Una guía de Mnemosys-inside, dice Nemo, para el Healing Scholar orientado a PvE.
Después de la última Noche de Patrocinio de Red Five Guild, tomé la decisión de escribir el poco conocimiento que tenía sobre la clase de Healing Scholar.
Como prólogo, quiero tranquilizar a todos: no se trata de denigrar el trabajo de los demás o de decir "¡Esa es la buena palabra!". Por el contrario, los intercambios que tuvimos durante la noche fueron muy interesantes y constructivos. De ahí el hecho de confrontar las ideas, los puntos de vista y las formas de jugar de los demás para acercar lo máximo posible a quienes buscan mejorar en el aula.
Por la presente, mi objetivo es brindar soluciones, que ciertamente no son las más adecuadas ni las mejores, pero cuáles son las que uso para tratarte en el juego. Todos son libres de inspirarse o no, de aprender cosas o no, de ver los errores que puedo cometer o no ...
Por lo tanto, es mi propia autocrítica la que les presento, pero espero que les resulte útil a quienes tengan la intención de interpretar a Erudiut Soin algún día.
resumen
- Introducción
- Puntos de uso
- Disciplina
- Poderes curativos
- Consejo de prioridad de hechizos curativos
- Hacer daño
- Equipos y estadísticas
- L'interface
- Pequeña comparación entre clases de cuidados
- Conclusión
Introducción
En el mundo de Star Wars The Old Republic, nos enfrentamos a 3 tipos de sanadores designados a continuación en el orden de familia, clase y especialización:
- Soldado -> Comando -> medicina de guerra
- Contrabandista -> Matón -> Cirugía
- Jedi consular -> Erudito -> protección
En este tema, solo nos centraremos en la clase Healing Scholar. Este sanador es muy competitivo para mantener vivo a todo el grupo, ya sea en PvE (jugador contra entorno) o PvP (jugador contra jugador).
Tiene fortalezas interesantes, pero también debilidades que deben tenerse en cuenta. Para las fortalezas de la clase, notaremos:
- Excelente sinergia con su co-sanador en Operación.
- Gran movilidad, ideal para tratar en movimiento o en reposo.
- La capacidad de realizar tratamientos interesantes en un solo objetivo o en varios objetivos.
En cuanto a los puntos débiles, insistiremos especialmente en:
- Su baja protección, debido a su armadura ligera y porque solo tiene unos pocos Usos que aumentan la reducción de daño (y nuevamente, usando los puntos de Uso correspondientes).
- Su problema es volver a montar un grupo completo cuando ha sufrido mucho daño en un período de tiempo muy corto (solo la Rectificación Errante nos permite hacer esto, pero no es suficiente para todo el grupo).
¡Hasta aquí las presentaciones! Ahora vayamos al meollo del asunto con, en primer lugar ...
Los puntos de uso
Tienes 3 niveles a tu disposición: Habilidad, Maestría y Heroico. Entre todas las posibilidades, solo 7 Puntos de uso para distribuir… Las elecciones que vas a hacer son, por tanto, decisivas.
Primero, una descripción general de qué esperar:
- habilidad
- Maestría
- Heroico
Control sísmico : Aumenta el daño infligido por la onda de fuerza en un 25%. Lo elijo en PvE para ayudar tanto como sea posible a hacer daño a múltiples objetivos. Este es el único punto que se puede discutir en el nivel de Habilidad.
Resistencia Jedi : Aumenta la reducción de daño en un 3%
Alivio del dolor : Aumenta toda la curación recibida en un 10%. No afecta la vida redistribuida.
Los dos últimos son imprescindibles. Para PvP, reemplazo el primer punto con:
Prisa benévola : La benevolencia aumenta la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% durante 6 segundos. Este efecto solo está disponible cada 12 segundos.
Defensa telequinética : Aumenta la cantidad de daño absorbido por tu armadura de la Fuerza en un 10%.
Valor : Reduce el daño recibido por tu objetivo de rescate en un 25% durante 6 segundos. Además, aumenta la curación realizada por Force Rectifier en un 30%.
Fuerza de movilidad : Turbulence, Healing Trance y Force Serenity se pueden activar mientras se mueve.
Salvavidas : Tu armadura de fuerza, barrera de fuerza y fortaleza tenaz restauran un 2% de tu salud total cada segundo durante su duración. La curación aumentó al 8% con las cargas de Fortaleza tenaz.
Las opciones aquí vienen dictadas por el hecho de incrementar la supervivencia del grupo tanto como la suya propia. Para PvP, diría que hay algunas variaciones en los puntos de uso, pero debes adaptar tu estilo de juego en consecuencia. Por mi parte, prefiero quedarme en un estilo cercano al PvE, es decir en apoyo.
Disciplina
A medida que avanzas en la historia o subes de nivel a tu personaje, tu personaje desarrolla nuevas habilidades o poderes. Muy a menudo, el jugador promedio no está realmente interesado en estos desarrollos, ¡y esto es una falla importante en mi opinión!
De hecho, si no pretendes jugar a un nivel alto, eso no supone ningún problema, no necesitas conocer tu clase de adentro hacia afuera ... Por otro lado, si quieres participar en contenidos de más nivel. , debes tomarte el tiempo para estudiar la mecánica de tu personaje. * me recuerda algo de lo que ya hablamos *
Por lo tanto, para responder a tus preguntas, debes ir y estudiar tu árbol de talentos (llamado camino de disciplina en el juego, pero no me gusta el nombre). Se encuentra junto a los puntos de uso que eligió antes.
En este árbol, lee cada línea, cada poder. Una vez entendidas las mecánicas, combínalas probando los poderes “en blanco” en ti mismo: tienes que apropiarte de los combos ganadores para que se conviertan en reflejos y te permitan maximizar tu curación.
