Soy Nailbor, Vanguard DPS del gremio Keibatsu en Mantle of the Force, desde el lanzamiento interpretando a este personaje que sigue siendo mi personaje principal a pesar de los altibajos sufridos durante las diversas actualizaciones.
Propongo presentar la especialización "Asalto" (rama derecha del árbol de talentos) que actualmente es la más jugada. La especialización de la izquierda es una especificación de "Tanque" que nunca toco y la especialización central (Estrategia) también es interesante, pero para esta, te remito a la muy buena guía de Kagerro.
No pretendo enseñarte cómo jugar esta especialización de una manera óptima, sino presentarte mi visión y las elecciones que tomo tratando de argumentar lo mejor posible. Estas opciones me permitieron descubrir parte del contenido de NS y confrontarme con el contenido de NiM (4/10). No ofreceré un análisis aquí, pero sabes dónde encontrarlos si es necesario.
Teniendo en cuenta mi bajo nivel en Vanguard PvP, me estoy centrando aquí solo en el enfoque PvE.
resumen:
- Introducción
- Árbol de talentos
- Potestades
- Ciclos
- Estadísticas y equipamiento
- Propuestas sobre la Fortaleza y el Palacio del Pavor
- Trucos y astucias
- Conclusión
Introducción
Para entender las Vanguardias, es sobre todo necesario luchar contra las ideas recibidas sobre esta clase:
El Vanguard no tiene DPS, es un TANQUE
El Avant-Garde, como el Shadow, es una de las clases que, durante mucho tiempo, fueron particularmente conocidas por su especialización en Tanques y poco jugado en DPS, prefiriendo los RL una composición senti / FT completa.
Un pequeño punto de la historia es esencial: en el lanzamiento de SWTOR, el Avant-Garde DPS era realmente OP (especialmente en BG) con una ráfaga abusada que llevó a los desarrolladores a reducir la efectividad de las diversas especializaciones. Al igual que su contraparte Shadow, la versatilidad con 3 árboles muy marcados en ese momento (Tank, PvP, PvE) también resultó en el lanzamiento de muchas especializaciones híbridas mal vistas por los desarrolladores.
Dependiendo del nerf del crítico (2.0), los diferentes daños a lo largo del tiempo (DoT) y la desaparición de las especializaciones híbridas (abusadas en PvP), la Vanguard se encargó de su DPS y fue difícil de reconciliar con PvE HL (NiM es comprendido).
Desde el 2,8 y un reajuste del daño del DoT (+ 35%), el Vanguard se encuentra con un DPS más cercano a las otras clases.
La vanguardia es una clase de un toque
Sin entrar en detalles (ver apartado de ciclos), de hecho durante mucho tiempo el ciclo de las Vanguardias pareció limitarse a Pulso iónico , Disparos de alto impacto - Pulso iónico - Disparos de alto impacto. Es muy caricaturesco y absolutamente imposible de reproducir tal como es. La parte del ciclo demostrará que usamos muchos más poderes y, en mi opinión, muchas especializaciones giran alrededor de 6 a 8 poderes principales.
Vanguard es solo una clase explosiva
Si y no. Es una clase capaz de una gran explosión, pero usada como tal, hace que PvE sea inasequible porque la gran dificultad de Vanguard es su manejo de municiones. Al no tener encantamientos o canalizaciones, es muy tentador enviar el macerado instantáneamente, sin manipularlo. Pero en este caso, estamos muy rápidamente en el puerto de municiones (Sin municiones - Oom) y el DPS cae muy rápidamente.
La regla de oro (con raras excepciones) es no caer por debajo del 80% de munición para mantener una regeneración mínima de ¾.
Árbol de talentos
4 / 6 / 36
Detallaré los poderes en la siguiente parte. Aquí me limito a ofrecer mi especialidad y tratar de explicar mis elecciones.
Árbol de asalto
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
Encendido ionizado (3/3)
Lacrosse Strike tiene un 100% de probabilidad y Ionic Pulse un 60% de probabilidad de activar su célula de plasma cuando se activa, es solo una herramienta imprescindible. La célula plasmática debe estar continuamente activa si es posible en el objetivo. Para mantener el DoT.
Stock pesado (2/2)
Aumenta el daño de Butt Strike en un 8%: Butt Strike es una parte integral de su ciclo y debe usarse lo antes posible, para maximizar su daño.
Elijo no agregar resistencia (a través de la resistencia del soldado) porque, con el equipo optimizado, ya tenemos suficiente HP.
Plasma sobrecalentado (3/3)
Aumenta el daño infligido por Plasma Cell en un 30% y la probabilidad de activarse en un 9%: GA Assault se juega en Plasma Cell, por lo que habla por sí mismo.
