La Actualización 1.2 que todos estamos esperando con impaciencia no está exenta de consecuencias en el Ocultamiento especial del Agente Secreto y, por analogía, en la Pelea especial de nuestros compañeros Thugs.
Tras un primer nerf más o menos justificado en 1.1, como recordatorio, la hoja de ácido vio la perforación de su armadura reducida al 30% (en lugar del 50%) y la duración de la proyección en el suelo que acompaña al golpe oculto (por el "Detonating El talento de "Golpear" ha cambiado de 3 sa 1.5 s; Aquí estamos en los albores de un parche 1.2 que parece dirigirse hacia un nuevo nerf en la especificación de ocultación del agente secreto.
Sabiendo que esto la nota de parche aún está sujeta a cambios, no vayamos a conclusiones apresuradas, pero eso no augura nada bueno para el futuro de una gran parte de nuestros amigos agentes secretos de dps (de los cuales yo mismo soy uno).
Analicemos por ahora de forma objetiva y con un poco de altura los importantes cambios que se avecinan:
Hidden Strike ahora tiene un tiempo de reutilización de 7,5 segundos.
La huelga oculta que antes fue enviado al GCD (enfriamiento general) solo ahora tiene un tiempo de reutilización de 7.5 segundos. Este cambio de habilidad afecta principalmente a las habilidades PvP del agente. Sin arriesgar demasiado en una interpretación fortuita, creo que la idea detrás de esta adición del tiempo de reutilización es limitar la combinación Golpe oculto-Desaparición-Golpe oculto que eran bastante asesinos. Pero sabiendo que por talento, la desaparición tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos, este fenómeno no era tan común. Además, agregaría que la fuga es una habilidad más defensiva que ofensiva, la mayoría de los agentes estarán de acuerdo en que es mejor mantener esta técnica bajo el codo para escapar que para ganar un simple 1v1. En resumen, entonces este combo será imposible.
Dagger in the Back ahora tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos e inflige aproximadamente un 5% más de daño.
Nuevamente, no podemos decir que esta sea una buena noticia. El CD cambia de 9 a 12 seg. Entonces la frecuencia de reutilización en combate de la hoja de ácido (que se aplica ya sea por el golpe oculto o por la daga en la espalda) será menos rápida, lo que implica una leve pérdida de eficiencia. Consolación, un ligero aumento en el daño que en realidad no debería mostrar un número más alto que antes.
Flanquear es una nueva habilidad de 1 punto ubicada en el 3er nivel del árbol de habilidades. Reduce el costo de energía de Back Dagger en 5.
Continuemos con la daga en la espalda. Sin duda, este talento está llamado para reemplazar el talento actual "Destripador" (también ubicado en el nivel 3, movido y modificado en el nivel 5, ver más abajo) que actualmente "Reduce el costo de energía de la daga en la espalda en 10 y del ácido 2". espada. Así que la Daga Espalda costará 5 de Energía más y la Hoja de Ácido 2 más en 1.2. Nos torcemos un poco el cuello ante la idea de que la energía se vería favorecida en detrimento del daño.
Ripper ahora aumenta el daño infligido por Back Dagger. Ahora se encuentra en el nivel 5 del árbol de habilidades y requiere Flanqueo.
Encontramos nuestro talento "Destripador" movido al nivel 5, que ahora aumenta el daño de la daga en la espalda. Este aumento de daño parece reemplazar las reducciones de costos de energía que ofrecía el talento anteriormente. Aún no está encriptado. No arriesguemos las predicciones pero veamos aquí un posible margen de maniobra para los desarrolladores, para adaptarse, corregir, frente al resto de modificaciones del estilo de juego, según los primeros comentarios y pruebas de este nuevo equilibrio de clase. Podemos adivinar que el talento se queda en 1 punto y esperamos que este tipo de talento, como la mayoría de las veces, afecte significativamente las habilidades vinculadas a él.
