Hola a todos, soy bibliotecario, erudito de DPS en el Manto de la Fuerza (y uso como un sable cian), miembro del gremio de la Hermandad. Jugué una especialidad híbrida antes del 2.0 y desde entonces he tenido la oportunidad de probar los dos árboles que ofreceré aquí.
Obviamente esta guía también es válida para el brujo, pero para simplificar la lectura y con una excepción, siempre guardaré los nombres de los poderes y habilidades del erudito.
Esta es la versión actualizada de la guía anterior para 2.7.
Resumen de Cambios:
- Teóricamente, los ciclos no cambian, pero la práctica se modifica.
- La especialización Equilibrio ya no debería quedarse sin Fuerza durante un ciclo normal.
- Introducción
- Árboles de habilidades
- Potestades
- Ciclos, prioridades y competencias
- Estadísticas
- Conclusión
Introducción
El erudito Jedi, una clase conocida por su zona de curación y su tendencia a morir por patada, es a menudo degradado por algunos cuando intenta jugarlo como un papel de daño. Mi objetivo aquí es darte las herramientas que necesitas para elegir tu especialidad, adaptar tu equipo, jugar bien ... ¡y hacer que mientan!
Me centraré en el aspecto PvE, ya que los objetivos en PvP son tan variables como diversos.
Árboles de habilidades
Para evitar redundancias, detallaré los poderes en la siguiente parte, no dudes en consultarlos durante la lectura de esta parte si no estás acostumbrado a usarlos.
- Telequinesia
- equilibrio
- Híbrido
3 / 36 / 7
Telequinesia
Teniendo yo
Vigor interior: 3/3
¡Todos los poderes cuestan un 9% menos de fuerza, excepto la armadura de fuerza (que cuesta 65)!
¡Y un 3% de precisión gratis!
Longevidad mental: 1/2
+100 puntos de fuerza, o ... casi nada en absoluto. Este poder se ha vuelto, en teoría, totalmente inútil desde el gran impulso que ha sufrido el derramamiento telequinético, sin embargo, puede suceder que te veas obligado a ayudar con la curación (mientras que el titular vuelve a la vida) o posees una gran cantidad de armadura de fuerza LR cometió el error de marcharse sin cuidados, por ejemplo), y esto va a durar más. Es una buena idea invertir dos puntos aquí cuando no se necesiten en otro lugar.
Agitación: 3/3
Al activar la proyección, 45% de probabilidad de arrojar escombros, lo que equivale al 50% del daño de la proyección. A diferencia de la versión 1, ya no corresponde a "hay un 15% de probabilidad de arrojar escombros adicionales", hecho dos veces, lo que permitía arrojar hasta dos pedazos de escombros (con una probabilidad del 2.5%, hacia abajo).
Veremos más adelante que la proyección no debe usarse en el ciclo, pero ciertas operaciones requerirán movimientos frecuentes y / o acabar con un enemigo adicional en el segundo, caso donde solo la proyección te puede ayudar cuando uno no se dispone de la Marea. de Fuerza.
Nivel II
Vista de la mente: 1/1
Aumenta el alcance de perturbación, turbulencia y onda telequinética en 5 metros.
Cuidado, algunos hechizos siempre deben ser lanzados desde 30m, esta habilidad no se usa para avanzar 5 metros más, pero no para tener que moverse inmediatamente cuando el jefe se aleja un poco, y en ocasiones para no tener que moverse del todo, si vuelve a su lugar rápidamente
Fuerza rugiente: 2/2
+ 4% al daño de Mind Crush, Disturbance, Telekinetic Wave y Turbulence. Una necesidad.
Contemplación: 2/2
Disturbio aumenta la regeneración de la Fuerza en un 10% durante 10 segundos, acumulándose tres veces. Esta parte del talento es inútil, ya que nunca te quedarás sin fuerzas, no te preocupes por mantener este beneficio.
Reduce el retroceso en perturbación, turbulencia (y onda telequinética) en un 70%. Rara vez estamos directamente bajo fuego, pero esto no debería ser lo que nos impida desempeñar nuestro papel.
Defensa telequinética: 2/2
+ 10% al daño absorbido por Force Armor. A diferencia del 20% de pre 2.0.
Nivel III
Proyección psíquica: 2/2
Cualquier Disturbio que afecte a un objetivo afectado por la Desventaja Espiritual duplicará la velocidad del canal del Lanzamiento Telequinético. Este efecto tiene una duración de 10 segundos y tiene un CD interno de 10 segundos.
Onda telequinética: 1/1
AoE centrado en el objetivo. 5 objetivos máximo, radio de 8 m. CD de 6 segundos y 3 segundos de lanzamiento, nunca se usa como está.
Derrame telequinético: 2/2
Cada ataque de carga crítica otorga dos acumulaciones de otorgamiento telequinético, ¡cada una de las cuales reduce el costo del siguiente poder en un 75%! Es este talento el que te permite lanzar absolutamente todo sin preocuparte por el precio, excepto la Armadura de Fuerza pero cuyo costo será compensado por los otros poderes.
Nivel IV
Fuerza en cascada: 0/2
Ralentiza a los objetivos de Onda telequinética durante 6 segundos y los enraiza durante 0,5 segundos.
Fuerza de marea: 1/1
¡Te permite lanzar Telekinetic Wave de inmediato, lo que elimina el tiempo de reutilización y el tiempo de lanzamiento!
CD interno de 10 segundos.
Disponible en todos los disturbios y turbulencias, y desde el lanzamiento de la Ola de fuerza (¡antes de la primera carga y, por lo tanto, incluso antes del comienzo del combate!).
Colapso cinético: 0/2
Todos los enemigos "cercanos" (de 4 a 5 metros) quedan incapacitados durante 3 segundos.
La elección se discute con Force Wake, por ejemplo, cuando te enfrentas a las ratas en Dash'roode y prefieres huir o luchar.