Stim de combate parallactiques (2/2)
En caso de inmovilización, mareos, caída u otras incapacidades, tiene un 100% de posibilidades de recargar 8 celdas de energía, lo que resulta útil en determinadas ocasiones (consulte los consejos y trucos). Se puede intercambiar con Stifling Heat, especialmente en jefes con adiciones para ralentizar (ver Grob'thok)
Electrobouclier (2/2)
Cuando se activa, su Escudo reactivo tiene un 100% de probabilidad de lanzar una Carga eléctrica, lo que inflige 64 de daño elemental a los atacantes mientras dure su activación. Este efecto solo está disponible una vez por segundo: un buen poder defensivo y ayuda a dañar a los jefes.
Explosión incendiaria (1/1)
Lanza un proyectil incendiario que enciende al objetivo, lo que inflige 216 de daño elemental y 689 de daño elemental adicional durante 18 segundos, uno de tus hechizos básicos, un DoT que también maximiza el daño de tus poderes (a través de Lluvia de fuego), es parte de tu ciclo.
Disparos de fricción (2/2)
Disparo de alto impacto ignora el 30% de la armadura del objetivo. Si Disparo de alto impacto golpea un objetivo en llamas, tiene un 100% de probabilidad de generar 8 células de energía y restablecer la duración del efecto de quemadura de su célula plasmática si lo hace: reduzca la armadura del objetivo en uno de sus disparos más poderosos, recargue 8 células en objetivos en llamas (que siempre debe ser el caso): esencial
Ventana de ataque (2/2)
Reduce el daño de todos los efectos regulares en un 15%; también se puede intercambiar con Soldier Stamina, pero lo prefiero, aunque solo sea por Draxus si la aflicción pasa.
Acelerador de iones (1/1)
Mientras la célula plasmática está activa, Ion Pulse tiene un 45% de probabilidad y Butt Strike tiene un 60% de probabilidad de anular el tiempo de reutilización del siguiente Disparo de alto impacto y liberarlo. Este efecto solo está disponible cada 6 segundos; la base de su ciclo, High Impact Shot (TFI), nunca debe lanzarse sin esta propina. Además, cancela el tiempo de reutilización de TFI que lo hace disponible cada 6 segundos (el inicio de un ciclo).
Celda de hiperataque (2/2)
Reduce el costo de Explosive Surge en 4 y otorga Explosive Surge un 100% de probabilidad de activar su célula plasmática en todos los objetivos afectados - Explosive Surge no es parte de mi ciclo, pero cuando se usa "situacional", esto reduce su costo y sobre todo el daño de lanzamiento a lo largo del tiempo en los objetivos afectados (ver consejos y trucos).
Soldado de asalto (2/2)
Aumenta el daño crítico adicional de Plasma Cell, High Impact Shot, Ion Pulse, Searing Burst y Assault Plastic en un 30%; esto aumenta la afluencia de hechizos afectados, no la crítica casual, pero sigue siendo muy interesante.
Lluvia de fuego (3/3)
Disparo de mortero, Disparo a tope, Disparo de alto impacto y Oleada explosiva infligen un 9% más de daño a los objetivos en llamas, por lo que 3 de tus hechizos en tu ciclo reciben un 9% más de daño, una razón más para mantener el DoT de fuego de la explosión incendiaria.
Hiperquemadura (3/3)
Aumenta la probabilidad de golpe crítico técnico en un 3% y el daño de los efectos elementales regulares en un 30% a los objetivos por debajo del 30% de salud máxima: base tu ráfaga final por debajo del 30%, tus DoT infligen daño y recibes un 3% crítico en hechizos tecnológicos.
Desmagnetización (2/2)
La activación de la desviación aumenta su probabilidad de defensa en un 25% durante 6 segundos; la desviación debe usarse con bastante regularidad (un DPS malo toma aggro, uno bueno lo maneja) por lo que el deaggro que da defensa, está bien.
Recarga crítica (2/2)
Aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 2% y reduce el tiempo de reutilización de Cell Cooldown y Cell Saving en 30 segundos; dado que la dificultad es administrar munición, obtienes Reducción de Cooldown y 2% de crítica es un regalo.
Dopado con adrenalina (2/2)
Mientras Adrenaline Rush está activo, tu reducción de daño aumenta en un 30% y los ataques realizados reducen el tiempo de reutilización activo de Adrenaline Rush en 6 segundos. Este efecto solo está disponible cada 1.5 segundos, un nuevo poder defensivo para usar como preventivo en lugar de como emergencia (ver consejos y trucos).
