Las capacidades coinciden
Aquí hay una guía de las vanguardias que nos ha sido enviada, pero el autor desea permanecer en el anonimato.
Habiendo escrito un pequeño artículo sobre mi Vanguard (en la especialización Assault Objective PVE 2.7), decidí modificarlo y proponerlo para su publicación. Al no haber visto artículos actualizados sobre esta especialización, me dije: "¿por qué no?" Además, aunque esta es solo una opinión personal, me parece que esta clase de daño está algo descuidada en términos de población. Ni siquiera estoy hablando del rumor de que tenemos un daño un poco menor en comparación con otras clases. En cualquier caso, no elegí esta especialización en este sentido, sino por una particularidad, no exclusiva por supuesto, ¡pero bastante divertida!
Por lo tanto, les presento a Canaan (Canaan-san en realidad), mi Vanguardia que, como cualquier buen soldado, se ofreció como voluntario para ilustrar este artículo. Antes de 2.6, mostraba con orgullo una especialización mixta (2/22/22), que después de una simple modificación en el árbol de habilidades de Estrategia, ya no era válida en términos de daño producido. Como cualquier buen soldado, pudo adaptarse migrando a la especialización Asalto. Habiendo querido que ella mantuviera su buen humor en las peores condiciones, opté por esta especialización.
resumen:
- Introducción
- Árbol de talentos
- Estilo de lucha
- habilidades
- Rotaciones y orden de prioridades
- Equipos y estadísticas
- Palabras finales ... ¡romper!
Introducción
Vanguard es una clase de daño cuerpo a cuerpo con armadura pesada. Teniendo algunos hechizos defensivos y provocaciones (burla), podrás jugar al tanque aprendiz si es necesario (o generar un buen lío en una operación que sea demasiado silenciosa). Dado que la mayoría de los hechizos son instantáneos, la Vanguardia es una clase móvil ubicada a 10 metros de su objetivo. Aunque móvil, sin embargo, no es rápido, lo que impone una reactividad y una anticipación particular durante las peleas.
Árbol de talentos
4 / 6 / 36
No detallaré mis elecciones sobre las habilidades a tomar desde una perspectiva PvE en el árbol de Asalto, son relativamente intuitivas. Utilizo 36 puntos para obtener el Plástico de asalto. En este árbol de habilidades, no pongo puntos en Bochorno (Segunda línea), Lentes de visión nocturna et Electrobouclier (3ª línea). Estas habilidades no son interesantes en funcionamiento. El único punto que no me queda claro se refiere al 2% de presteza asociada con la capacidad pasiva. Carga rápida. Teóricamente se supone que esta prontitud es problemática, pero no es el caso en la realidad (por razones de reducción del tiempo de recuperación general (GCD).
Respecto a los 10 puntos restantes, propongo compartirlos de la siguiente manera:
- En el árbol de Maestría del escudo, obtengo los 3 puntos en Resolución inquebrantable para aumentar el objetivo en un 9%. Esto aumenta la bonificación de daño y la tasa de críticos. Además, agrego 1 punto en Impacto brutal lo que aumenta en un 3% el daño de High Impact Shot, que será tu habilidad más importante y cuya cadencia se optimizará.
- En el árbol de estrategia, tomo los 2 puntos en demolición (+ 6% de probabilidad de golpe crítico de ataques elementales ya que usamos muchos de ellos, es decir, alrededor del 50% del daño total) y los tres puntos en Impacto concentrado (+ 3% de precisión y un disparo de alto impacto que perfora la armadura en un 45%). Muy práctico sabiendo que la precisión debe incrementarse en un 10% para llegar al 100% en ataque a distancia y al 110% en techno. Finalmente se pone el último punto Mejoras para blaster (En el caso de nuestra celda de plasma, la probabilidad de golpe crítico tecnológico aumenta en un 3%).
Otra solución es poner dos puntos en Impacto brutal y quitar un punto en Mejoras para blaster pero eso me parece menos eficiente.