Cojinete en V
Escalofríos: 2/2
Los activadores de Aumento telequinético (Nivel V) y Aumento mental (Nivel VII) reducen el CD activo de Prontitud mental en 1 segundo.
Recuerda que el CD de Prontitud Mental es 1min30 (2 minutos en la base, menos 15 segundos por Fluid Force (Nivel VI) y 15 más por el bono de 2 piezas). Este talento te permite ganar entre 15 y 20 segundos adicionales, dependiendo de las posibilidades de la Fuerza.
Estos mismos disparadores también agregan una unidad Chill. Hasta un máximo de 3. Estos aumentan el "daño adicional de daño" en un 2% por unidad, hasta un máximo de + 6%. Espere un aumento del 5% en el daño total.
Momento telequinético: 3/3
Disturbio y Onda telequinética tienen un 30% de probabilidad de duplicar la potencia, por un 30% más de daño. En total: + 9% de daño a estos dos poderes. Sin animosidad adicional (dicen).
Descarga: 2/2
Reduce el lanzamiento de Force Lift en 0,5 segundos: innecesario.
Aumenta la duración del bloqueo anti-lanzamiento en 2 segundos, de 4 a 6 segundos, durante 12 segundos de CD.
También funciona en Bosses y, por lo tanto, hace que el anti-elenco sea tan interesante como el de un CaC.
Se puede cambiar a favor de Force Wake (Nivel VI), para adelantarnos más a las ratas si volvemos al ejemplo anterior.
Palier VI
Rastro de fuerza: 0/2
El golpe inmoviliza a los objetivos durante 5 segundos. Efecto interrumpido por daño después de 2 segundos.
Fuerza del fluido: 1/1
Reduce el CD de Prontitud mental en 15 segundos y aumenta su duración en 5 segundos (de 10 a 15 segundos).
Duplica la posibilidad de aumento telequinético en estado de prontitud mental. Cuándo saber si la probabilidad va de 30 a 60% (30% x 2) o 51% (1 - (1 - 30%) ²), correspondiente a una segunda oportunidad de disparo del 30% si falla la primera, I l 'ignorar. Si alguien quiere hacer una prueba lanzando 10 Disturbios por 30 Prontitud mental sucesivos, o 45 minutos dedicados a Molestar, escucharé su testimonio con gran respeto.
Reverberación: 2/2
+ 50% de afluencia por perturbación, turbulencia y onda telequinética.
Lo esencial.
Nivel VII
Fuerza de celeridad: 2/2
Reduce Force Speed CD de 20 a 15 segundos, Force Slow de 12 a 9 segundos y Force Barrier de 2min a 1min 30. Puede salvarle la vida.
Momento mental: 3/3
Equivalente al momento telequinético para turbulencia. (+ 9% de daño)
También hay un 30% de probabilidad de que cada tick de Mind Crush agregue un segundo tick de "bonificación" (no reduce el número de otros ticks), es decir, + 30% al daño de DoT.
Nivel VIII
Turbulencia: 1/1
Lanzamiento de 2 segundos, tiempo de reutilización de 9 segundos. Golpe crítico sistemático si el objetivo está bajo el perjuicio de Espíritu (solo el tuyo). ¡Inflige daño interno! [/ Quote]
equilibrio
Teniendo yo
Lanzamiento autónomo: 3/3
+ 6% de daño a Espíritu débil, Lanzamiento telequinético y Lanzamiento.
Voluntad del Jedi: 2/2
+ 6% fuerza de voluntad. ¿Necesito discutir?
Nivel II
Cinésica crítica: 2/2
+ 6% de probabilidad crítica de Telekinetic Cast y Disturbance.
Persistente
Teniendo yo
Don de fuerza: 0/2
+ 2% de agilidad.
Luz penetrante: 3/3
+ 3% de probabilidad crítica. Para aún más interés en la afluencia y la reverberación.
2/2 en Gift of Strength y 1/3 en Penetrating Light también son posibles, pero parecen un poco menos efectivos.
Sin embargo, a veces se presenta una variante que usa el árbol 2/36/8, además del uso de errores (el objetivo es aprovechar tanto Spirit Debuff como Mind Crush Crit. Para activar reliquias nuevamente, es decir, un aumento del 60% en su efecto), la bonificación es, En el mejor de los casos, mínimo: alrededor de 30 puntos DPS.
Tenga en cuenta que en la especialización de Telekinesis, esta bonificación también es muy aleatoria, ¡y ocurre en promedio solo tres veces en 20 segundos!
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Équilibre
Teniendo yo
Lanzamiento autónomo: 3/3
+ 6% de daño de dos de los tres puntos (debilitamiento mental y corte de fuerza), así como de lanzamiento y lanzamiento telequinéticos.
Resistencia Jedi: 2/2
+ 2% de reducción de daño. Bonificación acumulativa con bonificación de armadura y valentía de fuerza, es decir una reducción "pura" de aproximadamente un 2,5% del daño recibido (ver final).
Voluntad del Jedi: 2/2
+ 6% fuerza de voluntad. ¿Necesito discutir?
Nivel II
Resolución de obstrucciones: 0/2
Reduce el retraso del aturdimiento por fuerza en 10 segundos (de 60) (aturde al objetivo durante 4 segundos) y permite que se levanten dos enemigos estándar adicionales.
NPO: Los jefes tampoco son sensibles.
Pensamientos drenantes: 3/3
+ 9% de daño en todas las dotes. Acumulativo y no multiplicativo con Lanzamiento autoamplificado, lo que da como resultado un aumento del 13% en el daño a Espíritu debilitado y Corte forzado.
Perspicacia concentrada: 2/2
Cualquier carga crítica restaura un 1% de salud (ver final).
Cinésica crítica: 2/2
+ 6% de probabilidad crítica de Telekinetic Cast y Disturbance.
Nivel III
Fuerza en equilibrio: 1/1
AoE al lugar, 5 objetivos. Cada objetivo alcanzado se cura un 1% de la salud total.
Barrera psíquica: 3/3
-75% de retroceso al canalizar Telekinetic Throw y Mind Crush. Este efecto es innecesario.