Mejoras en disturbios (1/1)
Aumenta el daño infligido por Butt Strike, Searing Salvo y Assault Plastic en un 6%, y aumenta el daño infligido por los efectos elementales regulares en un 35%, algo imprescindible.
Plástico de asalto (1/1)
Lanza un explosivo plástico que se pega al objetivo y explota después de varios segundos. La explosión causa 206-228 de daño cinético y quema al objetivo, lo que inflige 174 de daño elemental durante 12 segundos. Cuando el explosivo se instala, los enemigos débiles y estándar entran en pánico y luego son arrastrados por la explosión - Hechizo básico para incluir en el ciclo que agrega un DoT elemental (maximizado por tus habilidades).
Árbol de estrategia
- 1
- 2
Demolición (2/2)
Aumenta la probabilidad de golpe crítico de los ataques elementales en un 6% - + 6% de golpe crítico en ataques elementales, tomamos ^^
Impacto concentrado (3/3)
Aumenta la precisión tecnológica y a distancia en un 3%. Además, High Impact Shot perfora la armadura del objetivo en un 45%: mejora la perforación de la armadura TFI y agrega un 3% de precisión.
Mejoras para blaster (1/1)
Aumenta el efecto de sus células cuando están activas. Célula de plasma: probabilidad de golpe crítico tecno: + 3% - Techno de daño crítico, también tomamos.
Árbol de dominio del escudo
- 1
Resolución constante (3/3)
Objetivo + 9% - esencial y que justifica aún más la optimización con mejoras Reflex. Gracias a este talento, elegiremos en la optimización para avanzar hacia una maximización de la estadística principal (Aim).
Impacto brutal (1/2)
Aumenta el daño del disparo de alto impacto en un 3%; algunos prefieren poner el último punto disponible en el árbol de estrategia (ataque frontal) para tener un 3% más de daño del impulso iónico. Los 2 hechizos son frecuentes en nuestro ciclo y las pruebas de polos no muestran una gran diferencia, pero como en mis análisis las partes más grandes provienen del TFI, elijo optimizarlo.
Potestades
- Poderes importantes
- Poderes situacionales
Plástico de asalto - PA : Lo último del árbol de asalto que hace un daño respetable (entre el 6 y el 7% de tu DPS) pero sobre todo inflige un DoT al objetivo durante 12 segundos durante aproximadamente el 9% de tu DPS. Este hechizo se maximiza mediante:
- Soldado de asalto + 30% de afluencia.
- Hyperburn + 30% de daño a objetivos con menos del 30% de salud.
- Demolición + 6% de probabilidad crítica.
- Mejora de disturbios + 6% de daño.
PA debe lanzarse tan pronto como esté disponible continuamente, excepto en el caso de que High Impact Fire en proceso esté disponible y corras el riesgo de perderlo.
Salvo incendiario - SI : causa daño a lo largo del tiempo (DoT) del tipo quemadura (tecno) durante 18 segundos para un daño directo marginal (entre 2 y 3%) pero inevitables DoT de quemadura (aproximadamente 9%). Este hechizo se maximiza mediante:
- Soldado de asalto + 30% de afluencia.
- Hyperburn + 30% de daño a objetivos con menos del 30% de salud.
- Demolición + 6% de probabilidad crítica.
- Mejora de disturbios + 6% de daño.
Poner al objetivo en llamas cataliza el daño a través de Rain of Fire y activa el Ion Boost.
Pulso iónico - IO : Uno de los elementos esenciales de tus ciclos por su daño, su falta de enfriamiento y su capacidad para activar Ion Accelerator. Dependiendo de su uso de Ionic Pulse, esto es aproximadamente el 15% de su DPS. Se ve afectado por varios talentos: 60% de probabilidad de activar nuestro Célula de plasma (Ignición ionizada), + 30% de daño por golpe crítico (soldado de asalto), + 6% de probabilidad de crítico (demolición debido a daño elemental).
Este hechizo se maximiza mediante:
- Soldado de asalto + 30% de afluencia.
- Hyperburn + 30% de daño a objetivos con menos del 30% de salud.
- Demolición + 6% de probabilidad crítica.
Huelga de lacrosse - FC : como Ionic Pulse, permite activar Ionic Accelerator pero con una tasa de probabilidad más alta (50% contra 45%). Representa entre el 10 y el 12% de su DPS y activa la célula de plasma al 100% mediante ignición ionizada. Cuando sabemos que el DoT de la célula de plasma produce aproximadamente el 13% de nuestro DPS, entendemos que debe mantenerse en el objetivo y, como tal, el Lacrosse Strike es "imprescindible".
