SWTOR - Estrategia de vanguardia

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Estoy Kagerro, Especialista en DPS del gremio Frog, presente en el servidor Darth Nihilus.

Si estoy aquí hoy, es para hablarles sobre Vanguard DPS y más específicamente sobre la especificación de Estrategia. Mi guía es la primera de una trilogía que, por tanto, tiene como objetivo enseñar a los que no conocen o mejorar a los que ya la conocen, el dominio de la clase con miras a PvE HL.



Hablando de eso, si me permito mencionar hoy el PvE HL es simplemente porque pude terminar todo el contenido actual en 16 & 8, HM y Nightmare y esto desde 1.2. Así que tengo una perspectiva sobre las fortalezas y debilidades de los dps de vanguardia y por eso estoy aquí hoy para hablarles sobre esta clase.

 

Avant-propos

Antes de analizar en profundidad la especialización de Estrategia, es hora de preparar la escena. Ya debes saber que, al contrario de lo que puedes ver en tu árbol de talentos, no hay dos sino tres especializaciones de DPS que son viables para la Vanguardia:

  • estrategia
  • Asalto
  • Estrategia / Asalto Híbrido

La especialización estrategia es para mí el más fácil de jugar, ofrece buenas herramientas, buen daño estático y fácil manejo del calor. Por lo tanto, lo recomiendo cuando sea nuevo en Vanguard DPS.



La especialización Asalto ofrece un daño ligeramente peor en el combate estático que la especialización Estrategia, pero a cambio ofrece un daño mucho más interesante en el combate móvil. Las células son un poco más complejas de gestionar, está más dirigido a personas que ya conocen un poco mejor la clase, el principio de funcionamiento celular y su gestión.

La especialización Estrategia / Asalto Híbrido es la mejor especialización en dps para Vanguard en este momento y está sujeta a cambios hasta el parche 2.6 como mínimo. Ofrece muy buen daño pero por otro lado tiene una gestión de células más compleja que las dos especializaciones anteriores. Es excelente en el combate estático y muy buena en el combate frenético.

Por mi parte, casi nunca juego la especialización Estrategia, ya que en el combate estático, el Híbrido lo hace mejor y en el combate accidentado, el Asalto lo hace mejor. Sin embargo, sé cómo jugarlo e incluso si mi objetivo es que al final de las tres guías todos puedan jugar la especialización híbrida, para eso hay que aprender lo básico, es decir, la especialización Estrategia.

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Árbol de talentos

Ahora que hemos preparado la escena, es hora de llegar al meollo del asunto:

Cabe señalar en primer lugar que el especial estrategia se juega exclusivamente con el Potente celda de energía. Esta celda aumenta el daño interno y elemental en un 3% y eso es algo bueno, ya que solo vamos a hacer casi este tipo de daño.


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8 / 36 / 2

Ahora veremos el árbol en sí, allí no tenemos muchas opciones, la única opción viable para esta especificación es 8/36/2. Como necesitamos obtener el hechizo de 36 puntos, solo nos quedan 10 puntos para colocar en las otras especializaciones. Eso es bueno, ya que aparte de estos 10 puntos (8 en escudo y 2 en pirotecnia), los demás no nos servirán para nada de todas formas.


No voy a entrar en todo el árbol, creo que tienes la edad suficiente para leer tus puntos de talento por ti mismo, pero aún voy a entrar en algunos de los talentos que creo que son cruciales y definen la especialización.