Cada vez que golpea el lanzamiento telequinético, recuperas el 1% de tu fuerza máxima. Un lanzamiento telequinético impacta cuatro veces, es decir 24 puntos de fuerza recuperados, más otros 24 de regeneración “natural” durante su duración. Esta es la principal forma de recuperar fuerzas. Sin, el agotamiento está garantizado en menos de dos minutos. Con, podemos ir de 4 a 5 minutos.
Equilibrio telequinético: 1/1
Elimina el tiempo de reutilización de Lanzamiento telequinético. No solo te permite usarlo el doble de veces, sino que también si te lanzan, tienes que cambiar de objetivo, etc ...
Nivel IV
Contención: 0/2
Reduce el tiempo de lanzamiento del Force Lift a 1.5 segundos y el objetivo queda aturdido durante 2 segundos si se rompe el Force Lift (ver final).
Guardia mental: 2/2
-15% de daño regular, además de 10% de fuerza de valentía, o -25% de daño recibido de DoTs. (ver final)
Presencia de la mente: 1/1
Con cada golpe del Lanzamiento telequinético, se acumula una Carga de presencia. Se pueden combinar hasta 3. Cada lanzamiento telequinético "completo" produce 4 golpes, excluidas las paradas, y por lo tanto permite que el efecto se cargue por completo.
Consumir Presencia de espíritu con 3 cargas te permite lanzar Perturbación o Aplastamiento mental inmediatamente, ¡y con una bonificación de daño del 35%!
Si activa uno de estos poderes con solo una o dos cargas, no se consumirán y no causarán ningún efecto.
Cojinete en V
Supresión de fuerza: 1/1
Cuando Force in Balance golpea, aterriza 15 cargas de Force Suppression. Cada tic de un DoT consume una carga, lo que aumenta su daño en un 20%. Tenga en cuenta que, en teoría, los cargos por supresión de la fuerza ya no se comparten con las dotes de otros consulares. Es falso ![/ COLOR]
Fuerza de onda: 2/2
"Minidot", que inflige una cantidad mínima de puntos de daño, con un retraso de un segundo, tras un tick de lanzamiento telequinético (20%) o una perturbación (60%), y sobre todo: restaura 2 puntos de fuerza.
Para durar aún más.
Distorsión mental: 2/2
Aumenta la duración de la dote de aplastamiento mental en 2 segundos, durante 8 segundos en lugar de 6, y aumenta el daño en consecuencia: ¡+ 33% de daño de dote!
NB: no se tienen en cuenta en el daño indicado al pasar el cursor sobre Mental Crush.
Palier VI
Balafre mentale: 3/3
Los DoT críticos y el daño de Fuerza equilibrada infligen un 30% más de daño básico.
Absorción psíquica: 2/2
Duplica la curación de Perspicacia concentrada y Fuerza equilibrada, o 2% cada una (ver final).
Nivel VII
Enfoque telequinético: 2/2
Te permite ganar hasta un 4% de presteza (cuando se monta a 4 cargas). Persiste durante 15 segundos.
Imprescindible ahora que la presteza es tan difícil de conseguir.
Además, reduce el costo de Problemas en un 60%.
Prontitud metafísica: 1/1
+ 50% de velocidad durante la presteza mental (10 segundos). No le rompe tres piernas a una viejecita, pero le quedaba un punto.
Defensa mental: 2/2
-30% de todo el daño recibido al estar aturdido (ver-final).
Nivel VII
Fuerza de corte: 1/1
Y aquí está la última dote. Aproximadamente un 15% más poderoso que el espíritu débil, también dura 18 segundos pero tiene un tiempo de reutilización de 9 segundos. En PvP, también puede inmovilizar un objetivo durante 2 segundos: "no, no marcas".
Telequinesia
Teniendo yo
Vigor interior: 3/3
¡Todos los poderes cuestan un 9% menos de fuerza, excepto la armadura de fuerza (que cuesta 65)!
¡Y un 3% de precisión gratis!
Longevidad mental: 2/2
+100 puntos de fuerza, que es un 20% más. Así que un 20% más de reserva y un 20% más ganado con la barrera psíquica.
Nivel II
Fuerza rugiente: 0/2
+ 4% al daño de Mind Crush y Disturbance. Los cálculos muestran una preferencia por el Don de la fuerza.
Persistente
Teniendo yo
Luz penetrante: 3/3
+ 3% de probabilidad crítica. Para aún más interés en la afluencia y la cicatriz mental.
Don de fuerza: 2/2 [: b]
+ 2% de agilidad.
La pequeña elección:
- No tomé ninguno de los dos poderes que habrían mejorado Force Lift, ya que ya no permiten que se lance instantáneamente y, por lo tanto, ya no son beneficiosos.
- Preferí Mental Defense y Mental Guard a Jedi Resistance porque brindan beneficios mucho mayores, aunque más específicos. No considero reducir un golpe a 15k en 300 puntos para marcar la diferencia, en tal caso solo la Fuerza nos retiene. Por otro lado, muchos son los grandes Daños a lo largo del tiempo en las operaciones y es a menudo cuando estamos en un estado de incapacidad que recibimos las bofetadas más grandes, o al menos que somos incapaces de evitarlas.
- Tomé Concentrated Insight y Psychic Absorption para tener un poco de regeneración durante la pelea. No prescinde del esmerado cuidado de una curación tras un gran golpe, pero te permite recuperarte tranquilamente y no acumular todos los pequeños traumas que puedan producirse (daño mínimo de área, daño regular inevitable, etc ...). Tenga en cuenta que hay 22 oportunidades por ciclo para recuperar el 2% de la salud máxima, o del 9 al 15% de regeneración, dependiendo de la tasa crítica.
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El objetivo es obtener:
- En Telekinesis, los escalofríos, para aprovechar al máximo la prontitud mental y la reverberación.
- En equilibrio, la fuerza en equilibrio y la presencia del espíritu.