Sin embargo, se necesitaría un gran aumento para compensar la pérdida de DPS asociada con los 3 segundos adicionales de CD.
La toxemia ha sido revisada y ahora es una habilidad de 2 puntos. Ya no aumenta el daño infligido a los objetivos envenenados, pero ahora aumenta la energía obtenida de Estimulación amplificada y aumenta el daño de Laceración y Golpe colateral.
Blades Under Watch ya no aumenta la energía obtenida con el estímulo amplificado. Este efecto ahora se atribuye a la toxemia.
En términos de regeneración de energía, no hay grandes cambios, la mejora del estímulo amplificado simplemente se transfiere a otro talento, esperemos que al menos en las mismas proporciones.
Nivel de daño algunos cambios: antes de la Toxemia aumentaba todo el daño infligido a objetivos envenenados en un máximo de 3%. Sabiendo que en un estilo de juego óptimo el objetivo siempre estuvo bajo veneno por hoja de ácido o dardo corrosivo podemos considerar que aprovechamos este aumento de daño la mayor parte del tiempo. Aquí se incrementará el daño del dúo Laceration / Collateral Strike, y solo para estas técnicas. Por lo tanto, sería necesario superar el 3% (al menos entre el 5% y el 10%) de daño además de Laceración / Golpe colateral para no perder daño. Una vez más, estamos esperando una cifra.
Laceración ahora cuesta 10 de energía (antes 15) e inflige aproximadamente un 10% menos de daño.
Ahorrando 5 puntos en energía pero un 10% menos de daño, lo que significa que nuevamente una pérdida significativa de dps en uno de nuestros ataques clave en el ciclo. Esto para una mejor regeneración energética. Personalmente, lo encuentro bastante paradójico, es una clase burst que tiene una supervivencia más que limitada excepto el sigilo, por lo que claramente no veo el sentido de reducir el daño a favor de una recuperación en el tiempo en energía.
La mortalidad ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 1% por punto.
Razor Blade ahora aumenta el daño de corte en un 4% por punto.
En los talentos del árbol "Fatality" del primer nivel, algunos nos fueron útiles. Hoy en día, el talento "Mortalidad" aumenta la probabilidad de golpes críticos en un 2% por punto en 3 puntos y Razor Blade en un 5% el daño del corte en 2 puntos. En 1.2, con esta nueva configuración de talentos, perderemos un 3% de probabilidad crítica y un 2% de daño en la barra, en fin, nada muy feliz.
síntesis
energía:
-Los efectos del estímulo amplificado y sus aumentos por talento. permanece inalterable por el momento.
-Costos de hoja ácida 2 puntos de energía más
-La daga en la espalda cuesta 5 puntos de energía más. En el mejor de los casos, los 3 segundos de tiempo de reutilización además permiten regenerar y compensar el costo de la habilidad del segundo uso si, sin embargo, usamos el tiro libre ...
-Los costos de la laceración 5 puntos menos en energía.
En conclusión, la gestión de la energía en 1.2 no cambia fundamentalmente y no habrá grandes sorpresas de ninguna manera. Ni aumento ni disminución de la eficiencia, en mi opinión los cambios se equilibran entre sí. Te dejaré hacer tus propios cálculos.
Los daños:
- + 5% en la Daga en la parte posterior y se le agrega un aumento no cuantificado por talento.
- 10% de reducción de daño Laceración pero aumento de daño por talento nuevamente no cuantificado. Si el talento aumenta el daño entre 0 y 11%, hay una pérdida de dps. Si el talento aumenta el daño en más de un 12%, es por el contrario una ganancia de dps sobre la Laceración (no olvides que el aumento se aplicará al ataque ya disminuido en un 10%, por lo que necesitas un aumento de aproximadamente 12 % para volver aproximadamente al nivel actual de dps).