Disparo de alto impacto - TFI : el golpe más potente, solo representa el 26% de nuestro DPS sabiendo que debe lanzarse gratis y con una frecuencia "mínima" de 6 segundos. Se maximiza mediante:
- Impacto concentrado 45% de perforación de armadura
- Los disparos de fricción ignoran el 30% de la armadura
- Impacto brutal + 3% de daño
- Lluvia de fuego + 9% de daño
- Soldado de asalto + 30% de afluencia
Su tiempo de reutilización se restablece a cero cuando tienes un disparador Ion Boost. También es gratis en este caso. Entonces, en teoría, se puede utilizar cada 6 segundos.
Concentración de combate - CC : Da un 25% más de crítica durante 15 segundos, para ser utilizada lo antes posible de forma continua, a menos que se planifique una fase de ráfaga cercana.
Cañón de hombro : Carga 4 misiles que estarán disponibles durante 4 minutos antes de que la habilidad reinicie su tiempo de reutilización. La ventaja de este hechizo es principalmente que sale de GCD así que en combinación con otros hechizos (viva el vínculo ^^) y si es posible en una fase de "gran DPS" (reliquia, Inspiración, dopaje y especialmente Concentración en combate). Representa un DPS bajo (entre 2 y 3%) pero gratuito, instantáneo y excluyente, por lo que no debe descuidarse.
Tir Pilon - Ciudad : Hace un daño muy bajo pero aparecerá (el mínimo posible) en su ciclo, a menudo reemplazando un pulso iónico para asegurar que la regeneración permanezca entre el 80 y el 100%. Esta es su variable de "riesgo", como veremos en el apartado "Ciclos", que generalmente representa el 2,5% de su DPS. Lo anterior es que se usa en exceso y esto indica un problema de ciclo.
Célula de plasma: es el poder "fantasma" de la Vanguardia, no se activa manualmente y, sin embargo, esta célula plasmática produce alrededor del 15% de tu daño a través de sus quemaduras. La única forma de activarlo es usar Lacrosse Strike, Ionic Pulse y High Impact Shooting. Tenga en cuenta que este último, cuando se utiliza en un objetivo en llamas, actualiza la DoT de la célula plasmática. Por lo tanto, el Salvo Incendiario es obligatorio para mantener el DoT de la celda a través de High Impact Fire.
Estamos hablando de hechizos que usarás pero que no son parte integral de tu ciclo:
Oleada explosiva - AE : una zona de daño de 360 ° que puede, a través de Hyperattack Cell, reducir su costo y activar Plasma Cell en todos los objetivos (DoT) dentro de un radio de 5 metros en 5 objetivos como máximo.
Cañón de pulso - CI (18s, 24 celdas, 10 metros, tiempo de canalización de 3 s): sale de un área que canaliza durante 3 segundos así que tenga cuidado con las interrupciones, para ser lanzado en inmutabilidad si hay riesgo de interrupción (tipo Grob'thok). Es un hechizo que cobra todo su interés desde el momento en que tenemos varios objetivos frente a nosotros (grob'thok, draexus, corruptor 0 y calphayus P1 a la izquierda)
Descarga de mortero - VM : gran zona canalizada durante 3 segundos y que debe tener al menos entre 5 y 30 metros. Mismo uso y problemático que la pistola de impulsos, para combinarse con inmutabilidad si existe riesgo de interrupción.
Choc neural : su mono burla en situaciones fuera del tanque o para asegurarse de arreglar su subteroth en Draxus NiM (ver recuperación del desmantelador en fuera del tanque en Draexus)
Huelga antidisturbios : la interrupción con un CD de 8 segundos
Arpón : para atrapar los anuncios (los jefes son inmunes). Poco interés en las operaciones actuales, pero en la basura entre Draexus y Grob puede ser fatal para los colegas ^^ (seguido de inmutabilidad, por supuesto, los sádicos lo entenderán ^^).
Subidón de adrenalina (Reutilización de 3 minutos): un hechizo defensivo a menudo se cierra de golpe cuando absorbe un máximo. Cura por un pequeño tic por lo que no absorbe las grandes bofetadas pero permite levantar la vida o mantenerse con vida cuando todos están bajos con vida para ayudar a los curanderos. Se activa tan pronto como bajas del 35% de salud para llegar a esa barrera al máximo y dura 10 segundos. Junto con el talento Dopado de adrenalina, ves que tu reducción de daño aumenta en un 30% y cada tick de daño reduce el CD. de la descarga de adrenalina en 6 segundos (por lo tanto, aproximadamente 36 de los 10 del hechizo). De repente, es más bien un CD proactivo que debe desplegarse en previsión de un duro golpe para aprovechar al máximo el talento Dopado con adrenalina.
