este talento, su costo se vuelve globalmente cero porque la energía se recuperará una vez que las 4 bombas de fragmentación hayan explotado. El costo incluso se vuelve positivo con el talento de Ingeniería Eficiente.
Cañón pesado electromagnético electrificado : Cuando la racha de fuego inflige daño, el objetivo se electrocuta y recibe daño elemental durante 6 segundos. Acumulativo 3 veces.
=> Las 3 pilas de electrocución deben estar siempre presentes en el objetivo. Los mantiene la Serie de fuego, pero también el Fuego de emboscada o la Granada de fragmentación gracias al talento Explosión electrificada.
Descarga electromagnética inflige daño y niega el costo de energía del siguiente Granada de fragmentación pero ya no activa otras habilidades. Es obligatorio que el objetivo ya esté afectado por el Sonda de interrogación para poder lanzar el Descarga EM.
Bombas de uva : Reduce el costo de energía de la Granada de fragmentación en 5 puntos. Cuando rueda con Cover Leak, deja caer 5 bombas de chatarra detrás de usted. Estas bombas explotan y causan daño cinético a todos los enemigos cercanos. Los enemigos solo pueden ser alcanzados por 2 bombas.
=> le da al talento Escape to Cover un aspecto ofensivo devastador, especialmente en AoE.
Guardabosques : Reduce el tiempo de lanzamiento de Orbital Strike en 1 sy su tiempo de reutilización en 15 s. Además, la sonda de plasma abruma a los objetivos que alcanza durante 45 segundos. El daño de AoE inflige un 10% más de daño a los objetivos abrumados.
=> coloca una desventaja en los objetivos de la sonda de plasma que aumentará el daño de AoE para toda la incursión.
Rotación de un solo objetivo
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
Hay varios objetivos que debe completar para completar su ciclo de ingeniería.
- las dotes Dardo corrosivo et Sonda de interrogación (18) debe estar siempre presente en el objetivo, así como el Sonda el plasma (9)
- Las 3 cargas de electrificación siempre deben mantenerse en el objetivo. El Granada de fragmentación, la Serie Tir y el Emboscada son las 3 capacidades que plantean estas cargas, las Serie Tir poniendo 3 en una fila. Es importante volver a aplicar 1 carga cada 3 capacidades porque si las cargas desaparecen, tendrás que volver a aplicar las 3.
- La Sonda explosiva es una fuente muy grande de DPS con un costo energético general positivo. Úselo lo antes posible (18 años).
Aquí hay una versión simple de un ciclo de ingeniería:
Iniciar el Serie Tir directamente después del Sonda explosiva permite un retorno rápido de la energía gastada, porque aunque el costo es positivo en general, el gasto de energía al lanzar la sonda explosiva puede ponerlo por debajo de la marca de energía del 60%, lo que disminuye la energía de regeneración, y eso es incorrecto.
Las cargas de electrificación se actualizan cada 3 capacidades por el Emboscada, Entonces Serie Tir, y finalmente el Granada de fragmentación.
Es posible reemplazar Ambush Fire o Frag Grenade con otras habilidades más situacionales, que tienen la desventaja de no refrescar las cargas de electrificación:
la Fuga para cubrir, lo que le permite colocar bombas de uva a su paso. Su costo de energía cero y su alta capacidad de zona lo convierten en la mejor opción, pero requiere una ubicación precisa para que las bombas golpeen bien a sus objetivos.
La Aterrizar cuando el objetivo es inferior al 30%. Su ganancia en DPS es lo suficientemente grande como para justificar dejar al objetivo sin electrificación durante 2-3 segundos.
Disparo con rifle por motivos de gestión de energía (no válido para sustituir una gran fragmentación, que devolvería 5 energías).
Disparos sobrecargados. Tanto más relevante con el uso Seguimiento premeditado que lo hace gratuito.
El último nivel es usar Cover Leak con la mayor frecuencia posible.
El problema es que tiene un CD de 20, mientras que todo el ciclo se basa en CD de 9 y 18 años. En pocas palabras, la tapa de escape nunca estará disponible al mismo tiempo en el ciclo anterior.