Estilo de lucha
Canaan tiene un buen arsenal para hacer un gran daño, pero todo esto consume bastante munición. Como es una mujer ahorrativa, vigila (¡no es fácil para una Miraluka!) Su consumo, de lo contrario, rápidamente se vuelve inútil. Su arsenal se basa en su capacidad para quemar enemigos durante el combate (hasta tres Damage Over Time (DoT), para una quemadura de tercer grado). Además, de repente es más fácil para este Miraluka detectar la posición de estos enemigos (¿no huele a quemado por aquí?).
Además, no tiene un medio para moverse rápidamente (rodar, Force jump, ...), por lo que tendremos que correr por el campo de batalla (y con armadura pesada, ¡ni siquiera mal!). Canaán siendo un poco vaga (¿quién no?), Aconseja optimizar su estrategia y la del grupo para evitar movimientos innecesarios sabiendo que la mayoría de sus capacidades principales tienen un alcance máximo de 10 metros. Un buen conocimiento del movimiento de los enemigos es una ventaja, de lo contrario, todavía tiene su anticipación natural. Por lo general, posicionado detrás de su enemigo (a Canaán no le gusta recibir golpes innecesarios, especialmente babear, escupir ... bueno, todas las cosas sucias), uno debe ser reactivo a estos movimientos mientras lo acosa con golpes. En realidad, ella lo acosa con golpes pero también con pequeñas risas. Sí, Canaán siempre está de buen humor y ¡es agradable! Lo ideal es que consigo optimizar el ritmo de risa de mi personaje.
Además, Canaan tiene la molesta tendencia a estar a menos de 4 metros de estos enemigos, lo cual no es muy inteligente porque favorece una recuperación de aggro a tu tanque (110% del aggro del tanque, contra 130% más de 4 metros ). Canaan es bastante bonita, pero a ella realmente no le gusta tener la atención de estos enemigos (probablemente tímidos). Entonces ella a menudo usa el Desviación, porque la animación es agradable y, de paso, para reducir su animosidad. Además, si se colocara entre 4 y 10 metros, en teoría, ¡tendría menos posibilidades de ser atacado por estos enemigos! Esto es bueno, solo su Huelga de lacrosse (y posiblemente su Huelga antidisturbios) requiere que sea inferior a 4 metros.
Canaán también es muy valiente, cuando su tanque sufre (vida baja, no más hechizos de defensa, segundo tanque ocupado) o cuando ha sufrido (está en el suelo y su curandero, tímidamente, lucha por revivirlo), ella no. 'no dudes en tomar aggro de los enemigos (Explosión sónica / choque neuronal). Con su pequeña armadura pesada y hechizos defensivos (Escudo reactivo et Subidón de adrenalina), ¡siempre recolecta mejor que un consular! ¡Aquí hay una hermosa prueba de autosacrificio! Por lo general, después de la operación, la llevarán triunfante por su heroísmo. En realidad, ¡a nadie le importa porque todos se abalanzan sobre el botín!
Revisión de la fuerza laboral ... no, nuestras capacidades
- Habilidades defensivas
- Hechizo de utilidad pública
- Habilidades ofensivas
En primer lugar nuestras capacidades defensivas ya que acabamos de hablar de salvar el pellejo de los demás.
Escudo reactivo (120 s): + 25% de reducción de daño durante 15 segundos.
Subidón de adrenalina (180 s): recuperación de puntos de vida cuando la salud es inferior al 30% de su salud máxima. ¡Y nos podemos dar un capricho además!
Explosión sónica / choque neuronal (45s / 15s): provocación multiobjetivo y de un solo objetivo.
Desviación (45s): Reduce la animosidad hacia todos los enemigos. Es más para salvar tu pellejo o para evitar dañar tu armadura, cuestión de punto de vista.
Concentración en combate (105s): aumenta la probabilidad de golpe crítico (técnico y a distancia) en un 25% durante 15 segundos. Para la fase de daño explosivo.
Economía celular (90s): Durante los siguientes 15 segundos, tu próximo hechizo no consume munición.
Recarga celular (90s): recarga 50 celdas en 3 segundos (50 celdas de 100 como máximo).
Influencia neuronal (45 s): aturde hasta a 5 enemigos durante 2.5 segundos a tu alrededor (8 yardas).