Ciclos
Aquí tocamos la dificultad de GA Assault, o cómo enviar DPS sin ser OOM en menos de 20 segundos ... Como se mencionó anteriormente, la especialidad Assault ha sido durante mucho tiempo una especial "burst" para PvP, pero esto se mitiga. voluntad de los desarrolladores de hacer viables todas las especialidades de las diferentes clases en PvP y PvE (no digo que hayan logrado su objetivo). A partir de ese momento, el desafío de la especificación Assault fue mantener un DPS correcto (basado en su ráfaga) a lo largo del tiempo.
Por lo tanto, más allá de su ciclo de DPS, debe tener en cuenta constantemente no ir (con algunas excepciones) por debajo del 80% de munición para mantener una regeneración adecuada.
Para ello, ofrezco 3 ciclos DPS de acuerdo a tu disposición a correr riesgos con tu regeneración y especialmente tu habilidad para aplicar el ciclo a un jefe de operación con los requisitos y complejidad de la estrategia de cada jefe.
Pero sobre todo la apertura:
- Plástico de asalto (PA): colocamos el primer DoT
- Explosión incendiaria (IS): coloca el segundo DoT
- Reliquia dopante (si se puede hacer clic) + Concentración en combate + Cañón de hombro (preparación de una ráfaga)
- Disparo de alto impacto (TFI)
- Lacrosse Strike: esto activa el Acelerador iónico (AI), por lo que el próximo TFI libre y el reinicio del CD)
- Disparos de alto impacto
- Pulso iónico (IO)
- Pestle Shot (TP) - algo de regeneración
- Pulso iónico
- Disparo de alto impacto: el segundo IO debe activar el TFI bajo AI
- Huelga de lacrosse
- Plástico de asalto: actualización del DoT
- Pulso iónico: disparador de IA
- Disparos de alto impacto - gratis
La elección de comenzar con PA y SI se explica por el hecho de que estamos llenos de munición, por lo que colocamos los hechizos más costosos para que la regeneración durante el GCD (1,5 seg) esté todavía en una zona aceptable (aproximadamente 80%) y permita la DoT para ser activado inmediatamente.
Además, sale más de 6 segundos después del tirón a los tanques antes de que se envíe la soldadura. Te lo agradecerán especialmente si en 15 tienes la buena idea de colocar un desvío (a menos que tu tanque prefiera perder aggro para sobre burlarte y así aumentar su amenaza ^^).
Ciclo 1: El ciclo de seguridad
Es un ciclo repetible de 8 GCD que tiene como objetivo nunca ponerlo en dificultades a nivel de energía mientras asegura la actualización del DoT y el mantenimiento de un buen DPS.
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse si FP está debajo de CD)
- Tiro al piloto
- Pulso iónico (o FC si IO en GCD 1)
- TFI (gratis)
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse si FP está debajo de CD)
- Plástico de asalto (o explosión incendiaria si AP bajo Cd)
- Lacrosse Strike (o Ionic Pulse si FP está debajo de CD)
- TFI (gratis)
Y empezamos de nuevo
En cuanto a la regeneración, vemos que de los 8 GCD, 3 no cuestan nada (fuego de mortero y 2 TFI gratis gracias a la activación de la IA) y que los 2 TFI nos devuelven munición 2x8 gracias al talento Friction Shot.
Es un ciclo muy seguro y fácil de recordar que tiene por defecto una actualización tardía del DoT de SI y PA, por lo tanto, una pérdida de DPS. Por lo tanto, puede evolucionar reemplazando el GCD 2 1 vez de 2 por SI (en lugar de TP) en la economía de celda cuando esté disponible. Para probar este ciclo hice una prueba en un poste (sin debuff o 1m de HP) mientras esperaba ser OOM ... Paré después de 35 minutos todavía sin preocuparme por las municiones (lo prometo, me curaré ^^).
Ciclo 2: ciclo natural de GA
El objetivo aquí es mantener la regeneración de munición asegurándose de que los DoT se actualicen constantemente para optimizar el DPS. El ciclo aquí consta de 3 bloques de 4 GCD (6 segundos) con el objetivo de mantener los DoT en los 12 GCD y activar y consumir el TFI bajo AI dentro de cada bloque de 4 GCD. Con esto en mente, el GCD 4 de cada bloque será el TFI (bajo IA)
Terminamos con una base de ciclo de la siguiente manera:
- GCD 1.1 PA
- GCD 1.2 SI
- GCD 1.3 FC
- GCD 1.4 TFI bajo AI
- GCD 2.1 IO
- GCD 2.2 TP
- GCD 2.3 IO
- GCD 2.4 TFI bajo AI
- GCD 3.1 IO (municiones TP si bas)
- GCD 3.2 IO
- GCD 3.3 FC
- GCD 3.4 TFI bajo AI
Y volvemos al principio ...