  • Estiramiento> Cuchillas irregulares y Triomphe: esos 4 puntos de talento por sí solos ya hacen alrededor del 12/13% de su daño si sabe cómo usarlos correctamente. En pocas palabras, con el Hoja retráctil, cuando lo aplicas al objetivo, éste sufre un sangrado que dura 15 segundos, lo que hace daño interno con el tiempo y que además de eso toma un 3% de daño además de todos tus ataques. Una necesidad.
  • Generador de células> Estrategia de combate : Estos 3 puntos de talento juegan un papel crucial en su daño, ya que agregan una base de 1,3 de disipación de calor por segundo, lo que lleva su regeneración de calor a 6,3 segundos cuando está en el cilindro correcto. Además, cada vez que haces un Huelga de lacrosse, tu siguiente Tiro alineado será automáticamente crítico. En resumen, tienes la comodidad de la munición y una gran fuente de daño por solo 3 puntos de talento.
  • Aries : este talento te permitirá tener una gestión celular aún más simplificada porque este, cada vez que uses tu ultimate (Pulso de fuego) y a menudo con tu Pulso iónicotu Patada a tope seremos libres. Rápidamente se dará cuenta al final de que nunca usará su Patada a tope sin el proc.
  • Generador de pulso: este talento por sí solo representa el punto central de la especialización en Estrategia. Si no tomas ese talento, no tiene sentido jugarlo. En pocas palabras, cada vez que vas a hacer un Pulso iónico, una Pulso de fuego o Afluencia explosiva, obtendrás una carga de Generador de pulso quien hará a tu vecino Cañón de pulso Inflige un 20% más de daño, se vuelve ininterrumpido y ralentiza los objetivos alcanzados en un 30%. Se puede apilar 3 veces para un total de + 60% de daño, -90% de velocidad y además te costará 6 municiones. Como dije, sin este talento la especialización en Estrategia no tiene sentido, si la eliges y no usas la Cañón de pulso, es lo mismo, no tiene sentido.
  • Entrenamiento del caos: Estos son 3 puntos que le dan un 30% de entrada en elPulso de fuego, la'Inmolación, la Huelga de lacrosse et l 'Pelar. Sabiendo que se trata de ataques que usaremos al menos el 50% del tiempo, todo es lucro como talento.
  • Pulso de fuego: Este ataque duele bastante y hace que active su Generador de pulso y su Huelga de lacrosse gratis, para llevar y utilizar sobre todo.

El resto de la especialidad es bastante obvio, solo queda un punto de talento que puedes colocar en Defensa delantera tener un segundo menos en el CSo Armadura de poder lo que reducirá el daño que recibirás en un 1%. Es solo una cuestión de preferencia. Por mi parte, decidí reducir la CS porque es mi forma de jugar, pero diría que en la gran mayoría de los casos la reducción de daños es más interesante.



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rotación

Ahora que el árbol está terminado, deberíamos hablar de la rotación de la especialización Estrategia. Ya comenzaremos con lo básico y poco a poco iremos aumentando el nivel para que sois profesionales de la especialización Estrategia al final de la guía.

Como dije anteriormente en la guía, el Generador de pulso es todo el punto de especialización; sin él, no tienes que jugarlo porque no harás mucho daño. Pero, concretamente, ¿qué significa eso? En pocas palabras, la rotación óptima de la estrategia de vanguardia se basa en el tiempo de reutilización del Cañón de pulso, es decir, 15 segundos.

Además, incluso podríamos hablar de una rotación de 12 segundos debido a los 15 segundos, ya tenemos 3 segundos de canalización del Cañón de pulso...

Esto quiere decir que nos quedan 12 segundos para hacer el máximo daño y sobre todo, lo más importante, asegurarnos de que tenemos las 3 cargas de Generador de pulso para que duela, tener nuestro sangrado en el objetivo por el 3% más de daño (a través delPelar) y tener suficiente calor para iniciar el Cañón de pulso sin penalizar nuestra regeneración.

Lo mejor durante los 12 segundos es comenzar con elPelar, simplemente porque todos nuestros siguientes ataques se beneficiarán del + 3% de daño, pero no eso. Dado que el sangrado dura 15 segundos, comenzar el sangrado primero da como resultado Cañón de pulso terminado, la dote dePelar también está terminado y puede reiniciarlo. ¡Inteligente!

Una vez establecido el daño en el tiempo, continuaremos con elPulso de fuego, porque golpea fuerte y nos va a dar un montón de Generador de pulso, y como necesitamos 3, haremos 2 Pulsos iónicos para tener nuestras 3 cargas.

Una vez que tenga sus 3 pilas, debe (si usó elPulso de fuego) el desencadenamiento de Patada a tope gratis, entonces debes usarlo y así tienes tu próximo Tir de alto impacto que es automáticamente crítico, ¡no está mal!

Un Tir de alto impacto La crítica más tarde y ya hemos hecho 9 segundos de los 12 que teníamos. Luego tenemos dos hechizos para colocar antes de hacer el Cañón de pulso. Para estos dos hechizos, te aconsejo si tu calor lo permite, 2 Pulsos iónicos o uno Pulso iónico y un Tiro de mortero (su trazo blanco) o si es realmente bueno en calor, dos trazos blancos.