Cryogrenade (60 s): aturde al objetivo durante 4 segundos.
Inmutabilidad (30s): Otorga 6 segundos de inmunidad contra los efectos de impacto del movimiento. Tu velocidad aumenta en un 30%.
Sin olvidar el tenacidad que depura los efectos que inhabilitan o afectan los movimientos y nuestro Frapé alboroto para interrumpir los hechizos enemigos, disponible cada 8 segundos.
Disparos de alto impacto (15 s, 15 celdas, alcance de 30 metros): este es nuestro disparo más potente y, por tanto, nuestra habilidad más importante. Tenerlo gratis y con la mayor frecuencia posible es mi prioridad por varias razones:
- Golpe fuerte: 45% de perforación de armadura (impacto concentrado), ignorar 30% de armadura (disparos de fricción), + 30% de daño por golpe crítico (soldado de asalto), + 3% de daño (impacto brutal), + 9% de daño (lluvia de fuego) , cuando el objetivo está en llamas, que debería ser)
- Recuperación de células: +8 células cuando el objetivo está en llamas. ¡Esta es tu mejor forma de tener regeneración celular en combate, de abusar de ella!
Su tiempo de reutilización se restablece a cero cuando tienes la actualización Ion Accelerator. También es gratis en este caso. Entonces, en teoría, se puede utilizar cada 6 segundos.
Explosión incendiaria (instantáneo, 16 celdas, 10 yardas): capacidad de daño directo y tipo de quemadura de daño en el tiempo (DoT). Debe mantenerse en el objetivo y, por lo tanto, renovarse cada 18 segundos.
- Daño honesto: + 30% de daño por golpe crítico (soldado de asalto), + 30% de daño en objetivos con menos del 30% de salud (hiperquemadura), + 6% de probabilidad crítica (demolición como daño elemental), + 6% de daño (mejora de disturbios) .
- Aumenta el daño de otros hechizos cuando el objetivo está en llamas (quemadura): + 9% de daño de Disparos de alto impacto, Ftrazo trasero, Afluencia explosiva et Tiro de mortero (Lluvia de fuego). Ciertamente tu Plástico de asalto y su Célula de plasma También hará daño por fuego, pero bueno, mejor tres quemaduras que una. Para la recuperación de 8 células por Disparos de alto impacto, el objetivo debe estar en llamas.
Plástico de asalto (15s, 16 celdas, 10 metros): dado el número de puntos puestos en el árbol para encontrar el Plástico de asalto, ¡será mejor que lo usemos! Afortunadamente, esta carga de demolición hace mucho daño cinético y elemental con un DoT de tipo quemado de 12 segundos. Está asociado con algunas capacidades:
- Daño grave: + 30% de daño por golpe crítico (soldado de asalto), + 30% de daño en objetivos con menos del 30% de salud (hiperquemadura), + 6% de probabilidad crítica (demolición debido a daño elemental), + 6% de daño (mejora de disturbios) .
- Considero importante utilizar el Plástico de asalto en cuanto sea posible. Sin embargo, tenga cuidado, no lo considero una prioridad sobre la activación del acelerador de iones.
Huelga de lacrosse (9s, 16 celdas, 4 metros): el clásico golpe a tope es relativamente eficiente. Es uno de los dos hechizos que activan el acelerador de iones. De hecho, hay un 60% de posibilidades de activarlo contra un 45% de posibilidades de Ion Pulse. Por tanto, lo considero una prioridad desde esta perspectiva. Además, proporciona un 100% de posibilidades de activar su Célula de plasma (Encendido ionizado). El Huelga de lacrosse se mejora con algunas capacidades:
- Aumenta el daño infligido en un 9% (Lluvia de fuego), aumenta el daño infligido en un 8% (Stock pesado), + 6% de daño (Mejora de disturbios) y activa tu Célula de plasma (disponible cada 6 segundos) (encendido ionizado)
Pulso iónico (instantáneo, 16 celdas, 10 yardas): al hacer un daño moderado, su principal ventaja es que es instantáneo y tiene un 45% de probabilidad de activar Ion Accelerator. Además, le permite tener un 60% de posibilidades de activar su célula plasmática (ignición ionizada)
- Se ve afectado por varios talentos: 60% de probabilidad de activar nuestro Célula de plasma (Ignición ionizada), + 30% de daño por golpe crítico (soldado de asalto), + 6% de probabilidad de crítico (demolición debido a daño elemental)
Cañón de pulso (18 s, 24 celdas, 10 yardas, tiempo de canalización de 3 s): el cañón de pulso forma una zona de daño cónica frente a ti. Aunque no está destinado a nuestra especialización (sino a la de Estrategia), sigue siendo a mi gusto un hechizo interesante para utilizar especialmente en el caso de objetivos agrupados. Sin embargo, al tener un canal de 3 segundos (por lo tanto, consume dos GCD), será necesario asegurarse de quedarse quieto.