Potestades
La Fuerza es poderosa en el Erudito, fluye libremente por sus venas y la fatiga llega insidiosamente. No indicaré aquí el costo vigente de cada potencia porque no es importante, solo lo son las capacidades que permitirán modificarla o aumentar la velocidad de regeneración. Los jefes de operación tienen un 10% de defensa contra todos los poderes de la Fuerza y una reducción del 35% en el daño de tipo cinético.
El daño es indicativo del óptimo actual (2.7). Para obtener más detalles, consulte la sección "Estadísticas".
Monocible
- Diversos
- Telequinesia
- Équilibre
Barrera de fuerza
- Excluyendo GCD
- Efecto: inmunidad total durante 10 segundos, elimina todos los efectos disipables.
- Retraso: 2 minutos, 1,5 minutos si Force Haste
Armadura de fuerza
- Activación: instantánea
- Efecto: Absorbe de 5.000 a 6.000 puntos de daño de todo tipo. Depende solo del bono de cuidado.
rescate
- Activación: instantánea
- Retraso: 1 minuto
- Objetivo: aliado
- Efecto: acerca a un aliado y reduce su agresividad en un 25%. A veces te permite guardar un DPS, que te lo agradecerá. Usado en un tanque, asegura la atención de todos (y desaprobación, pero no obtienes nada por nada).
Contenido de fuerza
- Activación: instantánea, excluyendo GCD
- Efecto: Otorga 2 cargas, lo que aumenta la probabilidad crítica de poderes en un 60%. Una potencia que resulta en un golpe crítico consume una carga. Un lanzamiento telequinético siempre consumirá exactamente una carga.
Agudeza mental
- Excluyendo GCD
- Retraso: 2 minutos, menos 15 segundos si el bono de 2 piezas, menos 15 segundos si es Force Fluid.
- Efecto: + 20% de prontitud e inmunidad a las interrupciones durante 10 segundos, 15 si es fluido de fuerza.
Proyección
- Activación: instantánea
- Retraso: 6 segundos
- Bonificación: 45% de probabilidad de duplicar el daño por + 50% o + 22,5% de daño.
- Tipo de daño: cinético
Disturbio
- Activación: 1,5 segundos
- Tipo de daño: cinético
- Bono: 30% de probabilidad de duplicarlo para + 30% de daño o + 9% de daño; x 2 bajo Prontitud mental, + 6% crítico, + 50% Oleada y + 60% para lanzar Telekinetic Wave al instante
- Tipo de daño: cinético
Onda telequinética
- Activación: instantánea bajo Marea de fuerza, 3 segundos en caso contrario., 5 objetivos como máximo
- Retraso: 6 segundos
- Bonificación: 30% de probabilidad de duplicar el daño por + 30% o + 9% de daño; x 2 bajo Prontitud mental y + 50% de afluencia
- Tipo de daño: cinético
Turbulencia
- Activación: 2 segundos
- Retraso: 9 segundos
- Bonificación: 30% de probabilidad de duplicar para + 30% de daño, es decir, + 9% de daño, + 50% de oleada, + 60% para lanzar una onda telequinética al instante
- Tipo de daño: interno; Crítica sistemática si el objetivo es afectado por Espíritu debilitado.
Lanzamiento telequinético
- Canalización: 1,5 segundos, 3 segundos sin proyección psíquica
- Retraso: 6 segundos
- Bonificación: + 6% crítico
- Tipo de daño: cinético
Debilitamiento del espíritu
- Activación: instantánea
- Tipo de daño: interno
- Daño medio: 5393
- Dps promedio: 3692
Enamoramiento mental
- Activación: 2 segundos
- Retraso: 15 segundos
- Bono: 30% de probabilidad de duplicar cada DoT
- Tipo de daño: cinético
Ola de fuerza
- Canalización: 6 segundos, máximo 5 objetivos
- Tipo de daño: cinético
Proyección
- Activación: instantánea
- Retraso: 6 segundos
- Tipo de daño: cinético
Disturbio
- Activación: 1,5 segundos
- Bonificación: + 6% crítico, + 35% de daño e instantánea bajo Presencia de espíritu, -60% en costo.
- Tipo de daño: cinético
Telekinetic lanzado
- Canalización: 3 segundos
- Bonificación: + 6% Crit + Wave Force: 20% de probabilidad de 356 daños x 4 tics (sujeto a -35% de daño y sin bonificación por afluencia)
- Tipo de daño: cinético
Fuerza en equilibrio
- Activación: instantánea, 5 objetivos máximo
- Retraso: 15 segundos
- Bonificación: + 30% de oleada, + 2% de salud por objetivo, coloca 15 acumulaciones de Supresión de fuerza
- Tipo de daño: interno
Debilitamiento del espíritu
- Activación: instantánea
- Duración: 18 segundos, 6 tics
- Bonificación: + 30% de aumento, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
- Tipo de daño: interno
Forzar corte
- Activación: instantánea
- Retraso: 9 segundos
- Duración: 18 segundos, 7 tics
- Bonificación: + 30% de oleada, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
- Tipo de daño: interno
Ecrasement Mental
- Activación: 2 segundos
- Retraso: 15 segundos
- Duración: 8 segundos, 8 tics + daño inmediato
- Bonificación: 35% de daño e instantánea bajo Presencia de espíritu. + 30% de aumento, + 2% de salud por objetivo, + 20% de daño por tic por cada carga de Supresión de fuerza consumida
- Tipo de daño: cinético
Ola de fuerza
- Canalización: 6 segundos, máximo 5 objetivos
- Tipo de daño: cinético
Hay tres posibilidades para gestionar el consumo de cargas de Supresión de fuerza y la interacción entre el daño a lo largo del tiempo:
- Bulk: Slash y Debuff Spirit lanzados solo cada 18 segundos, Mind Crush y Force Balance cuando estén disponibles.
- -1 tick: Force Slash y Spirit Debuff se lanzan cada 15 segundos, inmediatamente después de Force in Balance, Mind Crush tan pronto como estén disponibles.