Así que veamos esto juntos tomando mis valores al momento de escribir el tema:
Liberación : activación: 1,78 s; Fuerza: 34; Alcance: 30 m. Restaura 7181-8281 p. De salud a un objetivo amistoso.
Previsión : pasivo; Reduce el retroceso recibido al activar los poderes curativos en un 75%. Reduce la animosidad generada por la curación en un 10%.
¡Tenemos aquí un buen ejemplo que llega desde el nivel 12! Este poder pasivo nos ayuda mucho, pero tenemos que llegar a comprenderlo. ¿Qué está haciendo exactamente? ¿Cuál es el revés sufrido? ¿Y la animosidad? En pocas palabras, cuando busca canalizar un hechizo de curación, puede haber ocasiones en las que sea atacado mientras canaliza. Por tanto, su atención tardará más en canalizarse. Este es el retroceso sufrido y puedes visualizarlo en tu barra de canales. Entonces sabes que a partir de ahora tus hechizos curativos serán más eficientes gracias a este poder. En cuanto a la animosidad, refleja la amenaza que generas. Por lo tanto, la curación representa una amenaza, ¡lo que no es fácil para un neófito!
Consecuencia aquí: cuidado menos amenazante! ¡Hay cosas que siempre nos harán reír un poco!
Fuerza inmutable : pasivo; Reduce el tiempo de activación de Liberación en 0,5 sy el costo de Fuerza de Benevolencia en 5.
Tomaré un ejemplo aquí para que comprenda la importancia de hacer referencias cruzadas de los datos. Aquí solo me interesa la liberación. El retraso se reduce, pero vimos un poco antes que su activación se hizo en 1,78 s. Esto significa que sin este poder pasivo, ¡su activación tardaría 2,28 segundos! No es la misma música en absoluto ...
Asignación : pasivo; tu juventud recién descubierta otorga cesión durante 15 segundos, lo que aumenta los efectos de tu próximo poder curativo:
- Benevolencia: la probabilidad de golpe crítico aumentó en un 60%.
- Liberación: el tiempo de activación se redujo en 0.5 segundos.
- Trance curativo: la probabilidad de golpe crítico aumentó en un 25%.
- Hola: Costo de fuerza reducido en un 30%.
- Molienda errante: Cura inmediatamente a cada objetivo sin esperar a que sufran daño.
Rendirse es, por lo tanto, un beneficio temporal particularmente interesante para tu próximo hechizo de curación. Desde mi perspectiva, el orden de prioridad al usar el beneficio es: Rectificación errante> Trance sanador> Liberación> Benevolencia.
Preservación : pasivo; Reduce el costo de Fuerza de la armadura de Fuerza en 15 y reduce la duración del desequilibrio de Fuerza en 5 segundos. El desequilibrio de la fuerza es la desventaja que evita que la armadura de la fuerza vuelva a atacar. Dura 15s gracias a la reducción.
Trance curativo : tubería: 2,13 s; enfriamiento: 6,7 s; rango: 30 m; Restaura 12180 de salud a un objetivo amistoso y consume 48 puntos de Fuerza durante la canalización.
Curación de heridas : pasivo; la restauración niega todos los efectos físicos negativos y restaura 1746-2296 de salud al objetivo. Dispell hechizo, importante tanto para PvE como para PvP.
Refugio de la fuerza : pasivo; aumenta la duración de la nueva juventud en 6 segundos. Además, el New Youth protege a su objetivo durante 45 segundos. El índice de armadura de los objetivos protegidos aumenta en un 10%. ¡El poder de la nueva juventud toma un gran impulso!
serenidad : pasivo; Aumenta la probabilidad de golpe crítico de la Fuerza y la reducción de daño en un 3%. Otro poder que aumenta ligeramente nuestras estadísticas. ¡Siempre es apreciable!
Clarividencia : pasivo; aumenta tu bonificación de curación en un 5%. Aparece en la pestaña Fuerza de tu hoja de personaje. Se calcula en función de su índice de Poder, Fuerza y Habilidades / Mejoras. De hecho, es todo el bono de atención lo que se incrementa en un 5% y no sus 3 índices de precios por separado. No debe exagerar !
Salud : activación: 1,78 s; Fuerza: 54; enfriamiento: 10,7 s; rango de 30 m; Aplica un efecto de curación regular a un máximo de 8 aliados en un radio de 8 m del área objetivo, lo que restaura 7138 p. De salud durante 10 segundos. Una vez que el objetivo ha recibido el efecto curativo normal, puede abandonar el área mientras continúa curándose. Nuestro destino en la zona de tratamiento se explica de forma clara y sencilla. Volveremos a esto con más detalle en el próximo capítulo. ¡Tenga en cuenta que ya tenía ventajas en este hechizo sin siquiera tenerlo disponible hasta entonces!
Resplandeciente : pasivo; La curación crítica del trance curativo otorga 1 carga de resplandeciente, lo que aumenta la efectividad de tu próxima salvación o retribución.
- Retribución: restaura 5 puntos de fuerza adicionales y consume 1 carga. La retribución no causa fatiga cuando se usa junto con Resplendent.
- Hola: Reduce el tiempo de activación en 0,25s para cada una de las dos primeras cargas o lo activa instantáneamente con la tercera carga. Consume todas las cargas.
El poder asociado con el trance curativo que nos otorga un beneficio temporal de 30 segundos. La demora se restablece cuando obtiene un cargo adicional, pero no cuando consume uno. Dos incidencias para este beneficio, llegaremos a eso justo después, pero ten en cuenta que la fatiga es el perjuicio que obtienes cuando usas la retribución y no tienes una carga de brillo.