-Aumento de daño no contado del golpe colateral, pero este golpe adicional no es muy pesado en un ciclo (500 de daño aproximadamente) por lo que un aumento de un pequeño% pesa significativamente en los dps.
-Pérdida del 2% El daño de corte no es enorme y, en mi opinión, equilibra el aumento de Golpe colateral.
Conclusión, todo dependerá de las cifras de nuevos talentos, a saber, la nueva versión de Ripper y Toxemia.. Una gran pérdida en la laceración y un buen aumento en la daga en la espalda. Para hacer los cálculos, esperemos las cifras oficiales y finales, no nos alarmemos.
-Un tiempo de reutilización de 7.5 segundos en Hidden Strike que evita duplicar el golpe con desvanecimiento y ralentiza el ritmo de la clase. Evidentemente, ese período de reutilización no era necesario.
-Aumento del tiempo de reutilización de la daga trasera en 3 segundos y, por lo tanto, la actualización de la hoja ácida es menos frecuente, un ligero cambio de ciclo y pérdida de dps si el aumento de daño no es lo suficientemente alto.
Conclusión, encuentro que son realmente estos dos últimos puntos los que pesan sobre la disminución de la efectividad de la especialización del encubrimiento, menos ritmo y menos ráfaga, sin ganar en supervivencia. La clave de las notas del parche está en el tiempo de reutilización de la daga en la parte posterior, que se compensará o no con el aumento de daño en la plantilla.
Esto es lo que nos espera. Si las primeras lecturas dan miedo, es necesario relativizar y ver en aplicación, con el nuevo equilibrio de clases, cómo se expresa el agente secreto en PvP. Lo que encuentro desafortunado es que parece que la voluntad de reducir la eficiencia se basa únicamente en un enfoque PvP sin tener en cuenta la pérdida para aquellos que juegan esta especialización en Raid PvE.
Tenga en cuenta que las notas de este parche aún pueden modificarse, según los comentarios del servidor de prueba y la comunidad.
Estamos esperando el número de nuevos talentos, aunque por mi parte tengo pocas esperanzas, la voluntad de los nervios está bastante clara. Más allá de las notas de este parche y las reacciones de los jugadores de otras clases contra el agente de ocultación especial, mientras navegamos por los foros en inglés, encontramos algunas pequeñas citas agradables de los desarrolladores que van en esta dirección:
Greg Zoeller
Si dejamos al Operativo la capacidad de aturdir, bloquear y matar gente, sí, no hay muchos Operativos, pero a largo plazo, eso significa que la gente dejará el juego porque no es divertido. Tenemos estadísticas muy cuantificables que nos dicen que si las personas pierden una cierta cantidad de Warzones seguidas siendo aturdidas por un equipo de Operativos, entonces eso podría ser parte de eso, y es poco probable que se vuelvan a suscribir.
Para ser tomado con un grano de sal, pero este tipo de conversación nunca es trivial ...
Lo que encuentro más lamentable, más allá de la moralidad de estas palabras, aquí de nuevo repito, para dar un paso atrás, Es que, como bien vimos con un muy buen artículo anterior sobre la población de los camareros, es que uno no favorece a las clases pequeñas, no se oye ahí a los "menos jugados". Recuerdo que la población de Agentes Imperiales sumada a la de Contrabandistas sigue siendo menor que la población de Inquisidores solamente.. El Agente Secreto en el ranking de las clases más jugadas es el 14 de 16, y el Malfrat, su contraparte, es el farolillo rojo, el 16. Entonces, ¿cómo hacer que la gente quiera jugar estas clases y evitar tener servidores llenos de Sith y Jedi?
Entonces, ¿es este el final o una simple evolución de la especialización? Veremos, para aquellos que ya son derrotistas, la especificación de cuidado mejorará enormemente o, de lo contrario, en breve les ofreceré una guía de la especificación de fatalidad que juego con un francotirador y mi agente secreto recientemente, con anticipación.