Cañón de hombro (90 s, 0 celdas, 10 metros): esta es una habilidad original para nuestro Vanguard. El arma se carga gradualmente con 4 misiles listos para ser disparados (1 segundo de retraso entre cada misil y disponible durante 3 minutos) y no se ve afectado por el GCD (enfriamiento general de 1,47s con nosotros). También puedes usarlo cuando estás controlado por un enemigo (raro en PvE). Solo lo uso durante la fase de explosión de daño y evito olvidar cargarlo antes de la pelea. Tenga en cuenta que el tiempo de reutilización (90 s) comienza después del último disparo de misiles.
Rotaciones y orden de prioridades
Aquí están, en mi opinión, las habilidades en orden de prioridad según su daño:
Disparos de alto impacto> Plástico de asalto >Explosión incendiaria> Huelga de lacrosse >Pulso iónico
De hecho, el objetivo principal es hacer reír a Canaan, así que tengo que maximizar la activación del acelerador de iones (para restablecer el Disparos de alto impacto). Para hacer esto, utilizo elPulso iónico o Huelga de lacrosse con prioridad para este último. El acelerador de iones está disponible cada 6 segundos, es decir, 4 GCD (4 * 1.5 s = 6 s). Contando el Disparos de alto impacto, Me quedan tres. Para aumentar el gatillo, prefiero el Huelga de lacrosse (65%) en la última posición de GCD (el 4 por lo tanto) y siguen un Pulso iónico si es necesario para la activación. De todos modos, mi cuarto GCD tiene que ser uno u otro para activarse. Así que me quedan dos GCD. En realidad, los uso para mantener la quemadura (con el Explosión incendiaria para ser utilizado cada 18 segundos = 12 GCD) o para iniciar el Plástico de asalto (10 MCD). Acerca de Huelga de lacrosse en un tiempo de reutilización de 9 segundos, se compensa con los 6 segundos de Ion Boost. Si está disponible en el tercer GCD, prefiero esperar 3 segundos (uso otra habilidad) y usarlo en el cuarto (para maximizar las posibilidades de activación). Por otro lado, si está en 1.5º GCD, prefiero usarlo de inmediato. Si ninguna de estas tres habilidades está disponible, uso dos Pulsos iónicos o Cañón de pulso durante 3 segundos (equivalente a dos GCD). Personalmente, utilizo fácilmente el Cañón de pulso, probablemente un remanente de mi antigua especialización híbrida. Además, es un poco más interesante (daño) y es menos costoso en munición (24 en lugar de 32 (dos veces 16)), y se puede usar gratis con elEconomía celular. En este caso, debe asegurarse de estar quieto durante 3 segundos y no ser interrumpido.
Por lo tanto, aquí hay un ejemplo esquemático del principio que se basa en activar el acelerador de iones cada 6 segundos:
Observemos dos cosas de todos modos:
- el disparo del Acelerador Iónico no es seguro, por eso me parece difícil hablar de ciclo. Yo diría que es volátil en el sentido de que el cuarto GCD no activa automáticamente su Acelerador Iónico, por lo que tendrá que cambiar su gatillo si es necesario. ¡Activarlo sigue siendo mi prioridad!