Guardián de la Fuerza : pasivo; El trance curativo canaliza y activa un 20% más rápido, y Wandering Grinding otorga resistencia a los objetivos a los que sana durante 45 segundos. La reducción del daño elemental e interno de los objetivos resistentes aumentó en un 3%. Todo está dicho ! El beneficio agregado por Wandering Grinding se llama Resistente.
Amnistía : pasivo; La Barrera de fuerza ahora purga el efecto de fatiga causado por Retribución. De plus, dépenser une charge de resplendissement pour la vindicte confère l'amnistie, augmentant ainsi de 2 votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes si vous ne subissez pas les effets de la fatigue ou, dans le cas contraire, annulant un cumul de cansado. Los efectos de amnistía se perderán prematuramente si se activa Retribución sin una carga de brillo. Todo está claro aquí, pero hay que tomarse el tiempo para hacer algunos simulacros para ver qué está pasando. Pruebe las diferentes situaciones mencionadas y vea los resultados directamente en sus barras de beneficio y perjuicio.
Renovación : pasivo; 1 segundo después de restablecer tu Nueva juventud en un objetivo, el objetivo recuperará 876 de salud y obtendrá toda la curación restante de la Nueva juventud anterior. ¡Un efecto sumamente interesante! Como en el punto anterior, haz algunos simulacros para entender claramente lo que esto conlleva. ¡Me sorprendió la primera vez!
Rectificación errante : instantáneo ; Fuerza: 35; enfriamiento: 13,3 s; rango: 30 m; Coloca una fuerza correctiva alrededor del objetivo, que restaura 7394 - 8550 de salud en la siguiente herida recibida. Una vez que el objetivo se cura, el Wandering Grind golpea a un objetivo amistoso en un radio de 20 metros. La molienda errante dura hasta 30 segundos para cada objetivo y puede moverse hasta 3 veces (4 objetivos en total). Wandering Grinding solo se puede colocar en un objetivo a la vez.
Finalmente desbloqueamos el poder de la rectificación errante. Hemos visto que este último ya se ha visto muy potenciado a medida que avanzamos en el camino de la disciplina. Les recuerdo que la rectificación errante solo aterriza una vez en un solo objetivo. Esto implica que el anterior se eliminará a favor del nuevo si no se ha utilizado.
altruismo : pasivo; el aplastamiento mental, el trastorno, la liberación y la salvación otorgan altruismo, lo que permite que su próxima benevolencia se active instantáneamente y elimina su costo de Fuerza. Este efecto solo está disponible cada 10 segundos. ¡Así que tienes 4 formas de obtener benevolencia gratuita e instantánea! Dos métodos ofensivos y dos durante la curación. ¡Disfrútala!
Rectificateur Erudito : pasivo; Aumenta la curación realizada por Molienda errante en un 5% y reduce su costo de Fuerza en 10. ¡No busque más, ahora sabe por qué la rectificación errática es tan efectiva!
Asegúrese de asociar sus puntos de uso, las bonificaciones de su conjunto, las inspiraciones grupales con su trayectoria disciplinaria ... cualquier cosa que pueda llevar a un cambio debe tenerse en cuenta, considerarse, porque puede tener un impacto, afectar la forma en que trata con eficacia. Cruza la información para comprender toda la situación.
De manera más general, debe cuestionarse a sí mismo con regularidad. ¿Crees que eres el mejor? Entonces, ¿por qué cayó un miembro del grupo? ¿Por qué no eres el sanador en PvP? ¿Fue culpa tuya, fueron las circunstancias especiales?
¡Incluso el mejor sanador camarero conoce a alguien a quien considera incluso mejor! Por lo tanto, tu objetivo es buscar constantemente mejorarte a ti mismo probando, investigando, intercambiando con otros curanderos ... ¡No te quedes en tus logros!
Poderes curativos
Como acabamos de ver, el Camino de la disciplina ya es una rica fuente de información sobre tus hechizos de curación. Sin embargo, le sugiero que vuelva a ellos y los detalle tanto como sea posible. ¿Qué quieres, eres un Care Scholar? Así que esta es tu base, y te debes a ti mismo dominarla.
En esta parte estudiaremos los poderes tomados uno a uno, pero también las posibilidades que te ofrecen al combinarlos entre sí. Comencemos enumerando todos los poderes curativos disponibles para usted:
- Nueva juventud
- Liberación
- Rectificador de fuerza
- Armadura de fuerza
- Benevolencia
- Salud
- Rectificación errante
- Trance curativo
- restauración
- Barrera de fuerza
- Fuerza de autoalimentación
- (Corriente de fuerza)
- Los poderes utilitarios.
Recordatorio: Los valores tomados son los de mi personaje en el momento de redactar la guía.
Nueva juventud : instantáneo ; Fuerza: 27; Enfriamiento: 5.3 s; Alcance: 30 m. Inmediatamente restaura 1995 - 3096 de salud al objetivo, más 2546 adicionales durante 15 segundos.
Después del tratamiento inmediato, recibirá un tratamiento a largo plazo cada 3 segundos, es decir, 5 pequeños tratamientos más después del primero. También otorga dos beneficios adicionales al lanzar: Abandono durante 15 segundos y Protección durante 45 segundos.
A esto, podemos agregar que el hecho de reutilizar tu nueva juventud en el mismo objetivo te da la renovación. Este tratamiento es particularmente útil ya que potencialmente puede ser más efectivo que la benevolencia.
Uso: ¡Debido a sus muchas bonificaciones, usa el nuevo joven lo antes posible! Recuerdo el orden de prioridades para el siguiente tratamiento, incluso si es la situación la que manda: rectificación errante> trance de cuidado> liberación> benevolencia.