Además, poder lanzar esta habilidad cada 20 segundos requiere una ubicación perfecta que debe garantizar varias obligaciones:
- Al menos 2 bombas de uva impactarán en el objetivo.
- Nunca nos enfrentaremos al jefe.
- La estrategia debe poder seguirse (paquete, esquivar AoE ...)
Es decir, tienes que tener bien enganchado la ropa interior para poder gestionar tu ciclo y el rigor de estas inversiones. Y es precisamente el aspecto que hace subir la adrenalina lo que hace al Ingé especial tan especial.
Observaciones generales
AOE
La disciplina de Ingeniería sin el uso de rodar tiene poco interés en las incursiones. Corrige el daño en AoE, pero nunca tendrás una situación de AoE del 100% y en las fases de un solo objetivo está detrás de las otras 2 disciplinas.
La colocación y los movimientos que impone el uso del rollo le confieren un estilo de juego atípico pero que te expone a los peligros del CàC (golpe, hendidura ...) y el Sniper no está previsto para recibir mucho daño. Confiar en la sonda de su escudo para salvarlo es como confiar en un plato de porcelana para tomar una foto de bazuca (no para reproducir en casa. El autor declina toda responsabilidad si este fuera el caso).
Rollbang y Wallbang
Wallbang y Rollbang son los 2 términos que se usan para usar el Roll on location para dejar caer todas sus bombas de uva en un solo lugar. El Rollbang ya no es posible desde 2.8. El Wallbang consiste en acercar a tu objetivo a una pared para poder rodar contra ella. Tenga en cuenta que incluso si rodar contra una pared permite que 5 bombas de uva alcancen el objetivo, solo 2 surtirán efecto. Por lo tanto, el valor agregado del Wallbang es bajo hoy, especialmente para objetivos lo suficientemente grandes como para ser fácilmente alcanzados por 2 bombas.
capacidad
Objetivo amorfo debe usarse lo antes posible para obtener críticas para el próximo Sonda explosiva. Dado que está desactivado GCD, no retrasa su ciclo.
Daño de área
Para daño de área, esta disciplina es muy extensa:
La Golpe orbital es la prioridad porque cuesta poca energía y con anticipación a menudo es posible lanzar el hechizo con anticipación. Deje unos 4 segundos entre el clic y el primer daño infligido (1 segundo de lanzamiento + 1 segundos antes del primer disparo). Su daño aumenta en la disciplina de Ingeniería y su tiempo de canalización se reduce a 2.5 segundo.
La Sonda de plasma también se puede colocar antes de que aparezcan los objetivos. Por lo tanto, puede prefabricarla justo después de la Golpe orbital lo que te permite colocar tu debuff para maximizar el daño del golpe.
La Fuga para cubrir requiere pasar a menos de 4 m de los objetivos. Por tanto, es necesario estar en CàC con objetivos bien empaquetados. Su daño en AoE es considerable si la colocación es perfecta. Esta habilidad es esencial para la disciplina de Ingeniería en la fase AoE.
Le Disparo supresor no es útil en la disciplina de Ingeniería, a menos que el Golpe orbital y la Fuga para cubrir están bajo CD, el Sonda de plasma ya está colocado y has elegido el uso que aumenta el daño del Disparo supresor.
Ráfaga
Si bien fue la disciplina con la mayor explosión en el juego antes de 2.8, la disciplina de Ingeniería se convierte en la segunda disciplina de francotirador en tener una explosión de cartón. La razón es que el ciclo se ha vuelto muy cerrado. La única habilidad en el ciclo que puede ser reemplazada es Francotirador, Sobrecarga de fuego o Esquiva cubierta ... ¡Youhou! Y eso es lo mismo que dejar el objetivo sin cargas electrizantes durante unos 2 segundos.
Todo esto para decir que al igual que en Virulencia, solo puedes contar con tu CD ofensivo y tu agente de dopaje.
