Para muchos jugadores ser sanador es una vocación, una pregunta que ni siquiera surge, y con cada nuevo juego, la única pregunta que se hacen es con qué clase salvarán los glúteos con sus amiguitos. Entiendo a estas personas, e incluso las ayudo, porque soy un buen tipo, ¡y sí! Habiendo caído el NDA, prepárese, además de las guías, para una pequeña recapitulación / comparación que le permitirá saber bajo qué características pronto salvará vidas en The Old Republic.
Nota: la siguiente es solo mi opinión y se basa en mi pequeña experiencia beta. No he jugado ninguna de estas clases en el nivel máximo, y en su mayor parte estoy extrapolando elementos de juego de mis pruebas de nivel medio y árboles de talentos. Así que no vengas a quejarte si la clase que te describí no te parece la de tus sueños. No me cabrees, soy un mal tipo, como bebés y todo.
¿Qué marcará la diferencia? A modo de introducción, me gustaría recordarles que estamos pronto en 2012, y que el elitista mundo de los videojuegos ha hecho su rostro casualizado con golpes de paletas de dólares, DLC y wiimote. Así que no esperes clases con un diseño totalmente distinto y complementario de una forma casi imprescindible, estamos en la lógica de muchos mmo en estos momentos: un sanador debe ser capaz de cumplir cualquier rol (curar tanque, curar raid, etc. ). Sin embargo, The Old Republic al menos nos da el placer de proporcionar curanderos con estilos bastante diferentes, especialmente a través de varios sistemas de recursos, y eso es muy bueno. Tenemos pues, a pesar de una base común (una pequeña curación, una gran curación, un HoT, un Aoe, etc.), curanderos que ofrecen posibilidades algo variadas: en definitiva, qué elegir.
Sage / Sorcerer: el gran clásico que lo tiene todo Lo primero que hay que saber, las dos clases del lado de la República Galáctica o del Imperio Sith son puros espejos, aparte del nombre de las habilidades, todo es similar. Bueno, hay uno que cura con la fuerza amable del lado de los buenos y el otro que remenda con la corrupción de los villanos, pero en general: el mismo recurso, los mismos mecanismos, el mismo sanador. El recurso, hablemos de él, es lo que hace que estas clases sean las más clásicas, o al menos las que parecen más tradicionales en The Old Republic. Usas los puntos de Fuerza de manera bastante lógica, tienes una reserva de 600 puntos en el nivel 50 y el hechizo promedio te cuesta alrededor de 8. Por el lado de la regeneración, se remonta a unos 2 por segundo, en definitiva, estamos en el marco de lo que llamaríamos maná en otro juego por ejemplo. Tienes una gran piscina, se regenera lentamente; habrás entendido que el juego de estas clases estará en la economía de recursos cuidando solo lo necesario para mantener algunos bajo los pies para los momentos difíciles (ya sabes, cuando el tanque empieza a llorar en un murmullo). La desventaja es que usted será el sanador con más probabilidades de quedarse sin sangre. También propongo oof para Out Of Force, pero siento que valdrá la pena burlarse de mí por este acrónimo solo por lo que corre el riesgo de dar en voz alta: "¡Hola chicos, estoy oof!". En breve. La ventaja, sin embargo, es que mientras no esté vacío, tendrá muchos recursos para salvar a las personas que están sufriendo. En PvP en particular, debería permitir buenas sesiones grandes de curación intensa para salvar a 3-XNUMX personas, incluso si eso significa morir después como una salchicha de Auvernia. Por el lado de los talentos y las habilidades, nos quedamos en sistemas muy clásicos (los invito a mirar las guías para más detalles). Lo que diferencia a estas dos clases de sus competidores y colegas es tener a su disposición un escudo de absorción, mejorado en gran medida por talentos, que pueden aplicar a cualquiera. Este tipo de habilidad es francamente interesante, ya que estamos hablando de curación inteligente (siempre que tu objetivo reciba o reciba daño, un escudo es protección sin curación excesiva) y no son muchas en The Old Republic. De repente tienes una buena variedad de tratamientos variados, una gran reserva de recursos, pero de repente no tienes suficientes botones de pánico (ya sabes, esas teclas que presionas para salvar las nalgas de un hombre al 5% de la vida): básicamente estarás satisfecho con un pequeño beneficio que te hace criticar tus próximas tres curaciones y un uso inteligente de tus hechizos. Para los márgenes, no está tan mal proporcionado. Tienes un golpe de zona para enviar a los no deseados de vuelta al tanque, controles como "Tú, te quedas ahí girando en el aire y te callas", un pequeño escudo para salvar tus nalgas y cosas para reducir la velocidad y hacer cometas a los malos si es necesario . Lo que al final no está nada mal.