Lo que nos da al final:

  • 0.0 => Pelar
  • 1.5 => Pulso de fuego
  • 3.0 => Pulso iónico
  • 4.5 => Pulso iónico
  • 6.0 => Patada en el trasero
  • 7.5 => Disparos de alto impacto
  • 9.0 => Pulso iónico / disparo de mortero
  • 10.5 => Pulso iónico / disparo de mortero
  • 12.0 => Cañón de pulso
  • 13.5 => Cañón de pulso
  • 15.0 => Pelar

 

Mantuvimos toda nuestra rotación en 15 segundos, ya que en el decimoquinto segundo nuestro Cañón de pulso está terminado y podemos descansar elPelar.

¡Ahora debes tener en cuenta que esto es una rotación, no un ciclo!

Lo que quiero decir con eso es que, aparte de la apertura, casi nunca estará en el mismo orden. Sin embargo, hay un par de cosas que NUNCA cambiarán.

  • Necesitas SIEMPRE al menos un pulso de fuego y 2 pulsos de iones para tener las 3 cargas, te las arreglas para ponerlas en el orden que quieras pero no quiero ver ninguna Lanzallamas Salir sin tener las 3 cargas.
  • Debes tener en PERMANENCIA Sangrar desde el intestino del objetivo, no tenerlo es privarse de un 3% más de daño, así como del daño a lo largo del tiempo que duele.
  • Siempre debes comenzar tu Cañón de pulso tan pronto como esté disponible. Una vez más, es lo mismo, haces lo que quieras pero tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos, así que tienes que ejecutarlo cada 15 segundos. La única excepción a esta regla es que si sabes que en la pelea serás golpeado durante el encantamiento, obviamente tienes la opción entre golpear el Inmutabilidad (Llegaré a eso más tarde) y balanceo el Cañón de pulso, o esperar a que lo golpees y lo tires en el camino de regreso. De lo contrario, debe iniciarlo tan pronto como esté disponible.
  • Nunca arrojes el Huelga de lacrosse siempre que no sea gratis y lo mismo ocurra con el Disparos de alto impacto, no lo inicie hasta que sea automáticamente crítico (gracias a su Huelga de lacrosse). Por cierto, hablando del Huelga de lacrosse, si es posible antes de hacer un Pulso de fuego si tiene un disparador de Puño abrasador gratuito, úselo en lugar de volver a disparar. ¡Malgastar un gatillo nunca es bueno!
  • Sigo hablando de la Huelga de lacrosse gratis, si ve que tiene calor cero, no desperdicie el gatillo, haga algunas Pulsos iónicos solo para ponerme un poco cachondo y solo ahí, haces que el Huelga de lacrosse para bajar el calor. Aumentó su daño y no le costó más en celo.

Como beneficio adicional les pongo un video de Youtube de un ejemplo de rotación con anotaciones para que puedan ver en real lo que da. También adjunto el léxico de las abreviaturas de la historia en inglés para que puedas entender las anotaciones del video.

Léxico

  • Pulso de fuego = OMI
  • Cañón de pulso = FT
  • Trazo de lacrosse = RP
  • Pulso iónico = FB
  • Disparo de alto impacto = RS
  • Combustible explosivo = EF
  • Cañón de hombro = SC
  • Etripage = RB

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Hechizos ofensivos y defensivos

Como Vanguardia tenemos toda una panoplia de hechizos interesantes que es desde un punto de vista ofensivo como defensivo.

 

Hechizos ofensivos

Echemos un vistazo a los hechizos que nos permitirán aumentar nuestros dps de forma ad hoc.