Recuerde aprovechar al máximo la renovación, especialmente en sus tanques en funcionamiento. Puede cambiar entre los dos tanques sin ningún problema.
Tenga en cuenta que comenzará con mayor frecuencia durante su primera juventud nueva, si tiene sus dos reliquias, con sus bonificaciones de aumento de potencia y aumento de maestría. Aproveche al máximo estas bonificaciones evitando la curación excesiva desde el principio o haga algunos DPS.
Liberación : activación: 1,78 s; Fuerza: 34; Alcance: 30 m. Restaura 7181-8281 p. De salud a un objetivo amistoso.
Una vez que se completa el lanzamiento, no hay tiempo de reutilización.
Si te beneficias de la rendición, tu tiempo de lanzamiento se reducirá en 0,5 segundos. Además, si también tienes el bono crítico de Force Mystique (beneficio otorgado por el bono de conjunto de 2 piezas), tu próximo lanzamiento será automáticamente crítico.
Finalmente, piense en su árbol de talentos. Tu abnegación te proporciona benevolencia instantánea y gratuita en Force cada 10 segundos cuando usas la liberación. Una interesante combinación de golpes.
Uso: Rescue es una sanación interesante para usar en operaciones, especialmente con tu bonificación crítica de Force Mystic. Este es también uno de los poderes que activa tu altruismo, así que úsalo tanto como puedas para gestionar tu curación durante el combate.
La cesión es interesante de usar en PvP porque intentaremos controlarte tanto como sea posible. Sin embargo, para PvE, prefiere Wandering Grinding o Healing Trance siempre que sea posible.
Benevolencia : activación: 1,33 s; Fuerza: 45; Alcance: 30 m. Restaura 5829-6930 p. De salud a un objetivo amistoso.
Recuerde los efectos de la entrega y el altruismo para adaptar su atención tanto como sea posible.
Uso: Tan pronto como puedas utilizar los efectos del altruismo, aprovéchalo. La curación es útil para criar rápidamente a una persona con poca salud, pero te costará muchos puntos de Fuerza. Una buena gestión de su atención debería permitirle evitar estas situaciones si su grupo es competente.
Armadura de fuerza : instantáneo ; Fuerza: 17; Alcance: 30 m. Rodea al objetivo con un escudo de fuerza que absorbe una gran cantidad de daño y dura 30 segundos. El objetivo está desequilibrado con la Fuerza y ya no puede beneficiarse de la armadura de la Fuerza durante 15 segundos.
Si emparejas el punto de uso correcto (guardián de la vida), tu armadura de la Fuerza te curará un 2% de tu salud máxima por segundo.
Uso: en general, no uses tu armadura de la Fuerza en otro Erudito. Su uso debe hacerse con prioridad en sus Tanques. Úselo regularmente en usted mismo también para darle un giro a su vida sin cuidados adicionales.
Además, su armadura Force absorbe una gran cantidad de daño (alrededor de 10k), por lo que puede usarla para absorber un gran daño que puede anticipar o en DoT mientras aumenta la salud de su tanque.
Rectificador de fuerza : instantáneo ; enfriamiento: 30 s. Inmediatamente te restaura 11214-12645 de salud. No se puede usar en otros.
¡No tiene tiempo de reutilización general y no cuesta nada en Force! Por lo tanto, úselo durante este tiempo para ahorrar tiempo y curar al resto del grupo. La cantidad de tratamiento realizado es relativamente grande, tenga cuidado con la cicatrización excesiva.
Salud : activación: 1,78 s; Fuerza: 36; enfriamiento: 10,7 s; Alcance: 30 m. Aplica un efecto de curación regular a un máximo de 8 aliados en un radio de 8 m del área objetivo y restaura 6914 p. De salud durante 10 segundos. Una vez que el objetivo ha recibido el efecto curativo normal, puede abandonar el área mientras continúa siendo curado por el efecto.
Recibes un total de 11 curaciones a través del efecto de salvación. Un aliado puede obtener curación de múltiples curanderos de diferentes curanderos al mismo tiempo. Sin embargo, especialmente en el caso de un grupo de Operación de 16, tu salvación solo afecta a 8 aliados al mismo tiempo. La ubicación y organización del grupo es, por tanto, de cierta importancia para maximizar la utilidad de su salvación.
Les recuerdo que la cesión solo reduce el costo de Fuerza en un 30% por lo que no es muy interesante encadenar este combo. Por otro lado, su trance curativo puede otorgarle hasta 3 cargas de brillo. Estos pueden tener un impacto definitivo sobre cuándo usar su salvación. De hecho, si no usa estos cargos a través de la retribución para recuperar su Fuerza, los efectos en su salvación son los siguientes:
- 1 Carga de resplandeciente: reducido el tiempo de lanzamiento en 0,25 s.
- 2 cargas de resplandeciente: reducido el tiempo de lanzamiento en 0,5 s
- 3 cargas de resplandeciente: el hechizo se resalta en tu barra de poder y es instantáneo.
¡También debe tenerse en cuenta que la salvación es uno de los hechizos que te hacen beneficiarte del altruismo, por lo que la próxima benevolencia será instantánea y gratuita en Fuerza! Un combo interesante a nuestra disposición, pero no necesariamente óptimo para tu ciclo.
Uso: a menudo, escucharás de otros eruditos que necesitas usar la salvación solo (la mayoría de las veces si no) cuando hayas acumulado tus 3 cargas de brillo. En este punto, tengo que estar en desacuerdo. Por qué ?