En términos de energía, tenemos 4 (o 5) fases de regeneración de 12 GCD (3TFI y 1 TP) con la posibilidad, si tiene poca energía, de intercambiar el GCD 3.1 en TP, para usar la economía de celda en GCD 1.1 o 1.2 y coloque la recarga de energía después de MCD 3.4 (cada 5 turnos). En este ciclo, el DoT de SI está constantemente en el objetivo y el DoT del plástico de asalto está a 3 segundos de CD, pero lo contrarrestamos con una regeneración más que correcta.
Siempre tenga en cuenta que cuando se activa la IA, tenemos 6 segundos para consumirla, por lo que en este caso no hay posibilidad de perder un disparador de IA. De hecho, el retardo de 6 segundos anunciado se basa en el hecho de que el disparador AI solo está disponible cada 6 segundos, por lo que para maximizar nuestro DPS es necesario que el disparador esté siempre en cd (retardo "fantasma" del disparador AI ).
El ciclo complejo
La complejidad de este ciclo proviene del hecho de que es menos fijo y funciona según un principio de respeto a los GCD y prioridad de ciertos hechizos. Básicamente, conviene recordar que:
- la salva incendiaria doit ser preguntado cada 18 segundos por lo que cada 12 hechizos
- asalto plastico doit colocarse cada 15 segundos por lo que cada 10 hechizos
- el trasero doit ser enviado cada 9 segundos por lo que cada 6 hechizos
Luego encontramos el principio del ciclo natural de GA con un ciclo de 3 bloques de 4 MCD (MCD 1.3 a 3.3). Más allá de las 3 prioridades anteriores, será necesario garantizar:
- el trasero todavía está en GC 1.4 y 3.2 (por lo tanto, espaciado 5 hechizos, 6 GCD es decir 9 segundos)
- el IS siempre está en MCD 1.2 (por lo tanto, cada 12 hechizos o 18 segundos)
- donde a un tiro pilon par serie de 12 suertes (3 bloques de 4 suertes)
- el TFI debe estar presente en cada bloque de 4 hechizos (obligatorio) y siempre está posicionado en MCD 1 (mcd1.1, mcd 2.1 y mcd 3.1) excepto cuando el AP está disponible. Qué sucede una vez por serie si has seguido el compromiso escrupulosamente.
- el impulso iónico (IO) siempre interviene en GCD 2.4 y 3.4 porque estas posiciones no interfieren con la "disposición" de PA o SI y es necesario tener suficiente IO para asegurar el acelerador pig iónico.
- GCD 1.1 TFI (a menos que haya PA disponible)
- GCD 1.2 Explosión incendiaria
- Archivos GCD 1.3
- GCD 1.4 Patada a tope
- GCD 2.1 TFI (a menos que haya PA disponible)
- Archivos GCD 2.2
- GCD 2.3Filer
- GCD 2.4 IO
- GCD 3.1 TFI (a menos que haya PA disponible)
- GCD 3.2 Patada a tope
- Archivos GCD 3.3
- GCD 3.4 IO
Por lo tanto, tenemos en esta estructura de 12 hechizos, 4 hechizos de relleno que estarán en orden de prioridad:
- TFI (si el PA lo ha cambiado a 2.1 o 3.1)
- Pulso iónico
- Disparo de mortero con control de nuestra munición y con obligatoriamente un TP por serie de 12 hechizos
Si ha seguido el ciclo de apertura y el ciclo descrito anteriormente, deberá intercalar su recarga celular después del primer grupo completo de 12 hechizos para mantener la regeneración completa. La economía celular se reserva para su uso antes del asalto plástico en un ciclo de 12 tan pronto como se desvía del 60% de munición. Por lo tanto, terminamos con una estructura de ciclo de la siguiente manera:
Estadísticas y equipamiento
Seamos muy claros, la mayoría de los tokens de Vanguard están llenos de presteza y críticas, por lo que será necesario buscar modificaciones optimizadas fuera del conjunto y sofisticación en los tokens de otras clases (o mediante la elaboración hasta 180). La prontitud es una inmundicia que no ofrece ningún interés, excepto estropear tus GCD. No tocar.
Nuestro árbol de habilidades nos da una bonificación del 9% en nuestra estadística principal. De repente, maximizamos la puntería.
La precisión del rumbo es fundamental, por eso buscamos un 100% de precisión en distancia y un 110% en techno. Actualmente, a mediados de 180/186 estoy ligeramente por debajo (99,88%) pero sigue siendo un objetivo de optimización.