  • Concentración de combate: este hechizo es una verdadera matanza. Durante 15 segundos, nos da un 25% de críticas gratuitas, sin consideración. Para usarlo y abusar de él incluso.
  • Cañón de hombro: la única adición real a 2.0, carga cuatro misiles en la activación y carga tres más con el tiempo. Este hechizo tiene la particularidad de ser utilizable FUERA-GCD, es decir que puedes lanzarlo entre dos activaciones de poderes. Por ejemplo, cada vez que lanzas un hechizo tienes un tiempo de espera de 3 segundos durante el cual no puedes hacer nada. Esta zona muerta se llama GCD (para enfriamiento global). Bueno, gracias a este hechizo puedes durante cada GCD entre tus ataques, bloquear un misil que hará entre 1.5 y 1000 daños. ¡Súper bueno para la explosión entonces!
  • Economía celular: este hechizo permite que tu próximo poder se active sin perder munición. Concretamente, terminas con 50 municiones (¡eso es malo!) Y aún no has activado tu Pulse Cannon. En lugar de retrasar la activación de Pulse Cannon (¡eso es malo!) O reducir aún más la munición (¡es aún peor!), Agotas tu Ahorro de células y activas tu Pulse Cannon. Como resultado, no consumes munición, al contrario, gracias a tu generación de células pasivas, recuperas algo y además tu dps no baja porque tienes tu Pulse Cannon golpeando.
  • Recarga celular: el botón OH MIERDA. El nombre habla por sí solo, este hechizo te permite disipar 50 municiones en 3 segundos, por lo que es un hechizo para usar en caso de emergencia. Además, por la poca información, si ves que te queda muy bajo de munición, que ya estás en 40, sube a 10 y usa la recarga, bien podrías rentabilizarla hasta el final. Solo ten cuidado, solo lo tienes cada 2 minutos.

 

Hechizos defensivos

Ahora echemos un vistazo a los hechizos que nos permitirán seguir haciendo daño incluso en situaciones delicadas.

  • Escudo reactivo: Este hechizo reduce todo el daño recibido de todas las fuentes en un 25% mientras está activo. Además, con el talento Regeneración de energía, cada vez que recibes daño, su enfriamiento activo (enfriamiento actual) disminuye en 3 segundos. Entonces, aunque tiene un tiempo de reutilización base de 2 minutos, rápidamente encontrará que con el daño de la incursión generalmente es de 1 minuto 15/1 minuto 20.
  • Subidón de adrenalina: este hechizo, si se activa en el momento adecuado, es un verdadero ángel de la guarda. Es decir que si sabes en algún momento que vas a caer por debajo de la marca de salud del 35%, lo activas, y cuando realmente bajes de la marca de salud del 35%, este hechizo se encargará de elevarte y mantenerlo al 35% durante 8 segundos. Y créeme que durante esos 8 segundos, a menos que recibas una bofetada a los 10k, te vuelves muy resistente.
  • Amortiguador: esto no es realmente un hechizo, sino un talento, que te da un 30% de reducción de daño contra efectos de área (por ejemplo, campos de muerte o las feas áreas rojas de daño en el suelo) pero no solo porque también tienes un 30% de reducción de daño cuando estás aturdido Un talento excelente por tanto, dos en uno.

 

Los otros hechizos

Me quedan algunos hechizos para contarte, y no son ofensivos ni defensivos, o al menos no son los mismos que los anteriores. Veamos qué es ...

  • Inmutabilidad: este hechizo ha sido durante mucho tiempo exclusivo de la especialización Estrategia. Ahora es un hechizo básico para Soldados (Comando y Vanguardia) pero en la especialización Estrategia, dura 4 segundos más, lo que no es despreciable. En pocas palabras, cuando estás bajo el efecto de este hechizo, corres más rápido y eres casi inmune a los efectos de derribo o ralentización. Por ejemplo, los jefes no pueden golpearte mientras estás bajo Inmutabilidad. Entonces, cuando sabes que el jefe te va a golpear y necesitas llenar tu Pulse Cannon, tu mejor opción es usar la inmutabilidad y lanzar el hechizo. Así, trolleas al jefe y le quemas la cara (o el trasero, dependerá de tu posición) al mismo tiempo.
  • Disparos automáticos: destino conocido por los soldados, te permite hacer daño a distancia. Si lo pongo aquí, es solo para que, si se está preguntando si usarlo, la respuesta sea NO, excepto en un caso especial: si está bloqueado de forma remota por una razón X o Y, puede usarlo, y también es recomendado.
  • Granada adhesiva: más o menos lo mismo que el disparo automático, es un hechizo para usar cuando estás en movimiento o atascado y a más de 10 yardas del objetivo. Si tienes entre 4 y 10 metros tienes laPulso de fuego, L 'Pulso iónico y el Cañón de pulso que hará más daño, y si estás entre 0 y 4 metros, la pregunta ni siquiera surge.
  • Oleada explosiva: el uso de este hechizo es muy situacional. Yo diría que su mayor utilidad en esta especialización es poder aumentar las cargas de su Generador de pulsos sin golpear al objetivo o hacer daño de área.