- Ventajas
- Gran reserva de recursos: buena capacidad de ráfaga que tienes.
- Con un escudo de absorción, haz que los peones sueñen contigo.
- Gracias a las buenas habilidades de control de multitudes, cabrea a la gente.
- desventajas
- Baja regeneración, tendrás que gestionar tus recursos o acabarás seco.
- Pocas curaciones de emergencia, consigue evitar situaciones complejas que tendrás que hacer.
- Armadura ligera, de espuma estás, querida la llevarás.
- ¿Para quién es esta clase?
- Aquellos que están acostumbrados a los estándares de curación clásicos (a la WoW) y a quienes les gusta la administración de recursos y la curación inteligente.
- Jugadores que buscan algo no demasiado confuso pero exigente.
- Amantes de los sables de luz.
Matón / Agente secreto: sanador y fufu, ¿dónde firmamos? Una vez más, las dos clases son muy similares en el lado de la República o el Imperio, por lo que no entraremos mucho en esto. Del lado de los recursos, tenemos energía. Se trata de una barra de 100 puntos que se regenera con bastante rapidez, y que además tiene la particularidad de llenarse más o menos rápidamente en función de la cantidad restante. En pocas palabras, cuanta menos energía tienes, menos se regenera rápidamente (oscila entre 2 y 5 por segundo). ¡Oh, qué hermoso e interesante mecanismo! Básicamente, en lugar de tener la gestión de recursos en modo económico, estamos más a favor de esta clase en un flujo estrecho con habilidades de cuidado que no son demasiado caras, un recurso que aumenta rápidamente, pero que debe hacerlo cuando incluso se evita apilar, de lo contrario lo hará. empezar a recargar mal. Una palabra: interesante. Además, para ayudar un poco, hay un pequeño enfriamiento que te permite recargar tu barra de vez en cuando respirando profundamente. Para que os hagáis una idea, en beta, los agentes / contrabandistas expertos consiguen curarse sin perder energía, nunca (un daño normal cuando la gente no está haciendo nada, ¡eh!). En términos de mecanismos de curación, estas clases se anunciaron inicialmente como orientadas a HoT y luego, bueno, eso cambió mucho. Incluso si tienen un HoT apilable bastante poderoso y bien impulsado por talentos. El principal mecanismo de curación, o al menos esa especialización, es la ventaja. ¿Qué demonios es esta cosa? Un beneficio que tus pequeños curadores (curación corta, HoT) tienen la posibilidad de activar y que tiene algunos efectos agradables. En primer lugar, gracias a tus talentos, aumenta la atención que brindas en general, lo cual no está nada mal, pero sobre todo te permite usar tus mayores curas y en particular tu gran momento kikoo de muerte que mata. Bueno, la preocupación es que el uso de esas grandes habilidades curativas consume este famoso beneficio, y es bueno esperar a que vuelva a activarse. En resumen, la jugabilidad está claramente en alternancia de fases. Recuperación de la ventaja gracias a su pequeño cuidado, luego fase de curación cómoda aprovechando las bonificaciones y finalmente fase de overheal quemando la ventaja para enviar pesado. La ventaja de este juego es que debe ser bastante divertido y no demasiado monótono, la desventaja es que puedes sentir que el teclado muerde cuando cae tu tanque porque la ventaja no quiere venir por 20 segundos, qué divertirse un poco. ¡en breve! En términos de habilidades, incluso si el diseño y el equilibrio varían un poco, generalmente permanecemos en el modelo: una pequeña cura, una gran cura, un HoT, una tubería, un AoE, un momento y luego basta. En el lado del talento, algunas pequeñas cosas que ayudan a ahorrar energía a derecha e izquierda y algunas pequeñas bonificaciones, no hay otro gran mecanismo para matar vidas. Por otro lado, lo que no se debe olvidar con estas clases es que ser sanador no te priva de las otras ventajas de ser una especie de viejo engañador que dispara desde lejos escondido detrás de un cajón. ¡El camuflaje grupal, las emboscadas, el sistema de cobertura, los cuchillos en la espalda y las patadas en las nueces son tuyos! Bueno, eso es seguro, en PvE parece un poco más incidental, aunque no conocemos las posibles explotaciones de las diversas habilidades, pero en PvP, todavía hay muchas características bastante atractivas que tienen los agentes y los contrabandistas.