- No tengo que usar el Disparos de alto impacto inmediatamente después de activar el acelerador de iones, prefiero un Plástico de asalto si está disponible o un Explosión incendiaria para mantener la quemadura (cada 18 o 12 GCD). En este caso, reduzco el siguiente intento de activación en 2 o en un GCD.
Aquí se da un ejemplo:
Teniendo en cuenta los comentarios anteriores, aquí hay una buena forma de comenzar la pelea con, sobre todo, el Cañón de hombro cargar. Aquí incluyo el Concentración de combate para la explosión de daños. Por supuesto, el uso de reliquia / dopante se realiza en este caso al mismo tiempo que el Combatir la concentración. Durante estos 15 segundos, aprovechamos para incluir el Cañón de hombro excluyendo GCD.
En este caso, logramos accionar el acelerador iónico cada 6 segundos, para mantener la combustión (cada 18 segundos por Explosión incendiaria) y optimizar el uso de Plástico de asalto (cada 15 segundos).
Para las fases de ráfaga, mantenga el Cañón de hombro disponible así como el Concentración de combate.
Daño de área
Durante las fases en las que hay una multitud de enemigos, la Vanguardia tiene algunas habilidades interesantes para maximizar el daño. El Descarga de mortero es claramente favorecido, por lo que el Cañón de pulso y finalmente elAfluencia explosiva que activará tu celda en todos los enemigos (a través de la habilidad pasiva Cell Hyperattack). Por otro lado, preste atención al manejo de sus municiones con eso.
Gestión de municiones
Uno de los puntos importantes, en mi opinión, de esta especialización es mantener un nivel de munición por encima del 60% para mantener una regeneración de munición de 5 por segundo. Por debajo del 60%, tu regeneración será solo de 3 municiones por segundo. Ni siquiera estoy hablando de 2 municiones por segundo por debajo del 20%. Si consideramos un ciclo de 6 segundos con un Disparos de alto impacto y tres capacidades (a elegir Pulso iónico, plástico de asalto ou Salva incendiaire), contar la activación del acelerador de iones es un Disparos de alto impacto gratis y 8 municiones adicionales, vemos que estamos en déficit de munición cada 6 segundos. Esto implica el uso necesario de ambas habilidades para regenerar municiones y también Tiro de mortero. La carga de celda y el ahorro de celda están disponibles cada 90 segundos, lo que significa que los necesita.
Cell Recharge le permite recuperar 50 celdas, o la mitad de su cargador, lo que significa que para usarlo mejor debe tener menos de 50 municiones, en el rango de 25-35. Este suele ser el caso después de la fase de combate inicial o la fase de explosión de daño. Cell Saving te permite tener un hechizo gratis. Prefiero usarlo antes que un Cañón de pulso permitiéndome salvar 24 celdas mientras obtengo 15 (el Cañón de pulso dura 3 segundos). Evito usar estas dos habilidades al mismo tiempo o pronto, no tendré una manera de levantar fácilmente mis municiones durante 90 segundos, lo que parecerá una eternidad.
Cuando tenga poca munición, una última solución, el Tiro de mortero (que coloco en 2º o 3º GCD). También se le pedirá que utilice el Tiro de mortero varias veces, no es terrible pero, que yo sepa, no tenemos otra opción.
Equipos y estadísticas
¡Lo primero, y lo más importante (o no), es la apariencia! Código de vestimenta ! Has elegido un soldado y, en vista de la cantidad de armadura pesada disponible, tenemos algo por lo que alegrarnos. Canaán eligió así una armadura discreta y, al parecer, reguladora. Podrías decir que sabe mal, pero seamos francos, ¡no es fácil para ella elegir bien la ropa cuando eres de la raza Miraluka!
Así que seamos indulgentes. Después de elegir su apariencia, es hora de ponerse nuestro equipo de nivel súper alto para convertirse en una máquina de guerra.