Para garantizar una ráfaga en un momento preciso, será necesario posponer el uso de la Sonda Explosiva y la Serie Fuego con anticipación para liberar la siguiente secuencia cuando llegue el momento:
Golpe orbital debe lanzarse en una situación previa al lanzamiento. La sonda de interrogación solo debe lanzarse si el objetivo aún no está afectado para lanzar la granada de fragmentación.
movilidad">movilidad">movilidad">movilidad
Dado que rodar está incluido en el ciclo, si lo usa para movimientos rápidos, resultará en una pérdida de DPS. En la disciplina de la ingeniería, debe anticipar todos los viajes tanto como sea posible y aprovecharlos para preguntar / actualizar los DoT.
Sin embargo, el Engineer es posiblemente la disciplina más móvil para el contenido 3.0, ya que permite el movimiento en cualquier momento del ciclo, excepto durante las tomas.
Conclusión sobre la disciplina de Ingeniería
3.0 transformó una disciplina tambaleante con una gran parte en la toma de decisiones en una disciplina con un ciclo establecido y muy cerrado. Todas las capacidades encuentran allí un lugar perfecto. Personalmente yo
lamenta la falta de libertad que ofrece esta nueva versión, unida a la transformación de la mejor ráfaga del juego en una mediocre.
usos
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Tiro seco - Ponerse a cubierto hace que el siguiente francotirador o tiro mortal sea instantáneo. Disponible cada 6 segundos.
-> Fuerte interés con 3.0 por su ganancia en movilidad">movilidad">movilidad">movilidad.
Reguladores vitales - Cura un 1% de salud cada 3 segundos mientras estás a cubierto.
-> Interés bajo. Alivia a los sanadores con jefes continuos de bajo daño, como el P1 del Operador IX. Pero seamos honestos, el 1% es ridículo.
Amortiguadores balísticos - Entrar en la cubierta da 3 cargas de amortiguadores balísticos. Cada carga absorbe el 30% del daño recibido por un ataque. Este efecto solo ocurre una vez cada 1,5 segundos. Los amortiguadores balísticos solo se pueden obtener una vez cada 6 segundos.
-> Gran interés. Gran ganancia de supervivencia si la cobertura se restablece con regularidad.
Pega y corre - Golpear un objetivo con Slash proporciona "Hit and Run", lo que aumenta la velocidad de movimiento en un 50%.
-> Interés bajo. Útil en caso de kitear o cuando la situación requiera recorridos de ida y vuelta CaC / distancia (en este caso, roll + slash permite un rumbo rápido).
Eficiencia imperial - Aumenta el daño de Disparo de supresión en un 25%.
-> Fuerte interés en la situación de AoE. Esta utilidad es particularmente útil en Disparos a distancia, donde Fuego de supresión ya obtiene una bonificación del 15% al daño adicional y al crítico.
Polvo cegador - Reduce la precisión del objetivo en un 20% durante 8 segundos después de que termina la granada de destello.
-> Interés cero. Prefiere el uso de Diversion en PvE, ahora disponible para todas las disciplinas.
Pantalla de portada : Aumenta la defensa en un 20% cuando se deja a cubierto durante 6 segundos.
-> Gran interés en situaciones de movilidad">movilidad">movilidad">movilidad. El Sniper siempre será más sólido en la cobertura, pero ciertas mecánicas podrían imponer largas secuencias fuera de la cobertura donde esta utilidad cobra todo su significado.
Golpe maestro - La activación de Cover Pulse hace que la siguiente instantánea o tiro letal sea instantánea.
-> Poco interés en PvE. Reemplaza el disparo seco (el pulso de cobertura está fuera de GCD) para una frecuencia de uso más baja.
Contra ataque - Las contramedidas eliminan los efectos negativos sobre el desplazamiento.
-> Poco interés en PvE. La contramedida no se puede mantener en reserva para el movimiento debido a las dificultades de lidiar con el aggro del Sniper.
Demarcación imperial - Redujo el CD del disparo en las piernas en 3 segundos
-> Sin interés en PvE.
Escudos mejorados - Aumenta la cantidad de daño absorbido por Probe Shield en un 30%.
-> Gran interés. Aumenta enormemente la capacidad de supervivencia del Sniper. Utilice esta sonda con la mayor frecuencia posible.