- Ventajas
- Un sistema de recursos original y potente.
- La ventaja que te permite golpear la gran curación instantánea que mancha.
- Todos los lados que van bien (camuflaje, manta, etc.)
- desventajas
- Habilidades de explosión que dependen del proc de ventaja.
- Cuando las cosas van mal, la regeneración de energía disminuye, ¡es difícil!
- Poca forma de gestionar la fiesta o mitigar el daño fuera de los HoT.
- ¿Para quién es esta clase?
- Cansado del clásico sistema de ahorro de recursos.
- Cuidadores que buscan algo dinámico y exigente.
- Aquellos que durante mucho tiempo han soñado con poder esconderse como un engañador y golpear la entrepierna sin dejar de ser un sanador.
Comando / Mercenario: grandes armas y gran cuidado Para estas dos clases, hay algo más que decir sobre la diferencia entre los lados Imperio y República. El mercenario y el soldado se ven bastante diferentes porque a primera vista no tienen el mismo sistema de recursos. Uno usa municiones para lanzar sus habilidades y el otro usa un indicador de sobrecalentamiento que se llena cuando usa sus habilidades. Detrás de estos dos diseños aparentemente distantes se esconde en realidad una profunda similitud. El principio es simple: tienes un medidor de doce puntos, ya sea que se esté vaciando o llenando, es lo mismo. De hecho, el sistema de recursos de estas dos clases simplemente se invierte, pero detrás, están los mismos mecanismos, los mismos costos, el mismo principio. Detallaré un poco, porque no es obvio a primera vista. Por lo tanto, el Comando tiene un indicador de munición, que se regenera a una velocidad que depende de la cantidad disponible, exactamente como la energía de las clases anteriores. Cuanta más munición tenga disponible el Comando, más rápido se regenerará. Para el Mercenario, en cambio, tiene un juez que está libre de sobrecalentamiento, que se llena cuando usa sus habilidades, si está lleno, no puede tirar nada hasta que se enfríe, y cuanto menos se sobrecaliente, más rápido. enfría, ves el principio? En resumen, en ambos casos, tenemos un pequeño grupo de recursos que se recarga relativamente rápido a menos que esté seco. Incluso más que con Agentes / Contrabandistas, el principio es correr justo a tiempo. Si solo cura aproximadamente uno de cada dos GCD con un soldado, su barra de munición generalmente todavía está llena. Por lo tanto, puede mantener una pelea fácilmente durante períodos de tiempo muy, muy largos siempre que las personas no estén haciendo nada y el ritmo de curación no sea demasiado sostenido. Incluso tiene un poco de curación gratuita a través de su disparo básico para proporcionar y ahorrar recursos, ¿no es eso bueno? Ahora que llegamos a eso, hablemos un poco sobre los mecanismos de curación. Tienes una mejora permanente de estilo aura que te permite aumentar tu curación acumulando acumulaciones de una mejora y usando tu fuego base en tus aliados para curarlos. ¡Sí, sí, puedes tratar con tu gran arma! Además de eso, a través de una habilidad en la segunda fila de talentos, puedes consumir las acumulaciones obtenidas a través del beneficio por una pequeña bonificación de 10 segundos que aumenta la curación y da efectos de simpatía a las habilidades (reducción de costo, aumento de curación, efectos de bonificación , etc.). Con eso, además de granadas / cohetes que hacen que el área cure y cure, un escudo de carga que cura a un objetivo con el tiempo, una curación flash que mejora y aumenta la armadura del objetivo, un poco de enfriamiento para recargar / enfriar con urgencia y