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Optimización de equipos

Aquí hablaremos un poco de las estadísticas del equipo y todo lo relacionado con él. Concretamente, es necesario seguir un orden de prioridad a nivel de estadísticas de la siguiente manera:

Objetivo> Crítico (150/180)> Potencia> Precisión (hasta 110%)> Aumento

¿Por qué este orden de prioridad? Así que simplemente porque necesitamos una pequeña crítica de todos modos en esta especialización (además, el equipo será el mismo sea cual sea la especialización), y una vez alcanzada solo tomamos el poder. Para la precisión, anoté 110%, por lo que está en techno por supuesto y es OBLIGATORIO, no es 109.5% sino 110%. Es decir, el hecho de que no veas que tus hechizos fallan cuando los haces, no significa que no sea así. Solo un análisis bastante fino de sus registros puede probarlo y créanme, por experiencia, es mejor tener un poco menos de afluencia pero que todos sus hechizos pasen en lugar de perder de vez en cuando un Pulso de fuego crítico a 8 / 9K o una carga de Pulse Cannon a 5k que reducirá tu daño.

Para darte una idea de cómo se ve el equipo optimizado, aquí tienes una imagen de mis estadísticas mientras están mejoradas, sin ningún proceso:

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Obviamente, todavía tengo un equipo excelente (casi 78 completo, excepto el cañón, un implante y una reliquia y algo de sofisticación que todavía está en 75) pero te permite ver un poco a qué apuntar.

Para ti como dije, lo más importante es conseguir las críticas al principio y la precisión, la potencia y el flujo vendrán con el equipo.

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Además, también me parece importante concretarlo, pero en cuanto a mejoras siempre debes llevar mejoras de Puntería / Resistencia, porque tenemos un bono del 9% y un 5% adicional con la mejora del inquisidor. No quiero entrar en matemáticas y confundirte cuando ya has leído todo el tutorial, pero en resumen, en el nivel de bonificación de daño, los beneficios específicos son equivalentes a los beneficios de potencia, excepto que te dan más críticas pasivas. y por lo tanto se vuelven más interesantes.

 

En términos de bonificación de conjunto, debes tomar el conjunto de Técnico de combate ya que las 2 piezas disminuyen en 15 segundos el tiempo de reutilización del Concentración en combate y las 4 piezas aumentan el daño del Disparos de alto impacto. Menos mal que usamos ambos hechizos.

Además de eso, el equipo Técnico de combateno es necesariamente súper optimizado, pero no nos queda más remedio que hacerlo y remodelarlo para obtener el equilibrio de las estadísticas solicitadas.

En términos de reliquias, yo personalmente uso una reliquia con activación automática de energía y uso de energía. Sin embargo, con 2.5 acercándose, creo que lo mejor será una activación automática de energía y una activación automática de la estadística principal.

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Consejos y última palabra

Te daré algunos consejos que te permitirán incrementar aún más tu daño:

  • Sincroniza siempre tu Concentración en combate con el Cañón de hombro, así puedes beneficiarte del 25% de golpe crítico en tus hechizos y al mismo tiempo en los misiles que deben disparar fuera del tiempo de reutilización global. Como resultado, obtiene un rendimiento total de su Concentración en combate porque incluso se utilizan los tiempos del GCD.
  • No descanses elPelar si la desventaja todavía está presente en el objetivo, es una pérdida de daño. Espere a que desaparezca la desventaja.
  • Utilice siempre su Concentración en combate y el Cañón de hombro tan pronto como estén disponibles, a menos que el combate requiera otro uso, como una fase de explosión específica.
  • Si tienes una reliquia en uso o dopantes, piensa también en usarlos en cuanto estén disponibles, obviamente con la misma reserva que la dada anteriormente: si el combate lo requiere, mantén tus hechizos bajo recarga para este momento allí.

 

Aquí está la guía llegando a su fin, fue completamente escrita y dirigida por mí mismo, y como dije al principio, esta es solo la primera de una trilogía, así que estad atentos para que otras sigan.



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