En pocas palabras, el mejor uso de tu salvación puede ser cuando tienes 2 o 3 brillos. De hecho, uno requiere 1,3s de encantamiento y el otro es instantáneo. Sin embargo, la aplicación instantánea de la salvación activa un GCD (enfriamiento global = enfriamiento entre dos hechizos) equivalente a lanzar la salvación con 2 cargas. Por lo tanto, encadena sus hechizos a la misma velocidad dependiendo de las dos formas de proceder.
Mi consejo: una vez que hayas obtenido las 3 cargas de resplandor, usa una retribución y solo después de tu salvación. Por lo tanto, se beneficia de la amnistía mientras aprovecha al máximo sus cargas radiantes para su salvación.
Usar las 3 cargas luminosas es realmente útil si necesitas usar tu salvación mientras te mueves o en PvP, ya que serás un objetivo constante.
No olvides que el saludo es un hechizo grupal, por lo que se debe evitar su uso en un grupo de menos de 4 personas ya que no es lo suficientemente eficiente y rentable.
Rectificación errante : instantáneo ; Fuerza: 35; enfriamiento: 13,3 s; Alcance: 30 m. Coloca una fuerza correctiva alrededor del objetivo, restaurando 7144 - 8299 de salud en la siguiente herida recibida. Una vez que el objetivo se cura, el Wandering Grind golpea a un objetivo amistoso en un radio de 20 metros. La molienda errante dura hasta 30 segundos para cada objetivo y puede moverse hasta 3 veces (4 objetivos en total). Wandering Grinding solo se puede colocar en un objetivo a la vez.
Junto con el uso de Rendirse, tu Wandering Grinding cura inmediatamente a los objetivos sin esperar a que reciban daño. Por lo tanto, sus 4 cargas rectificadoras errantes se consumirán una tras otra al propagarse de un aliado a otro.
Si se usa una carga, pero no hay ningún aliado cerca, las cargas restantes se pierden. Además, una vez curado por el Wandering Grinding, recibes el Resilient Buff que aumenta tu resistencia al daño interno y elemental en un 3% durante 45 segundos. No intente difundir este beneficio de forma imperativa si puede provocar una cicatrización excesiva.
Finalmente, puede ver que si no combina Rendirse y Molienda errante, la Molienda se coloca en su objetivo durante un máximo de 30 segundos, siempre que no sufra daño. Si la rectificación errante todavía está en tu objetivo, pero usas una diferente en un aliado diferente, la primera rectificación errante se perderá. Por lo tanto, no puede acumular rectificaciones errantes en diferentes aliados (de lo contrario, sería demasiado fuerte, porque entonces recomendamos colocarlos en prevención hasta su uso).
Uso: Utilice su rectificación errante cuando la situación requiera un cuidado serio. Además, a menos que tu grupo esté sufriendo daños continuos, aprovecha al máximo la desaparición. La rectificación errante puede volver al mismo aliado dos veces, puedes usarla para reensamblar la vida de un solo aliado gracias a este combo (especialmente útil para tus tanques en funcionamiento).
Trance curativo : tubería: 2,13 s; enfriamiento: 6,7 s; Alcance: 30 m. Restaura 12445 de salud a un objetivo amistoso y consume 48 puntos de Fuerza durante la canalización.
Este hechizo te cura 4 veces durante su canalización para alcanzar la cantidad de la descripción (a menos que seas crítico).
Uso: el trance de tratamiento es un buen tratamiento de un solo objetivo que debe asociarse con la cesión para una eficacia aún mayor. Debe usarse con regularidad debido a su gran cantidad de resplandor que te será útil para administrar tu Fuerza y tu salvación.
Además, es de fácil uso gracias al Punto de Uso (Force Mobility) que te permite usarlo mientras te mueves. Muy útil para colocar o reposicionar en funcionamiento mientras continúa cicatrizando.
restauración : instantáneo ; Fuerza: 14; enfriamiento: 10,7 s; Alcance: 30 m. Elimina hasta dos efectos negativos mentales o de Fuerza infligidos a un objetivo amigo.
Esta es la disipación (disipación) del Erudito. Proporciona curación ligera al objetivo, pero eso no debería llevarlo a usarlo para curar. El punto es realmente purgar los efectos negativos.
Si queremos ser precisos en el cuidado, se le proporciona mediante la reparación de heridas en los puntos de uso. La restauración ofrece así 1768-2318 puntos de salud al objetivo.
Uso: Cuando es posible disipar un objetivo, casi siempre es más efectivo usarlo que curarlo directamente. En PvP, usa tu disipación regularmente (no dudes en exagerar) ya que, te recuerdo, ¡todos estarán controlados por efectos de este tipo!
Barrera de fuerza : tubo: 8 s; enfriamiento: 3 minutos. Proyecta una barrera de Fuerza que te hace inmune a todos los efectos de control, daño o negativos mientras los canalizas. Este poder no respeta el tiempo de reutilización global y se puede utilizar en caso de control. Mientras que la Barrera de fuerza te protege, las cargas se acumulan para otorgar Fortaleza tenaz, un escudo que absorbe una cantidad de daño determinada por la cantidad de cargas presentes al final de la Barrera de fuerza. Stronghold of Strength otorga inmunidad a las interrupciones.
La Barrera de fuerza te curará 8 veces mientras canalizas una pequeña cantidad y 5 veces más después de que la canalización finalice durante 5 segundos (si apilas tus cargas de Fortaleza obstinada y con el uso de Life Guardian).
Tu curación mientras canalizas depende de tus estadísticas. Por mi parte, estoy en 1658 puntos de vida recuperados por tick (cantidad base).