- -3 ticks: Slash y Debuff Spirit se lanzan solo cada 18 segundos, Mind Crush inmediatamente después de Force in Balance.
Lo que conduce a los siguientes valores de daño:
Podemos ver que mientras lleguemos allí, la mejor manera de optimizar el daño a lo largo del tiempo es no preocuparse por el aplastamiento mental al usar The Force in Balance, y usarlo de forma independiente, excepto si son más de 2 segundos (para el force-cutter) o 4 segundos (para el debilitamiento de la mente) transcurren sin el daño correspondiente (situación multijugador "masiva" o muchos otros daños de especialización en la duración o presencia de al menos otro erudito de Equilibre).
Ciclos, prioridades y competencias
- Telequinesia
- Équilibre
- Híbrido
Primero, ordena por daño por segundo (DPS):
Este DPS se calcula con un valor de celeridad igual a cero y, por tanto, corresponde a un tiempo de recarga general (GCD) de 1,5 segundos. Notamos que :
- El debilitamiento del espíritu es muy poderoso. Por lo tanto, siempre es recomendable colocarlo, pero será más difícil no colocarlo demasiado temprano o demasiado tarde que en una balanza especial.
- La turbulencia es el más poderoso de los poderes disponibles, pero requiere precisamente la presencia de su propio daño durante la duración del debilitamiento del espíritu. Cuidado, 2 segundos de lanzamiento significan que se necesitan al menos dos segundos para el perjuicio de Espíritu al lanzar el hechizo, lo que implica evaluar correctamente el tiempo restante. Buena suerte si alguien más empieza a dotar al Jefe.
- Telekinetic Wave tiene una especie de "enfriamiento inverso": cuando está disponible, tienes 10 segundos para lanzarlo. De repente, no hay una gran urgencia para usar el disparador Tide of Force, y podemos esperar para poner todos los demás poderes que están sujetos a él bajo CD. Sin embargo, tenga cuidado de esperar más de 8,5 segundos es perder o posponer un proceso, y eso dolería.
- Con la bonificación de daño aumentada, Lanzamiento telequinético se convierte en un poder de un poder fenomenal, pero tenga cuidado de no moverse o perder el último tic al lanzar el siguiente ataque demasiado rápido. Está sujeto al mismo "enfriamiento inverso" que Telekinetic Wave, y también solo permite 8,5 segundos para lanzar para no perder o posponer el siguiente. Desde 2.7, también está disponible casi el doble de frecuencia (alrededor de 20,5 segundos antes de 2.7).
- Mind Crush es comparable en potencia a Telekinetic Wave. Dependiendo del uso, se utilizará casi tan pronto como esté disponible o cada 22 segundos. El recuerdo no reduce el retroceso de Mind Crush, por lo que no se usará bajo fuego.
- El problema es mediocre y, por lo tanto, solo se puede usar si todo lo demás no está disponible.
- ¡La proyección ni siquiera es útil! Incluso con tres puntos en revuelta, no supera el inconveniente de más de 60 puntos. Como integrarlo en el ciclo conlleva a complicarlo mucho, aunque no permita refrescar los Chills, no lo haremos, para no perder tiempo ni dps. Pero, por supuesto, cuando tienes que moverte y solo hay esta potencia disponible, es mejor que mantener las manos en los bolsillos.
- El contenido de fuerza se usa idealmente si se usa para acelerar un lanzamiento telequinético y luego una onda telequinética.
- Atención 1, si haces lo contrario y se activa el Telekinetic Elan, consumirás una segunda carga.
- Atención 2 [Atención ++], la opción "cola de potencias", además imprescindible para alcanzar el APM máximo, lleva al consumo de una carga si está en cola al final Turbulencia: inserte un Problema o espere un cuarto de segundo
El Monocible
El ciclo se organiza en torno a Turbulence y con el objetivo de utilizarlo con la mayor frecuencia posible. En el compromiso y luego, tan pronto como esté disponible, Mental Crush, seguido inmediatamente por Debilitamiento del espíritu.
Tan pronto como sea posible, la turbulencia. Si está disponible al mismo tiempo que Mental Crush o Wekened Spirit, se prefiere.
De lo contrario, lo más rápido posible: Transmita Telekinetic en proceso, Telekinetic Wave en proceso y Disturbio. Cuando se pueden usar varias potencias según se desee, se respeta el siguiente orden de prioridad: Lanzar Telekinetic, luego Telekinetic Wave, luego Disturbance. Dado el retraso en el "spawning" del proc, siempre lanzaremos un error lo antes posible y esperaremos durante el lanzamiento para ver si hubo un proc.
Bajo la prontitud mental, el ciclo es exactamente el mismo.
Novedades
- El Lanzamiento telequinético está disponible con mucha más frecuencia y con el mismo tiempo de reutilización que para la Onda telequinética, te acostumbrarás a lanzarlos siempre uno tras otro y comenzar con el Lanzamiento telequinético.
- Siendo ideal mantener el Debilitamiento de Espíritu el mayor tiempo posible, tomando solo la menor cantidad de tiempo, entendemos que debemos intentar relanzarlo lo más cerca posible de los 18 segundos. Hay 3 posibilidades:
- Cada segunda turbulencia, es decir, una vez cada 1 segundos: además de perder el 22% del tiempo disponible para este DoT que es nuestra tercera mejor potencia, pero personalmente me resulta muy difícil prestar atención a esto, además de las activaciones de efectos, tiempos de reutilización, ubicación, etc., a tener en cuenta en combate.
- Inmediatamente después de un lanzamiento de Mind Crush en CD, es decir, 1 vez cada 17,75 segundos (15 segundos de enfriamiento + 2 segundos de lanzamiento + 0,75 segundos 1/2 GCD (estadística)): reduce el número de cosas a tener en cuenta en combate en uno, lo cual no es despreciable , pero conduce a perder uno de los 6 tics, es decir, un 16% de pérdida.