Los cuatro escudos con bonificaciones de conjunto de PvE son interesantes, así que preferiría tener menos salud (Resistencia) y tener esas bonificaciones de conjunto. Debemos coger el set de Técnico de combate ya que la bonificación de 2 piezas reduce el tiempo de reutilización del arma en 15 segundos. Concentración en combate y las 4 piezas aumentan el daño del Disparos de alto impacto. Eso es bueno, usamos estas dos habilidades. En términos de beneficios, nuestra estadística principal es Apuntar, los 14 serán todos beneficios de Reflejos. De hecho, la bonificación de daño (tecno y a distancia) está vinculada con el poder (factor de ponderación de 0.23) y la puntería (0.2), deben aumentarse. Con un 14% más de objetivo (9% árbol + 5% de beneficio) podemos considerar un factor de ponderación de 0.2 * (1 + 0.14) = 0.228, es decir, un valor cercano a 0.23 para la potencia. Sin embargo, el objetivo también está involucrado en el cálculo de la tasa crítica (tanto para el daño técnico como para el daño a distancia) mediante una fórmula decreciente, que no es el caso de Poder. En definitiva, teniendo en cuenta todos los parámetros, el daño es muy ligeramente superior cuando ponemos mejoras en Aim respecto a la potencia. Asimismo, los mismos cálculos muestran que es una prioridad aumentar tu bonificación de daño con Aim y luego con Power. Tenga en cuenta también que la bonificación de daño tecnológico también aumenta con el Hack y el poder tecnológico, por lo que es una prioridad equiparse con un generador con la mejor armadura posible (lo que aumenta el poder tecnológico).
Respecto a los otros parámetros compilando mis propios cálculos y mi poca experiencia:
- Precisión : + 10% de precisión. Con un 3% en el árbol + 1% de socio, buscaré un 6% con el equipo (alrededor de 410 puntos de índice). Al final 100% precisión remota y 110 tecno.
- crítico : aproximadamente 250 puntos de índice. Mi elección de poner el índice crítico puede parecer sorprendente porque pocas clases lo necesitan. Resulta que parte de la explicación viene en la habilidad de Soldado de asalto, que aumenta el daño de golpe crítico en un 30% para nuestras habilidades más poderosas. Por lo tanto, prefiero aumentar mis posibilidades de hacer golpes críticos.
- Objetivo y poder como máximo en este orden de prioridad. Como dije, es mejor aumentar su bonificación de daño al máximo.
- Aflujo : entre 70 y 75%. Más allá del 75% (límite máximo al 30% + base del 50% = 80%, para nuestra fórmula decreciente), el aumento en el porcentaje ya no me parece muy interesante porque es demasiado caro en términos de índice de entrada.
- prontitud : índice de presteza de 0. Ya tenemos el 2% y eso ya es mucho. Al aumentar la presteza, correríamos el riesgo de reducir nuestro GCD y, por lo tanto, tener que esperar un GCD más para que se active el acelerador de iones (6s). No sería bueno para nosotros.
- Defensa, escudo, absorción .... como decir .... índice en 0!
Para las reliquias, uso un automático (habilidad principal, por lo tanto, Apuntar) y el otro manual (Poder). Tener una fase de explosión de daño significativa, activar una reliquia en estos momentos es, en mi opinión, más interesante.
Palabras finales ... ¡romper!
Canaan es divertida, se ríe todo el tiempo, corre detrás de sus enemigos (y a menudo en todas las direcciones), quema a sus objetivos, lanza cargas explosivas que emiten un pitido, un pitido, un pitido y luego ¡boom! Incluso podemos utilizar provocaciones y atraer enemigos (arpones) hacia nosotros, una bonita panoplia para añadir locura a nuestras operaciones más aburridas. En resumen, el Soldier Vanguard DPS Specialization Assault me parece una clase agradable de jugar aunque no muy rápida. El orden de prioridad de los hechizos es fácil de comprender, aunque me resulta más difícil implementarlos correctamente.
Entenderán, no juego con Canaan en las operaciones más difíciles actualmente en juego (la Pesadilla, por lo tanto), que es también la razón por la que no afirmo que este artículo sea impecable. De hecho, ¡este medio es una excusa para poner fotografías de Canaán en todas partes!
Para terminar, me estoy divirtiendo con ella, y eso es lo más importante. Además, elegí esta especialización por sus entrañables risitas. ¡Es parte de las pequeñas cosas, que a veces marcan la diferencia!