Enjuiciamiento premeditado - Obtienes 4 acumulaciones de "Persecución premeditada" al salir de la cobertura, lo que reduce el costo de Disparo sobrecargado en 100. Cada uso de Disparo sobrecargado consume 1 carga, y consumir la primera carga activa un tiempo de 1 segundos en estas cargas. Este efecto tiene una duración de 20 segundos, pero desaparece cuando se consumen todas las cargas o cuando vuelve a ponerse a cubierto.
-> Interés por juzgar. El disparo sobrealimentado puede convertirse en una interesante capacidad de recarga si es gratuito por motivos de gestión de energía. Puede, por ejemplo, reemplazar un Disparo de francotirador a distancia o una Caída de virulencia.
Casamata de francotirador - Reduce el tiempo de reutilización de Atrincheramiento en 15 segundos, y Pulso de cobertura hace retroceder a sus objetivos 4 metros adicionales.
-> Esencial, especialmente si tomas Siege Bunker como Heroico. De lo contrario, depende de la pelea.
A l'Abri - Cuando el Atrincheramiento termina o dejas la cobertura mientras Atrincheramiento está activo, obtienes el beneficio "Refugio", que aumenta tu velocidad de movimiento en un 50% y es inmune a los efectos que afectan al movimiento. Dura 6 segundos.
-> Gran interés. Esencial para la movilidad">movilidad">movilidad">movilidad del TE.
Búnker de asedio - Reduce todo el daño de área en un 60% mientras Atrincheramiento está activo.
-> Gran interés. Si el daño del área es frecuente, esta es la necesidad absoluta, disponible en todas las especificaciones desde 3.0.
Serie de frenos - Cada disparo de Disparos y Disparos penetrantes ralentiza al objetivo en un 20% durante 3 segundos. El efecto puede acumularse 4 veces.
-> Sin interés en PvE
Escudos desplegados - Reduce todo el daño recibido mientras estás cubierto en un 6% y reduce el tiempo de reutilización de Escudo balístico en 30 segundos.
-> Gran interés. Especialmente si el daño de la incursión es alto (Jefe para adiciones, daño de área ...).
Desactivación del desvío - La desviación también ralentiza a sus objetivos en un 50% siempre que permanezcan dentro de su alcance.
-> Poco interés en PvE en este momento. (petanca de Brontès, Operador Rectificador IX).
Disparos debilitantes: Aumenta la duración de la herida de Disparo demoledor en 6 segundos. Además, cuando finaliza el efecto de inmovilización de Leg Shot, el objetivo se ralentiza en un 70% durante 3 segundos.
-> Sin interés en PvE
Ancla - Reduce el tiempo de reutilización de Evasión en 30 segundos, Escudo de sonda en 4 segundos y Pulso de cobertura en 5 segundos.
-> Poco interés en PvE. Esquivar pierde su efecto de purga en 3.0. El único interés aquí se refiere al CD de la sonda de protección que va a 16 para una ganancia en capacidad de supervivencia.
Evacuez: Reduce el tiempo de reutilización de Debilitate y Flash Grenade en 15 segundos.
-> Sin interés en PvE
En funcionamiento, la mayoría de las veces uso la siguiente compilación:
- habilidad : Amortiguadores balísticos, Pantalla de cubierta, Fuego seco
- Maestría: Escudos mejorados, seguro
- Heroico : Escudos desplegados, Búnker de asedio
Hit and Run reemplaza los amortiguadores balísticos si se requiere esta movilidad">movilidad">movilidad">movilidad (kite).
La persecución premeditada reemplaza los escudos desplegados para obtener otra ganancia de movilidad">movilidad">movilidad">movilidad.
Sniper Casemate reemplaza los escudos mejorados si el jefe golpea regularmente o si el daño de las incursiones es significativo con el tiempo.
equipo
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
Cada equipo tiene que ser astuto. Las estadísticas que NUNCA deberían estar en tu equipo son: Defensa, Absorción y Escudo.