Comienzas la canalización con una obstinada carga de Bastión y recoges otra cada 2 segundos. Dependiendo de cuándo interrumpas el canal, te beneficiarás de las 5 garrapatas curativas adicionales o no:
- 1 carga de bastión tenaz = sin curación adicional
- 2 Cargos de Bastión Tenaz = cantidad base x 2
- 3 Cargos de Bastión Tenaz = cantidad base x 3
- 4 Cargos de Bastión tenaz = cantidad base x 4.
Uso: Este es tu último hechizo de protección. Especialmente útil en PvP, puede permitirle salvarse en caso de una mala colocación en funcionamiento o si el tanque está haciendo mal su trabajo.
Fuerza de autoalimentación : instantáneo ; Fuerza: 45; enfriamiento: 5 minutos. Aumenta tu maestría, resistencia y presencia en un 10%, así como las de los miembros de tu grupo de operaciones en un radio de 40 m. Dura 10 segundos.
Es un poder curativo artificial ya que aumenta temporalmente tu resistencia. Se usa especialmente durante momentos clave como el enfrentamiento o las fases de final de la pelea con los jefes.
Flujo de fuerza
No me detendré en este poder. Puede proporcionarle una curación de cono si usa el punto de uso correcto (invasión psíquica), pero la curación es ridícula y rompe su dinámica de curación debido a la aplicación del GCD. Para tener una idea, debe aplicarlo en aproximadamente 4 a 5 personas para realizar un tratamiento mayor que la benevolencia. En resumen, use su punto de uso en otro lugar.
Poderes de utilidad
Aquí veremos 3 poderes que no proporcionan curación, pero que resultan ser armas formidables para nuestra clase: Retribución, Espíritu brumoso y Rescate.
Venganza : instantáneo. Restaura 40 puntos de fuerza al aprovechar la energía de la luz que te rodea. Usar Reprensión te cansa, reduciendo tu tasa de recuperación de Fuerza en 2 puntos durante 10 segundos. Este efecto se acumula 4 veces.
Las cargas resplandecientes y la amnistía contrarrestan la fatiga y te permiten administrar tu Fuerza para curarte durante el combate. En el peor de los casos, si te quedas sin Fuerza, la retribución de spam hasta que tengas suficiente Fuerza y dejes que la desventaja desaparezca por sí sola (10 segundos de duración). Mejor eso que ver caer a tu grupo.
Tenga en cuenta que la desventaja de fatiga reduce su tasa de recuperación de fuerza en 2 puntos de Fuerza por acumulación y que esto afecta su base de recuperación, que es de 8 puntos por segundo. Entonces, con 4 acumulaciones, ¡tu índice de recuperación de fuerza es 0! De hecho, la presteza que le otorga un bono de recuperación es un porcentaje, por lo que 0 x 12%, por ejemplo, siempre será 0.
Mente brumosa : instantáneo ; enfriamiento: 45 s. Niebla las mentes de tus enemigos, reduciendo moderadamente tu animosidad. Este poder puede actuar fuera de GCD. Úselo para reducir su amenaza a todos sus enemigos. * No conozco el valor de reducción de amenazas, pero algunos dicen que el 25%. *
rescate : instantáneo ; enfriamiento: 53,3 s; Alcance: 30 m. Reduce moderadamente la animosidad del objetivo y, si el objetivo está en el grupo, lo atrae hacia ti.
Más comúnmente conocido como gancho de agarre, te permite salvar a tus aliados mientras reduce su amenaza en un 25%. Además, si usa el punto de Uso de valor, su objetivo obtendrá un 25% de reducción de daño durante 6 segundos.
Tenga cuidado de no usarlo en el tanque en PvE.
Consejo de prioridad de hechizos curativos
Puede decepcionar a algunos, pero para una pelea no existe una rutina de cuidados. Esto se debe a que el daño no es continuo ni se aplica a todo el grupo (con bastante frecuencia).
De repente, tu tarea es conocer la mecánica del combate para anticipar golpes duros y volver a montar a la persona o al grupo en las mejores condiciones. Esto es válido para los momentos clave de la pelea, pero para el resto, tendrás que hacer un triaje selectivo entre los que necesitan atención.
Dado que no hay sustituto para la prevención, considere usar su armadura de la Fuerza en los miembros de su grupo y en usted mismo. Eso sí, prioriza tus tanques ya que, lógicamente, son los objetivos favoritos de los jefes. Los otros casos de su uso privilegiado se refieren al DOT y al gran daño dirigido (ejemplo: la granada del caminante del Escuadrón de la Espada en el Templo del sacrificio).
Para el uso curativo real, use el nuevo joven tan pronto como esté disponible y lo más a menudo asócielo con su trance curativo. De esta forma obtendrás una mejor gestión de tu Fuerza y podrás actuar con rapidez en caso de un golpe fuerte.
¡Los golpes duros precisamente! Cuando las cosas comiencen a calentarse, use su nueva juventud y su errante rectificación. Para un tratamiento de un solo objetivo sin la disponibilidad de una rectificación errante, opte por una combinación de nueva juventud, liberación y benevolencia.
Eso me lleva directamente al siguiente punto: aprovecha al máximo tu bonificación crítica de Force Mystic y tu altruismo. Están disponibles, utilícelos en el momento adecuado para maximizar el cuidado y limitar el exceso de cicatrización.
Algunos poderes que no he detallado, pero que pueden sacarte de una situación difícil: contenido de fuerza y presteza mental.
Contenido de fuerza : instantáneo ; enfriamiento: 1 min 20 s. Otorga 2 acumulaciones de contenido de Fuerza, lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico de la Fuerza de tus ataques directos, sana al 60% y aumenta el alcance de Lanzamiento telequinético y Cascada de escombros a 30 m. Siempre que un poder de la Fuerza directo golpea críticamente o se activa un poder de la Fuerza canalizado, se consume 1 carga. Dura 20 segundos.