La vanguardia es una de las clases que envía muchos hechizos (sin lanzar ni canalizar) y tiene, en el asalto, una mezcla de DoT y grandes golpes instantáneos (TFI = 10 a 11K críticos). Tenemos un APM relativamente alto (entre 42 y 45 APM) y por lo tanto un fuerte interés en incrementar la crítica sabiendo que no tenemos autocrítica sino un hechizo que aumenta enormemente nuestro porcentaje de crítica (concentración en combate) en un corto período de tiempo. tiempo. Puede que haya un debate en torno al índice crítico, pero personalmente yo voy con un índice entre 400 y 500 para un equipo medio 180/186.
Una vez que se alcanzan estas estadísticas, maximizamos el resto en Surge y Power.
Objetivo> Precisión (110% en tecnología)> Crítico (índice 400/500)> Aumento de energía> Prontitud (0)
Elige el conjunto de Técnico de combate como bonificación de conjunto. La bonificación de 2 piezas reduce el tiempo de reutilización de Focus in Combat en 15 segundos, mientras que la bonificación de 4 piezas ofrece un 8% más de daño en el TFI. De hecho, es mejor mantener 168 armaduras con bonificación de conjunto que tener 180 armaduras sin poder beneficiarse de esta bonificación.
Mi AMR: no habiendo tenido la oportunidad de salir mucho sobre el NiM durante el verano, este equipo se está optimizando y hay que revisar ciertos puntos pero da una idea del objetivo.
AMR
Propuestas sobre la Fortaleza y el Palacio del Pavor
Nephra
Se recomienda encarecidamente la especialización Asalto. Nada especial excepto pedirles a los curanderos que no te disipen. De hecho, sus talentos le permiten tener la regeneración de municiones cuando sufre daños en el área. Como la dote de Nefra se considera tal, permite que se envíen más DPS cambiando un tiro de mortero por un TFI. Además, el talento Escudo reactivo refleja algo de daño cuando se activa. Es anecdótico pero interesante colocarlo de todos modos en un CD lo antes posible.Draxus
Se puede realizar tanto en Prototype como en Assault. Si se retiene este último, no dude en usar la oleada explosiva cuando llegue a un paquete adicional para hacer el máximo de daño y dotar a cada agregado.Si vas en grupo, 1 tanque, 5 DPS y 2 curanderos, el rol de fuera del tanque seguramente será tuyo.
Grobthok
Nada muy complejo en Assault es un poste que se mueve (un poco). Por otro lado, cuando se agregan granadas, cañones de pulsos, descargas de mortero y oleadas explosivas, los engendros de adición pueden ser interesantes para colocarlos para matar agregados rápidamente. En este caso, no olvides utilizarlos con la mayor frecuencia posible con inmutabilidad para evitar cualquier interrupción.Corruptor 0
Recomiendo encarecidamente hacer este jefe en la especialización de estrategia por 2 razones: la gestión de adiciones con el cañón de impulso de 3 cargas, la movilidad para salir del área del jefe sin inmutabilidad y especialmente la reducción del daño de área muy alto en este jefe. Sin embargo, si quieres hacerlo en Assault, te aconsejo que enfoque el complemento dorado para soltarlo muy rápidamente en tu ráfaga y que uses tu interrupción a los 8 segundos en comparación con las clases a los 12 segundos.Brontes
En la fase de tentáculos los tentáculos (P1) tenga cuidado de no reactivar su DoT (PA y SI) cuando los tentáculos pequeños estén listos para morir o cuando los grandes cambien. El ciclo de puntos no tiene tiempo para producir todo su DPS.Para tomar su pelota en P3, evite golpear el escudo reactivo demasiado pronto antes de tomar la pelota (16 a 20 cargas). El escudo reactivo refleja el daño pero también la bola, por lo que no es necesario el efecto boomerang.
La activación de detaunt también aumenta su probabilidad de defensa en un 25%. También es interesante dispararlo en este momento (6 segundos de efecto, para no disparar demasiado rápido antes de tomar la pelota).