para Termina un gran momento con un tiempo de reutilización de un minuto que envía sanación grasa. ¡Rah precioso! Aparte de eso, vale la pena señalar que, a diferencia de otras clases, no tienes HoT en forma de habilidad. Entenderás, de las tres clases de curanderos, el Comando / Mercenario es el que tiene mayor variedad de mecanismos y originalidad en la actualidad. Su jugabilidad es bastante variada y exigente, el hecho de tener que montar tus pilas disparando a tus amigos (o los villanos si no hay nada que curar, también funciona) es bastante agradable, y el mecanismo de consumo de pilas para convertirlo en un máquina para salvar glúteos durante 10 segundos es realmente genial. El peligro es no tener ni sus pilas, ni su momento de arriba cuando se abre el tanque, y ahí, bueno, está más tenso. En definitiva, tendremos que gestionar inteligentemente las peleas y anticiparnos a la muerte. Estas clases tienen una excelente capacidad para administrar a lo largo del tiempo, para mantener vivo a un grupo sin gastar recursos, pero administrar los picos de daño y las emergencias será un verdadero desafío.
- Ventajas
- ¡Maldita sea, el sistema de recursos es tan bueno y la mecánica de curación variada y genial!
- Su carrera, al cambiar de postura, puedo hacer dps con llamas punzantes, e incluso en la curación, ¡puedo golpear a la gente para aumentar mis stacks! ¡Pague su asistencia dps!
- ¡Armadura pesada y armas grandes, bebé!
- desventajas
- Mierda, ¿cómo nos las arreglamos cuando las cosas se vuelven locas y no tenemos tiempos de reutilización?
- Maldita sea, es realmente aburrido esta munición que no retrocede y este beneficio no se apila, ¡pensé que era para mí sin cerebro!
- Soy objeto de burlas muy escatófilas con el pretexto de que curo a mis amigos con sondas, ¡es repugnante!
- ¿Para quién es esta clase?
- Personas experimentadas que quieran conseguir una jugabilidad muy variada y original para un sanador.
- Aquellos que prefieren administrar con el tiempo, planificar, anticipar en lugar de explotar como regaños.
- Amantes de las armas pesadas, las armaduras pesadas y el efecto: ¡sorpresa, me cura!
Conclusión: bueno, ¿qué me llevo? Lo has visto, he tratado las tres clases aproximadamente, desde la más clásica hasta la más original, cada una realmente tiene su propia identidad y puede hacer cosas que los demás no pueden hacer en absoluto, incluso así, en última instancia, casi cualquiera de estas clases. podrá hacer el trabajo. Hay varias formas de elegir:
- Puede elegir en función de su experiencia pasada como sanador, si está buscando estabilidad u originalidad, ¡no debería ser demasiado difícil ver a qué recurrir!
- Si desea elegir en función de la clase que jugó antes, esa es una posibilidad, puede buscar lo que se acerca a qué, pero nunca encontrará equivalentes exactos.
- ¡No dudes en elegir según tu favorito! Cambiar si estás decepcionado no es demasiado penalizador en The Old Republic, tendrás una nueva historia, nuevos compañeros y un nuevo sistema de juego por descubrir, mucho menos aburrido que criar a otro sanador en un juego clásico.
- Elegir según tu gremio o compañeros es una posibilidad, pero no lo recomiendo, las clases están bien definidas, tienen su propio estilo, y una vez que te hayas enamorado de uno, te costará mucho quedarte satisfecho '. ¡elección!
- Prueba durante el fin de semana de la beta abierta. No tendrás demasiado acceso a un juego de curación de alto nivel, pero los primeros niveles de una clase son una buena manera de capturar el espíritu de la clase.