Este poder también está activo fuera de GCD, así que utilícelo en este momento para maximizar su rendimiento. Tenga en cuenta que la prioridad de la curación cambia cuando la usa: trance curativo> Rectificador de fuerza> liberación> benevolencia> rectificación errante.
Agudeza mental : instantáneo ; enfriamiento: 1 min 46.7 s. Gana un 20% de rapidez e inmune a los golpes y las interrupciones durante 10 segundos.
Al igual que el contenido de la Fuerza y el rectificador de la Fuerza, esta potencia puede actuar fuera de GCD. Tenga en cuenta que este poder es muy útil en PVP.
Estos dos poderes, especialmente en combinación, pueden ponerlo al día con una emergencia que requiera un cuidado considerable en poco tiempo.
Terminaré recordando el orden de uso del beneficio de rendición proporcionado por su nueva juventud: rectificación errante> inervación> liberación> benevolencia.
¿Hacer daños?
Uh ... ¿Es esta una guía para Care Scholar? Si absolutamente ! Estás en el lugar indicado, no lo dudes más. Tu trabajo es mantener vivo a todo tu grupo.
Sin embargo, hay una diferencia considerable entre el sanador que sirve y el sanador que no (cura en exceso). Tu objetivo es maximizar la utilidad de tu curación, lo que significa que tan pronto como puedas hacer otra cosa, debes ayudar a tu grupo con la fase de daño.
Cualquier ayuda que pueda brindarle a su DPS es buena, ya que eso es todo lo que no tendrán que hacer. ¡Estoy absolutamente seguro de que no soy el único que ha visto a jefes aguantar con menos de 50k de salud! ¿Y si hubiera escrito un poco más?
La apuesta está ahí, y veremos dos formas de hacer daño: para un solo objetivo y para múltiples objetivos.
Monocible
Para un solo objetivo, prefiera el siguiente ciclo: Mente debilitada> Aplastamiento mental> Lanzamiento telequinético = Perturbación = Lanzamiento.
Recuerde que la incomodidad y el aplastamiento mental le otorgan altruismo. Esto hace que su próxima benevolencia sea instantánea y gratuita en la Fuerza. Un buen combo para seguir brindando cuidados.
Multicible
Los ataques de objetivos múltiples en realidad solo se aplican a 3 enemigos. Para estos grupos de enemigos, solo un ataque para recordar: Ola de fuerza.
Si bien no los estudiaremos realmente, veamos cómo se ven estos hechizos ofensivos.
Mente debilitada : instantáneo ; Fuerza: 32; Alcance: 30 m. Debilita el espíritu del objetivo, lo que inflige 6478 de daño interno durante 18 segundos.
Ecrasement mental : activación: 1,78 s; Fuerza: 36; enfriamiento: 13,3 s; Alcance: 30 m. La Fuerza aplasta la mente del objetivo, infligiendo instantáneamente 3468 - 3646 de daño cinético, así como 5119 de daño cinético adicional durante 6 segundos.
Lanzamiento telequinético : tubería: 2,67 s; Enfriamiento: 5,3 s; Alcance: 30 m. Inflige 8849 p. De daño cinético al objetivo y consume 40 p. De fuerza durante la canalización. También ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo en un 50% e inmoviliza a los enemigos débiles y estándar.
Disturbio : activación: 1,33 s; Fuerza: 36; Alcance: 30 m. Desata una ráfaga de energía telequinética sobre el objetivo, lo que inflige 4249 - 4427 p. De daño cinético.
Proyección : instantáneo ; Fuerza: 36; Enfriamiento: 5,3 s; Alcance: 30 m. Lanza escombros al objetivo, lo que inflige 4220 - 4398 p. De daño cinético. Los objetivos débiles y estándar también quedan aturdidos durante 3 segundos.
Ola de fuerza : tubería: 2,67 s; Alcance: 30 m. Canaliza Fuerza al suelo en la ubicación del objetivo, lo que hace que tiemble, consume 60 de Fuerza e inflige 6290 p. De daño de Energía a un máximo de 8 objetivos en un radio de 8 m durante la canalización. Los objetivos débiles y estándar tienen un 33% de probabilidad de ser aturdidos por el terremoto cada segundo.
Equipos y estadísticas
En primer lugar, quiero enfatizar un punto esencial para mí: no importa qué equipo tengas, si dominas tu personaje, podrás curarte en cualquier lugar siempre que el grupo no falle. ¡Así que recuerda esto! Antes de querer indexar 224, comience por conocer y dominar su clase. No es el equipo lo que hace la habilidad, de lo contrario se sabría ...
Habiendo dicho eso, tener un mejor equipo en realidad permite una mayor curación y potencial de DPS. ¡Pero lo que nos interesa de nuestro equipo es el bono que lo acompaña! Así, para un Scholar, usaremos el set Mystique de Force en un mínimo de 6 piezas para tener todas las bonificaciones otorgadas por el set.
Estas monedas son lo que llamamos tokens, solo caen en Operación. Existen en el índice 216 (Insoumis), 220 (Exarch) y 224 (Ultimate Exarch). Puedes asociar partes de un mismo conjunto pero no teniendo el mismo índice, esto no es un problema, mantendrás el bono asociado a la cantidad de piezas del conjunto que lleves.
Ejemplo: llevas un torso y botas de Force Mystique en el índice 216, y también los guantes y la cabeza de Force Mystique en el índice 220. Por lo tanto, te beneficiarás del bono de 4 piezas.