Cada pieza de equipo debe actualizarse con una mejora de habilidad de resistencia / pista.
Las reliquias deben elegirse para aumentar el daño. Algunos deben activarse, ¡así que no olvides agregarlos a tu barra de acción para usarlos en combate!
La precisión debe establecerse en 100% (110% Techno). Algunos están satisfechos con el 99, XX%. No me gusta, pero es un sentimiento que no está respaldado por números, así que haz lo que sientas. Para aumentar la precisión, primero es posible utilizar las mejoras de Resistencia / Precisión porque este encabezado es esencial. Eventualmente (equipo 198), 6 sofisticaciones + 1 mejora o 7 sofisticaciones de precisión serán suficientes para alcanzar este hito.
Una vez que se ha alcanzado el curso de precisión, queda la elección entre presteza y afluencia. Como varios talentos ya incrementan el daño crítico en cada disciplina, mi preferencia irá más hacia la presteza, pero dado que sus dos características tienen un retorno decreciente (¡cuanto más pones, menos tienes!), No probablemente no deberías ponga todos sus huevos en la misma canasta, aunque sea de poca importancia antes de tener un 198 equipo completo.
Pequeño paréntesis sobre la presteza: su nuevo funcionamiento es mucho más sencillo que antes. TODO es más rápido. Regeneración de energía, CDs, CD internos (como "este efecto solo está disponible cada 6 segundos), tiempos de canalización ... En concreto, esto significa que estás haciendo lo mismo pero más rápido, es decir, aumento directo de DPS. Si con 0 presteza hago 3000 DPS, con un 5% de presteza hago alrededor de 3160 DPS.
La elección de una tasa crítica alta (alrededor de 400 índice) es obligatoria para jugar la disciplina Virulencia en las mejores condiciones, pero no para las otras disciplinas.
Las reliquias más adecuadas son "castigo concentrado" y "asalto inesperado", a las que podemos añadir una reliquia de las Edades inconmensurables en la que se puede hacer clic y que solo usaremos en jefes que requieran una gran explosión en un momento específico.
¿Tiene tanta vida como su tanque? De acuerdo, tal vez sea espuma, pero probablemente también provenga de tus modificaciones que no están optimizadas. ¡Favorece las modificaciones sin letras, que aportan menos resistencia y más estadísticas secundarias, es decir, menos puntos de vida y más daño!
No olvide recoger la pista, pero también los datacrons de puntería y resistencia que le serán útiles.
Aquí están mis objetivos estadísticos en 192 equipos opti completos, casi cumplidos hoy:
Como recordatorio, no puedes reemplazar ninguna estadística por otra en el equipo ofrecido en el juego. Las estadísticas secundarias sobre mods y sophi deben elegirse entre crítica et poder, estadística terciaria entre precisión, prontitud et afluencia.
En el asunto 198, todavía es una teoría para mí, así que no me detendré en eso. Será posible retirar una mejora de Precisión. Por lo demás, indudablemente mantendré las mismas proporciones, con quizás el reemplazo de un mod crítico por un mod de potencia si considero que el rendimiento también está disminuyendo alrededor de 400 índices.
Compatibilidad de equipo / disciplina
Desafortunadamente, la mejor optimización para una disciplina no es la mejor para otra, lo que significa tener que comprometer o multiplicar el equipo si queremos poder jugar varias disciplinas en raid.
La virulencia requiere una tasa crítica muy alta para la regeneración de energía, lo que aumenta el número de Disparos fatales en el ciclo. La ingeniería, por otro lado, tiene un beneficio de talento relacionado con los golpes críticos en la mayoría de las habilidades, por lo que también requiere una alta tasa de críticos para maximizar el interés de este talento. Pero el disparo a distancia ya aumenta la tasa de críticos de la mayoría de las habilidades útiles, lo que hace que la ganancia por calificación de críticos sea más marginal.
Para la afluencia, Disparo a distancia tiene un beneficio del 30% por "Asesino imperial" e Ingeniería un beneficio del 30% por "Explosivos experimentales", lo que disminuye el interés de afluencia por estas disciplinas, pero no por Virulencia.
