SWTOR - El ermitaño: consejos para principiantes

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The Hermit es una nueva serie de artículos cuyo objetivo es explicar de forma sencilla diferentes elementos relacionados con la forma de jugar de los jugadores de HL (para nivel alto en inglés). Discutiremos diferentes puntos de vista: estrategias de solitario, técnicas de grupo, discusiones sobre el equipo, la utilidad de ciertos poderes así como algunas guías de clase para comenzar bien el juego. Elijo comenzar esta serie de 'artículos porque he visto con demasiada frecuencia los jugadores que no conocen las técnicas básicas del juego son insultados a toda costa, pero ¿alguien se ha tomado el tiempo de explicarles, aconsejarles, decirles qué hay de malo en su forma de hacer las cosas?



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Consejo general

Es muy importante advertir a otros jugadores si no conoce las estrategias. El clásico "¿Bien? ¿Pero no lo sabía?" no es. No sabes qué hacer ? ¿Te enfrentas a un jefe? un ZL? una operación ? Si es la primera vez que vas o tienes dudas sobre qué hacer, es absolutamente necesario que lo digas. Esto te dará un poco más de reconocimiento por parte de otros jugadores que generalmente prefieren explicarte las cosas que morir estúpidamente porque no entendiste.

Considere su clase y equipo. ¿No sabes cómo jugar en tu clase? Muchas guías aparecen como los cambios realizados por los desarrolladores. Tómate el tiempo para leerlos. Averigua incluso un poco sobre el orden en el que debes lanzar tus hechizos, parecerá menos ridículo a los ojos de los jugadores experimentados.


Si tiene acceso a las recompensas de Operation o Warzone, piense o pregunte qué bonificaciones de conjunto son adecuadas para su clase. Por ejemplo, no tiene sentido tomar una bonificación de conjunto de "Místico de la fuerza" (Hechicero curativo) que afecta a los hechizos que no tienes si estás jugando con un Hechicero de relámpagos o locura o, peor aún, un Asesino. También puede consultar la tabla a continuación para averiguar qué conjunto de bonificaciones es el adecuado para usted.


  • République
  • Imperio

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Los roles

Los roles de los jugadores en un grupo se dividen en tres roles:

  • Le Tanque, el que recibe el daño en lugar de otros
  • le Curador (Heal), el que mantiene con vida a los demás jugadores.
  • el atacante o DPS, uno que inflige daño a los enemigos. Cada uno de estos roles tiene una tarea bien definida en un grupo. Por tanto, detallaremos para cada uno lo que deben hacer.
  • Tanque
  • Curador
  • agresor

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El objetivo principal del tanque es mantener el objetivo de un jefe sobre sí mismo y absorber la mayor cantidad de daño posible. Tres clases por facción pueden desempeñar este papel.

  • Especialista / Vanguardia
  • Asesino / Sombra
  • Devastador / Guardián

Para hacer esto, tienen un valor oculto (porque no se muestra en el juego) llamado "amenaza" o "agresión". Un jefe generalmente apunta a la persona con la mayor amenaza. De todos los miembros del grupo. La amenaza aumenta según tu daño y tus hechizos que lo generan. Para identificarlos, solo lee sus descripciones, ya sea para hechizos provenientes de disciplinas o poderes de especialización.


Además de estos hechizos que generan amenazas, también tienes dos hechizos llamados "Provocar" (burla). Ambos hechizos están destinados a hacer que el jefe te apunte incluso si no tienes la mayor amenaza. Las burlas se dividen en dos categorías.


  • Burla de objetivo único: solo se aplica a un objetivo (por ejemplo: "Dardo neuronal" del especialista)
  • Burla de objetivos múltiples: se aplica a varios objetivos dentro de un rango de acción alrededor del jugador o su objetivo. (por ejemplo: "Control mental masivo" de Assassin)

Para absorber o reducir los daños, los tanques cuentan con equipos específicos. Su arma secundaria debe ser absolutamente un generador de escudos. Además, tienen varios hechizos para reducir el daño. Estos hechizos se llaman CD. Deben usarse durante las fases en las que los sanadores no pueden mantenerte con vida por sí mismos, pero nunca todos al mismo tiempo.

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El objetivo principal del Healer es curar a otros jugadores, y más particularmente a los Tanques. Es él quien te mantiene con vida durante una redada. Para este rol, hay tres clases disponibles en cada facción:

  • Mago / Erudito
  • Mercenario / Comando
  • Agente secreto / ladrón

Cada clase tiene sus ventajas y desventajas. El objetivo no es comparar estas clases, estaremos satisfechos con los mecanismos comunes a estas:

  • AoE Heal (área de curación): es un poder que coloca un área que cura a un cierto número de jugadores entre los que se encuentran en el área de efecto.
  • Disipar: cada clase tiene un poder de disipar. Este hechizo elimina los efectos a lo largo del tiempo (DoT) y el control del jugador objetivo. Los efectos eliminados varían según la clase elegida (no funciona en PvP para DoT).
  • Purga: La purga es un elemento particular de Hechiceros / Eruditos y Agentes / Matones. Es un hechizo que tiene el mismo efecto que disipar pero elimina todos los efectos negativos. Tiene un tiempo de reutilización más largo y solo se puede usar solo.
  • Exit AoE: muévete para evitar recibir daño innecesario al salir de áreas con efectos de daño adversos (generalmente de color rojo).
  • Desaggro: poder que permite reducir o eliminar su amenaza.
  • Stop Heal: deja de curar a un jugador para no matarlo (raro).

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Todas las clases del juego pueden elegir el rol de DPS. Su objetivo es matar a su oponente, aunque otras clases también pueden hacerlo, pero con menos eficacia. Separamos estas clases en dos categorías:

  • Cuerpo a cuerpo: clases que tienen un alcance muy corto y que luchan contra su oponente estando muy cerca de este último (generalmente 4 o 10 metros).
  • A distancia: clase que puede atacar a su oponente desde más lejos (alcance máximo de 35 metros para algunos de ellos).

Ciertas mecánicas de juego son buenas para mencionarlas aquí, aunque no se deben aplicar en todos los casos, o pueden ser aplicadas por otros roles.

  • Kitting: corre para evitar recibir daño de un jefe que nos ataca.
  • Cortar o interrumpir: evita que un hechizo termine su lanzamiento para evitar daños o muerte garantizada.
  • Detener DPS: deje de escribir para evitar que vuelva a sufrir daños a usted oa otro miembro del grupo.
  • Exit AoE: muévete para evitar recibir daño innecesario al salir de áreas con efectos de daño adversos (generalmente de color rojo).
  • Desaggro: poder que permite reducir o eliminar su amenaza.

 

¡Y no olvidemos que estos mecanismos no son exhaustivos y pueden ser válidos para otros roles! 



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