- Inmediatamente después de que se iniciara un Mind Crush mientras espera 1 GCD al final del CD, una vez cada 1 segundos (19,25s CD + 15s Cast + 2s 2,25 GCD (estadísticas)): La conservación del último tick compensa y excede el retraso al relanzar el Mind Crush pero, esto requiere atención más prolongada en el CD Mind Crush. Esto es ideal si puedes hacerlo. En caso de duda, elija la opción inmediatamente superior.
Si el ciclo debe interrumpirse
- Si Turbulence está disponible, o el CD dura menos de 2 segundos, tira Spirit Debuff y luego Turbulence.
- Si el enamoramiento mental está disponible, se inicia inmediatamente.
- De lo contrario, utilice Telekinetic Throw, Telekinetic Wave y Disturbance hasta que pueda lanzar la siguiente turbulencia, normalmente 3 perturbaciones por turbulencia.
Manejo de fuerza
Gracias a Telekinetic Outpouring, nunca habrá ningún problema con la Fuerza.
El Multicible
Lo primero que hay que obtener es el Trigger of Force Tide, para poder usar la Telekinetic Wave, comenzando con una Force Wave. Luego, la desventaja del Espíritu, si hay dos, tres o cuatro objetivos y se quedan quietos. No deberías perder el tiempo buscándolos a todos. Turbulencia en las mismas situaciones que el espíritu debilitado.
Por lo demás, el ciclo es normal si solo hay dos objetivos, y es reemplazado por Force Surge si hay al menos tres.
Primero, ordena por daño por segundo (DPS):
Este DPS se calcula con un valor de presteza igual a cero y, por lo tanto, corresponde a un tiempo de reutilización general de 1,5 segundos. Notamos que :
- El aplastamiento mental es siempre el mejor poder, ¡se usa con prioridad sobre cualquier otro!
- Force Suppression y Mind Weakening son equivalentes, pero perder un tic, descansando cada 15 segundos (según el CD Balance Strength), es lo mismo que perder la bonificación de Force Suppression. Por lo tanto, es necesario, en la medida de lo posible, descansar estas dotes solo una vez que se hayan completado.
- Sin embargo, si corre el riesgo de olvidarlo durante mucho tiempo, o si no puede seguir su progreso (si otro erudito de DPS Balance está presente, especialmente), es mejor confiar en el CD Force in Balance, porque su DPS permanece , aun así, superior a cualquier otro.
- Consulte el tiempo equivalente para saber el tiempo que no debe excederse antes de volver a colocarlo.
- El Force in Balance es entonces el más poderoso de los proveedores de daño, pero sobre todo aumenta las dotes. Siempre tenga en CD, a menos que lleve a retrasar un Mind Crush. Tenga en cuenta que The Force in Balance se beneficia del Mental Slash.
- Consumir presencia de ánimo para una perturbación es una ganancia bastante grande sobre un simple lanzamiento telequinético, pero no debe usarse si existe el riesgo de tener que retrasar un Mind Crush.
- Telekinetic Throw es el dps más bajo, pero permanece libre de CD, y sobre todo se usa para el proc Presence of Spirit, con el fin de lanzar un Mind Crush o Disturbance.
- Debido a su mínima eficiencia, Projection nunca se utilizará.
- La mejor manera de optimizar el daño de la dote es no preocuparse por el enamoramiento mental cuando se usa Balance Force, y usar las dotes de forma independiente, a menos que pasen más de 2 segundos (para la fuerza de corte) o 4 segundos (para el debilitamiento de la mente) sin el correspondiente dote (situación de multijugador "masivo" o de muchos otros ejemplares o presencia de al menos otro erudito dps Equilibre).
- El contenido de fuerza se utilizará preferiblemente para impulsar dos lanzamientos telequinéticos sucesivos. O un lanzamiento telequinético y una fuerza de equilibrio.
El Monocible
En la fase de ataque, el inicio del ciclo se compone de una secuencia simple de tres golpes:
- Mente debilitada
- Fuerza de corte
- Fuerza en equilibrio
Se prefiere este orden porque el Force-Cut se activa inmediatamente, mientras que la Debilitación de la Mente no se activa por primera vez hasta después de 3 segundos. Solo perdemos el impulso con un solo tic de force-cut, pero sobre todo no volveremos a reanudar el aggro con tan poco!
Luego, pasamos directamente a la fase Telekinetic Throw de estado.
Para aquellos que absolutamente quieren comenzar con un encantamiento (el tiempo de cuenta regresiva, si su tanque es del tipo suicida *), no jamais inicie Mind Crush porque no tiene NO de la presencia del espíritu! Si lo quieres de todos modos, lanza un problema. La ventaja es triple: duele menos por lo que no hay recuperación agresiva, no vas en CD por mear tu mejor destino, y ya comienzas con un 1% más de presteza.
* Ejemplos:
1) 3 ... 2 ... 1 ... "Pull" / Sabre Throw ... Force Jump / Aggro Loss => Tanque defectuoso
2) 3 ... 2 / Sable Throw ... 1 / Force Leap ... "Pull" / Protective Slit => Aguantará más tiempo. "
En la fase de estado, la prioridad es la siguiente:
- Enamoramiento mental, tan pronto como la presencia de ánimo esté disponible
- Fuerza de corte
- Mente debilitada
- Fuerza en equilibrio
- Disturbio, inmediatamente después del primer Lanzamiento Telequinético después del Crush Mental, y a veces, la segunda.
- Lanzamiento telequinético, generalmente 3 por Mind Crush
Mientras está bajo Mindlessness, un Disturbio también se puede usar después del segundo Lanzamiento Telequinético después del Mind Crush.
Gestión de daños ideal a lo largo del tiempo
Para hacer el mejor uso posible del daño en el tiempo (DoT), siempre intentaremos colocar primero el debuff Spirit, luego el Force Cut, respetando este orden tanto como sea posible. Si intentamos usarlos hasta que se agoten, tenemos un período de tres segundos para relanzarlos después de su último tick, sin dejar de ser más efectivos que una re-pose fijada en The Force in Balance.