Aquí tienes las bonificaciones que otorga el set Force Mystic. ¡Como puede ver, los bonos en 2 y 6 piezas nos serán particularmente útiles! Este es menos el caso con el bono de 4 piezas, pero aún es apreciable.
En cuanto a las reliquias, elegí usar las de Castigo concentrado y Asalto inesperado.
La Reliquia de Castigo concentrado tiene un 30% de probabilidad de aumentar la estadística de Maestría durante 6 segundos al atacar o curar, con este efecto solo disponible cada 20 segundos. La Reliquia de Embestida Inesperada tiene el mismo poder, excepto que es la estadística de Poder la que aumenta.
He visto que algunos prefieren la Reliquia de la venganza devastadora sobre el Embestida inesperada, pero no soy un fanático por las siguientes razones.
Tienes tu equipo con su bonificación y tus reliquias, pero ¿qué pasa con las estadísticas a alcanzar? Por una vez, confié en los creadores de teorías que son mucho más competentes que yo en el tema. 4.0 nos ha llevado a revisar nuestras estadísticas centrándonos ahora mucho más en la crítica y la presteza.
Claramente, aquí están las capas que deben alcanzarse en el índice 224:
- Resistencia 6410
- Maestría 5372
- Potencia 2931
- Crítica 1433
- Alacrité 1351.
Tus propias estadísticas pueden variar levemente dependiendo de si has puesto un Stim, Dope, Buffs, recolectado todos los Datacrons, etc. Mantenga la impresión general que se desea lograr.
Básicamente, calcularon qué equipo proporcionaba la mejor relación de curación por segundo. Llegaron a las estadísticas anteriores y esto nos lleva a poner módulos de potencia normales (¡sin versión A, sin versión B!) Y a distribuir Critical y Alacrity de la siguiente manera: 5 sofisticaciones, implantes o auriculares Critical Y 5 sofisticaciones, implantes o auriculares Alacrity ( también en versiones normales).
En cuanto a su Arma y Catalizador, coloque Cristales Críticos.
En cuanto a las mejoras, ponga 7 en Prontitud y 7 en Crítico.
Regresaré a la elección de reliquias ahora que tienes las estadísticas para acertar. Veamos mis estadísticas con equipo incompleto:
- Maestría: 5052
- Resistencia: 6020
- Poder: 2701
- Crítico: 1329
- Alacrité: 1288
Como puede ver, me falta un poco de revisión, ¡pero ya tengo casi el 42% de revisión! ¿Por qué querer agregar más si no es para ganar un poco en el multiplicador de críticos? Privilegiar el poder por una vez, es mi opinión.
Para aumentar temporalmente sus estadísticas y su supervivencia en momentos clave, considere los agentes de dopaje Triage, estimulantes analgésicos, botiquines y granadas.
Un último consejo para mejorar tus estadísticas: obtén todos los datacrons. Solo necesitarás un personaje del lado de la República y del lado del Imperio.
Interfaz
¡Así es como se ve mi interfaz, con la ventaja adicional de una pequeña bonificación de conexión!
Construya su interfaz de tal manera que sea eficiente en sus acciones. Por mi parte, opto por las siguientes opciones en particular:
- Muestro el texto de enfriamiento del hechizo (cambio en las preferencias).
- Las mejoras son pequeñas, mientras que las desventajas son grandes. También veo todas las desventajas y no solo las cancelables.
- No puede verlo aquí, pero he habilitado la orientación concentrada.
- Activé la opción de resaltar efectos que me permite ver mis efectos más fácilmente, y esto para todos mis objetivos.
Finalmente, un último punto para señalar, pero que dejo de lado: todos mis hechizos están atados. Esto me permite ser más receptivo en mis acciones y, por lo tanto, ahorrar un tiempo precioso.
Aquí hay otra imagen (¡con inicio de sesión adicional como un bono!) Que muestra lo que están haciendo mis desventajas en el marco de operación o para mí.
Pequeña comparación entre clases de cuidados
En este capítulo, le sugiero que vea las posibilidades de cada clase de atención en la teoría en el índice 224. Verá en la tabla siguiente la atención teórica por segundo (HPS) según la clase.
Todas estas cifras proceden del foro oficial, en la siguiente dirección:
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=847112
¿Una pequeña pista antes de decir que el Erudito y el Hechicero han sido engañados? Bueno, lo tienes todo mal, ¡hay mucho mejor!
Moralidad: de 3 objetivos a curar, ¡el Ladrón y el Agente Secreto están muy por encima! Sin embargo, de hecho, todas las clases siguen siendo competitivas, ¡ya que nunca deberíamos enviar tanta atención!
Conclusión
Hemos visto en esta guía las fortalezas y debilidades del Healing Scholar desde mi propia perspectiva. Además, sea crítico en vista de esta presentación: pregúntese tanto sobre mis elecciones como sobre las que tiene / va a hacer.
Si solo hay algunos puntos esenciales para recordar, recuerde que el sanador es competitivo en cualquier grupo de operación y que no es el equipo lo que hace al sanador.
De hecho, puedes manejar muy bien (en cualquier caso, como curandero) para pasar operaciones en modo Difícil como pude hacer en Asation con todo mi equipo en el índice 192. Así que estas son las habilidades que tienes y el conocimiento de tu clase que te convierte en un buen sanador.
Así que esta fue mi primera guía. Realmente espero que esto te haya beneficiado: o aprendiste algo allí, o reforzó tus elecciones ... Por mi parte, creo que conocer la clase es algo fundamental para divertirte al máximo en el juego. .
Con esas buenas palabras, te digo buen juego, ¡y hasta pronto!
Mnemosys-inside, dice Nemo. Scholar Heal en el servidor de Battle Meditation.