La única constante se refiere a la obligación de ser 100% precisos (110% tecno).
En resumen, esto es lo que podemos recordar de los talentos de diferentes disciplinas:
Por mi parte, elegí el compromiso para la entrada con 222 índices, y el resto (que no es precisión) con presteza. Francamente, estoy tentado a renunciar un poco más a la afluencia para aumentar la presteza porque creo que su nueva operación 3.0 puede doler mucho, tanto en DPS como en movilidad">movilidad">movilidad">movilidad (menos tiempo de transmisión y canalización) porque el nuevo contenido requiere moverse con frecuencia en lugar de largo.
Para el crítico, por otro lado, doblo 1 pieza de equipo, ya sea Crítico para las disciplinas de Ingeniería y Virulencia, o Poder para la disciplina a Distancia. También puede doblar 1 moneda de Poder / Prontitud, para Rango e Ingeniería, por una moneda Crítica / Oleada, para Virulencia.
En términos generales, a menudo se puede obtener más DPS mejorando su habilidad y APM que con unas pocas piezas de equipo, y esto es especialmente cierto con el contenido 3.0 más dinámico.
Capacidades útiles
Cuidado, aquí la lista es larga. Todas estas son habilidades que pueden ser útiles para la incursión en un momento u otro. Por este lado, el Sniper está muy bien provisto.
Escudo balístico : comenzamos con el gran jefe. Este escudo de 20 metros de diámetro reduce el daño recibido por los compañeros de abajo en un 20%. Solo él hace la reputación del Sniper. Consulta con tus curanderos cuál es el mejor momento para usarlo, generalmente al final de una pelea.
Sonda de escudo : 10 segundos de duración para un CD de 20 segundos, modestamente efectivo, aún debe usarse lo antes posible, especialmente si le agrega un objetivo o llega un área de daño.
Evasión : Aumenta la defensa en un 200% durante unos segundos. En 3.0, lamentablemente perdió su efecto de purga.
Contramedida : Disminuye la amenaza generada en un 20%. Para ser utilizado al final del 1er ciclo y luego tan pronto como esté disponible. Recordatorio: un desaggro siempre es más efectivo justo después de una burla de tanque.
Atrincheramiento : evita ser derribado y por tanto interrumpido. Obtén beneficios interesantes de las utilidades.
Escape cubierto : realiza un vuelco rápido de más de 18 m. Muy útil para moverse. Sobre todo, somos inmunes al daño durante 1.5 segundos. ¡Se puede hacer mucho uso de esta habilidad! (Boules de Brontès, Marque de Ciphas, Elenco de los dementores de Draxus ...)
Pulso de la cubierta : te permite repeler los agregados que se acumulan sobre ti o tu vecino sanador.
Flash de granada : ponga un complemento para dormir durante 8 segundos.
Hack de droides : pone un droide a dormir durante 1 min.
Disparando en piernas : inmoviliza el complemento.
Disparo demoledor : Agrega una desventaja que reduce la curación recibida por el objetivo.
Desviación : Reduce la precisión de los objetivos en el área en un 40% y los saca de la cobertura. Útil en todos los agregados que golpean fuerte (Clone Kephess, Operator Rectifiers IX…) o que están a cubierto (Slayer agrega).
Conclusión sobre el francotirador
El Sniper es la clase avanzada que posiblemente ha sufrido la menor modificación desde el inicio del juego, y este 3.0 no fue una excepción. Sus 3 disciplinas restantes son complementarias y permiten adaptarse a diferentes situaciones, lo que hace obligatorio conocer varias disciplinas para participar en contenidos de alto nivel. Su movilidad">movilidad">movilidad">movilidad requerirá un poco de esfuerzo dado Raid 3.0, a pesar de eliminar la necesidad de cobertura para la mayoría de las habilidades.
Desde mi punto de vista, las 3 disciplinas, sin embargo, han perdido su complementariedad, el mayor problema para mí actualmente es que la especial de Ingeniería es la que inflige el mayor daño en un solo objetivo. Las nuevas actualizaciones, sin duda, funcionarán bien en ese lado.