Si superamos un poco este tiempo, dejamos primero el Cut-Force, luego el Spirit Debuff, y en el siguiente ciclo los volvemos a poner en el orden normal, para recrear este "ahorro de cut-force". Esto permite mantener un DPS más alto con hasta 5 segundos sin DoT.
Más allá de eso, reanudamos como si nada (y silbamos).
Novedades
- Con la presencia de Spirit ahora mucho más controlable, también lo es Disruption, y monitorear su proc ya no es necesario, liberando más atención para el resto de la pelea. Teniendo en cuenta que si el daño del Disturbance es mayor que el del Lanzamiento Telequinético, es una pequeña diferencia respecto al Mental Crush, que no debería posponerse bajo ninguna circunstancia menos importante que el wipe, ahora podemos lanzar 1 o 2 Mind Crush Disturbances, bajo ciertas condiciones:
- Esto no es posible si las dotes se vuelven a lanzar en base al CD de Balance Force sin tener que cortar cada Lanzamiento Telequinético después de su tercer tick, lo que rápidamente lleva a quedarse sin Fuerza.
- Esto es imposible si tiene que interrumpir su ciclo por algún otro poder (burbuja, autocuración, purga, etc.)
- Esto es factible si repite los DoT después de que se agotan y su calificación de prontitud lo permite. Por lo tanto, variará según su equipo y los procesos del bono de 4 piezas. Tenga en cuenta que para cuando llegue a 4 pilas de enfoque telequinético, no alcanzará su máxima presteza.
- Todavía es factible con la prontitud mental.
En fotos
Manejo de fuerza
Con la reelaboración del enfoque telequinético, ya no debería perder fuerza, ya que su perturbación ahora cuesta solo 16 puntos de fuerza. Sin embargo, si debe usar regularmente su Force Armor, su reserva disminuirá irreparablemente y nunca podrá recuperarse de un período de apoyo curativo.
Usar Proyección es un sumidero, pero ahora podrás manejarlo si es tu única brecha, lo suficiente para mejorar aún más la movilidad (o como yo, alejar al droide sobrecargado de la fiesta en Nefra).
Tras una reanimación en combate, es especialmente difícil recuperar su reserva y nos limitaremos a no colocar más Armadura.
El Multicible
El Force in Balance es el primer poder que se usa y que siempre se guarda en un CD. Luego, el Coupe-force, también bajo CD, alternativamente en dos objetivos diferentes. Luego, la desventaja del Espíritu, si hay dos, tres o cuatro objetivos. Siempre que solo haya dos objetivos, se usa Telekinetic Throw, y Mind Crush y Disturbance se usan cuando Spirit Presence está disponible.
Force Wave es para usar solo con tres objetivos. Sin olvidar que la Force Wave consume las reservas de Force a una velocidad muy alta, para ser utilizada con moderación.
El Brujo
No interpreto a un Hechicero y por lo tanto no tomé en cuenta que la propiedad en la que me baso para asesorar esta gestión de daños a lo largo del tiempo no es aplicable en la facción Imperial (y ausente de las guías que se toman de ella. ): la alta visibilidad del efecto negativo de Coupe-Force. Incluso en un jefe de operación de 16 jugadores con 6 rangos de efectos negativos, es imposible perderse el hermoso tono verde de la Copa de la Fuerza, que no es tan obvio con Creeping Terror.
Si se utiliza otro truco en el lado del Imperio, no dude en señalarlo en los comentarios.
Primero, ordena por daño por segundo (DPS):
Este dps se calcula con un valor de celeridad igual a cero y, por tanto, corresponde a un tiempo de recarga general de 1,5 segundos. Notamos que :
- El aplastamiento mental es siempre el mejor poder, ¡se usa con prioridad sobre cualquier otro!
- La desventaja Spirit es muy poderosa, pero al no tener la señal visual del Coupe-Force, solo se nos ofrecen las dos primeras opciones presentadas en la pestaña Balance. Por tanto, elegiremos sin dudarlo el segundo.
- Con la bonificación de daño aumentada, Lanzamiento telequinético se convierte en un poder de un poder fenomenal, pero tenga cuidado de no moverse o perder el último tick al lanzar el siguiente ataque demasiado rápido. Está sujeto al mismo "enfriamiento inverso" que Telekinetic Wave, y también solo permite 8,5 segundos para lanzar para no perder o posponer el siguiente. Sin embargo, también debes tener cuidado de no usarlo demasiado pronto, ¡a riesgo de que la Presencia del Espíritu sea consumida por tu próxima Perturbación!
- Force in Balance es entonces el proveedor de daño más poderoso, aunque ya no aumenta el daño con el tiempo. Siempre tenga en CD, a menos que lleve a retrasar un Mind Crush.
- Telekinetic Wave tiene una especie de "enfriamiento inverso": cuando está disponible, tienes 10 segundos para lanzarlo. Por lo tanto, no es muy urgente utilizar el proceso de Marea de Fuerza, y podemos esperar para poner todos los demás poderes que están sujetos a él en CD. Sin embargo, tenga cuidado de esperar más de 8,5 segundos es perder o posponer un proceso, y duele.
- Disturbio es el más débil de los poderes restantes, pero se usa para el proceso Marea de fuerza y Proyección psíquica. Consumir presencia de ánimo por inconvenientes es una gran pérdida en comparación con un Mind Crush. Sin embargo, debería poder usar cada tercer proceso de Presencia de espíritu para una perturbación.
- La efectividad de la Proyección es mínima Incluso con solo tres puntos en disgusto, no supera la distorsión de más de 60 puntos. Como integrarlo en el ciclo conlleva a complicarlo mucho, así que no lo haremos, para no perder tiempo ni DPS. Pero, por supuesto, cuando tienes que moverte y solo hay esta potencia disponible, es mejor que mantener las manos en los bolsillos.
- Preferiblemente usaremos el contenido de fuerza para aumentar la fuerza en equilibrio y luego una onda telequinética.