bestia
En NiM, con la cantidad de anuncios a administrar, se recomienda encarecidamente la especialidad de estrategia. Para el modo HM, el especial de asalto funciona muy bien porque hay pocos anuncios empaquetados. Se te asignará que desciendas rápidamente las larvas para proteger a los curanderos o que toques el tentáculo y luego regreses con el jefe. Si luego tiene que comenzar de nuevo en un complemento, no olvide revivir al menos el SI (y tal vez el PA) en Bestia antes de continuar con el agregado que maximiza su DPS.Tiranos
Tenga cuidado con la reanudación del aggro al enfrentarse a este jefe. El resto de la estrategia es relativamente sencillo (con respecto al HM ^^). En NiM, la especificación Assault tiene la ventaja de mantener tu DPS mientras vas a debuff en el holocrón (a través de los 2 puntos). Además, su regeneración y escudo reactivo DPS (ver Nefra)Calphayus
Dependiendo de si lo colocarán a la derecha o a la izquierda, la elección de la especialidad puede diferir. Para un P1 a la izquierda, con la cantidad de anuncios y Calpha, la especialidad de estrategia puede ser interesante. Si está a la derecha con el complemento para bajar para evitar la aflicción, el estallido de la especialidad de asalto es más adecuado.raptus
La única dificultad es posicionarse correctamente en contacto (de su lado) para evitar daños innecesarios y poder soltar el complemento de desafío con bastante rapidez. Por lo demás, el ciclo es relativamente lineal porque la dificultad de este jefe se basa más en el tanque y la capacidad de los curanderos para mantener viva la incursión manteniendo la ráfaga curando para el desafío.Consejo aterrador
Confinado durante mucho tiempo a equipar a Raptus en el tablero, también es posible encontrarse con Tyrants o Calphayus. Nuestro DPS en movilidad es apreciable en Calphayus porque el tanque debe sacarlo regularmente de su zona. Solo puedes DPS en el cac debido a su escudo.Ningún consejo sobre el NiM por no haber tenido la oportunidad (y menos aún la habilidad) de confrontarme.
Trucos y astucias
Si necesitas utilizar el cañón de pulsos, hazlo si es posible con la economía de células para cancelar su coste pero también para aprovechar el tiempo de canalización para subir tu munición por regeneración automática.
El DPS de la pistola de hombro no es despreciable y hay que tener en cuenta que es un hechizo fuera de GCD por lo tanto colocarlo constantemente en CD e intentar maximizarlo colocándolo bajo dopaje si es posible, concentración en combate o inspiración en el grupo op).
High Impact Shooting trae 8 municiones en regeneración y también ocupa un GCD (por lo tanto, 5 municiones). Por lo tanto, regenera 13 municiones si se usa con Ion Boost. Además de ser la base de su DPS, también es la base de su regeneración (consulte la descripción de "disparo de fricción").
Anticipándose a un momento en el que sepa que recibirá el máximo daño sin poder evitarlo (escriba bombardeos en el corruptor 0), no dude en descargar su adrenalina. Cada daño recibido reducirá el cd para el próximo Adrenaline Rush a través del talento Adrenaline Rush, y puedes estar seguro de que puedes durar poco tiempo con un 30% de salud sin que tus sanadores entren en pánico. Con un poco de comunicación, pueden centrarse en otros objetivos como una prioridad.
Sin querer acercarme a un ciclo multi-target porque, en caso de una gran necesidad multi-target, recomiendo ampliamente la especialidad de estrategia, te ofrezco una base multi-DPS que sería: Descarga de mortero (a distancia). Entramos al pack con una afluencia explosiva y retrocedemos un poco para colocar correctamente todos los agregados en el cono del cañón de impulsos. Normalmente, la manada ya debería estar bien atacada. También puede agregar una granada después de la descarga de mortero. Tenga cuidado, además de la afluencia explosiva que se aprovecha del hechizo de la célula de hiperataque, este ciclo múltiple puede ser relativamente caro y romper su ciclo de DPS al ponerlo OOM - para dominar.
Conclusión
Espero que hayas disfrutado leyendo esta guía. Repito que es más mi visión compartida del asalto GA que una guía en sí.
Durante meses, he intentado mantenerme informado de los cambios y la optimización de mi personaje y su clase avanzada. Esto me llevó a consultar muchas guías y discutir con muchos jugadores, incluidos algunos estadounidenses (gracias Kwerty y C-tor ^^). Si encuentra algunos elementos comunes, no se sorprenda, hemos estado discutiendo nuestras pruebas y registros durante un tiempo, de acuerdo con optimizaciones y ciclos.
Traté de ser lo más preciso posible, pero siendo el error humano (como yo), pueden quedar pequeñas inexactitudes sobre las que estoy dispuesto a discutir y debatir. Será un placer. Por otro lado, en vista de las diferentes “burlas” fáciles que todos se permiten gratis en las diferentes guías, no responderé a los trolls… les pido disculpas de antemano. En el mismo espíritu, no comparto ningún análisis por 2 razones. En primer lugar, no tengo ningún orgullo (y mucho menos razón) para producir análisis y, en segundo lugar, realmente no quiero jugar con archivos de texto para reproducir el kiki. Si es necesario, escribe mi apodo en Torparse o mejor ponme en la flota del Manto para cualquier discusión.