En fotos
El Multicible
- El Force in Balance es el primer poder que se usa y que se debe mantener siempre en CD.
- Luego, el espíritu se debilita en cada objetivo, si hay dos o tres objetivos.
- Siempre que haya solo dos o tres objetivos, el resto del ciclo es normal.
- De cuatro objetivos, solo se lanzan Force in Balance, The Telekinetic Wave y Force Wave
Estadísticas
Para los más decididos, propongo aquí el archivo de cálculo que utilicé para optimizar el ciclo y el equipo. Para esta parte, utilizo las fórmulas que se encuentran en la mecánica mmo para las fórmulas estadísticas, el scroll de guías para las fórmulas de daño por potencia y la cabeza para los valores de cada potencia.
Edite los valores en los cuadros verdes de la tabla "Elecciones realizadas" para reflejar su objetivo. También puede modificar los recuadros rojos con sus valores de índice o directamente sus estadísticas, si desea ver qué valor tiene derecho a alcanzar. Cuidado con la prontitud y la crítica, si modificas las casillas rojas, considera que has invertido 1 punto en Luz penetrante y ninguno en Gift of Strength.
Tenga en cuenta que para tener en cuenta el error en la doble activación de las reliquias de autoproc que se produce en la especificación Balance, se debe ingresar 1,6 en C30
Recuerde el bono de herencia: 1% crítico + 1% influjo + 1% de precisión.
Para otros, aquí está lo más importante:
- Aumente la precisión lo más cerca posible al 110%, sin excederlos.
- No ponga un índice de revisión.
Para entrar en más detalle, aquí están las características exactas que le permiten maximizar los dps teóricos en 2.7:
- 2 Cristales 41 Energía, 9 Módulos 63 Energía
- 9 Módulos 75 Energía
- 2 Sofisticaciones 68 Potencia - 102 Surge
- 1 Sofisticación 68 Poder - 102 Prontitud
- 4 sofisticaciones 68 potencia - 102 precisión
- 1 Sofisticación 68 Crítico - 102 Precisión
- 1 Ear 130 Power - 94 Surge (aún no disponible en 81)
- 2 implantes 141 Power - 102 Alacrity
- Reliquia de retribución concentrada de la Forja del Pavor (39 de poder de habilidad, autoproc 740 de Fuerza de Voluntad)
- Reliquia de la Forja del Terror de Embestida inesperada (39 de poder de habilidad, 740 de poder de habilidad autoproc) *
- 14 Mejoras 32 Fuerza de voluntad
- 1 estimulación de resolución nanoinfundida (169 voluntad - 70 potencia)
* Uso de errores: reemplazable con una reliquia Kell de dragón de asalto inesperado (36 de poder de habilidad, 595 de autoproc de habilidad) en Balance Specialization, que también se beneficia del doble proc.
En la especialización de equilibrio, puede mantener dos piezas con modificaciones críticas y sofisticación (fuera del conjunto si es posible), para ganar 10 pequeños puntos de dps, es caro.
2 o incluso 3 La sofisticación crítica de precisión es bastante tolerable en Telekinesis mientras se espera la potencia de precisión extremadamente rara.
Conclusión
- Telequinesia
- Équilibre
- Híbrido
Objetivo de dps:
- Monocible long : 3773
- Ráfaga de un solo objetivo (15 segundos): 4292
Multiobjetivo sin perjuicio de armadura:
- 2 objetivos: ~ 4700
- 3 objetivos: ~ 5600
- 4 objetivos: ~ 8200
- 5 o más objetivos: ~ 10100
Las limitaciones de esta especialidad, que son importantes, entre la gran reactividad en el lanzamiento de poderes y la inmovilidad casi total requerida, se compensan con un multiobjetivo más eficiente de 4 oponentes y una mayor capacidad de ráfaga.
Y luego ella tiene clase.
Objetivo de dps:
- Monocible long : 3808
- Ráfaga de un solo objetivo (10 segundos): 4199
Multiobjetivo sin perjuicio de armadura:
- 2 objetivos: ~ 5100
- 3 objetivos: ~ 6300
- 4 objetivos: ~ 7600
- 5 o más objetivos: ~ 8600
La principale limite de cette spécialité est l'absence de réel burst et le délai de plusieurs secondes avant d'atteindre le dps optimum, qui limite son utilisation lorsqu'on est contraint de changer de cible et de produire dessus des dégâts maximum en un minimum de tiempo. Otra limitación es el límite de duración del combate debido al agotamiento de la Fuerza.
Finalmente, tenga en cuenta que su DPS será desviado por DoT de otros consulares, especialmente si otro erudito usa un Mind Crush.
Por otro lado, tiene la ventaja de permitir una mayor movilidad y de estar mucho menos reducido por las interrupciones.
Objetivo de dps:
- Monocible long : 3535
- Ráfaga de un solo objetivo (15 segundos): 3949
Multiobjetivo sin perjuicio de armadura:
- 2 objetivos: ~ 4350
- 3 objetivos: ~ 5500
- 4 objetivos: ~ 8800
- 5 o más objetivos: ~ 10900
Esta especificación híbrida no se compara en un solo objetivo con los dos tradicionales, a pesar del beneficio que deriva del error de las reliquias. De hecho, es mayor en la zona de daño, si hay al menos 4 objetivos.
También tenga en cuenta que requiere un equipo diferente, con un óptimo de alrededor de 429 puntos de índice críticos.
Grandes limitaciones para un beneficio que puede encontrar mediocre, pero se ha dicho.
Al final, vemos que estas dos especializaciones son sorprendentemente equivalentes, los desarrolladores lograron su objetivo de ofrecer dos opciones iguales, lo que estaba lejos de ser el caso antes, mientras destruían la antigua especialización híbrida.
La reducción de armadura puede ser obtenida por un Guardián y su suave Golpe fatal, por ejemplo.
"Burst" corresponde a la presteza mental, pero sin un posible agente de dopaje.
Espero que te guste esta guía, ¡no dudes si tienes alguna pregunta!