Zorn and Toth es el primer paso en la nueva Operación Conflicto Explosivo, después de un camino largo y sinuoso plagado de grupos de turbas.
Al igual que Sorno y Jarg en Karraga Palace, es un jefe doble que requiere dos tanques (como muchos jefes de conflicto explosivos para el caso) y que deben ser eliminados en segundos el uno del otro.
Composición
2 tanques, 2 curanderos, 4 dps. Tenga en cuenta que las distancias son ventajosas en esta pelea.
Curso de la lucha
El principio clave de la pelea es que los dos jefes deberán mantenerse a una distancia de más de 25 metros el uno del otro. Efectivamente cuando estos se acercan, Zorn plantea un debilitamiento "asustado" (en un radio de 25 metros) que aumenta el daño infligido por Zorn en un 100% (entre otras cosas, las rocas que lanza).
Para empeorar las cosas, Toth salta regularmente sobre Zorn, lo que tiene el efecto inmediato de colocar el efecto de miedo en el tanque y posiblemente en el cuerpo a cuerpo ubicado dentro de los 25 metros en el momento del salto. Luego sigue un reinicio de la amenaza y una inmunidad a las provocaciones de unos segundos que pueden ser muy dolorosos para el dps que se apodera del jefe.
¡Cuidado, durante el salto, se produce un terremoto que causa grandes daños a las personas en la zona de aterrizaje!
En este momento, es recomendable intercambiar los tanques para limitar el daño a las personas que sufren el debuff (en realidad, debería cambiar solo a las personas que sufren el debuff). Para ser honesto, lo hicimos sin un intercambio de jefe, pero fue muy doloroso para el tanque de Zorn y sus curanderos (dos fallas porque perdimos el tanque), ¡así que me parece más que recomendable!
Ambos jefes también hacen golpes que dificultan el combate de tanques y combate cuerpo a cuerpo.
Zorn usa una técnica con regularidad en su tanque, siempre solo tiene que ser cobrada por él (grito de fuerza) y que será seguida por daño de área en todo el grupo.
Por supuesto, será necesario evitar en la medida de lo posible el daño que el jefe envía a los miembros del grupo, ¡rock y demás! Cuidado con los pies, es clásico.
Finalmente, el jefe tiene una rabia suave por la muerte de uno de los dos (tienes que matarlos con unos segundos de diferencia) y una rabia a 4 m.
Colocación
La ubicación de este jefe es particularmente importante para limitar el daño recibido.
Forme dos grupos con 1 tanque, 1 sanador y 2 dps.
Uno de los grupos se asignará a Zorn (preferiblemente en dps de distancia) y el otro se asignará a Toth para que cuando Toth salte, solo el tanque en Zorn se vea afectado por el perjuicio asustado.
La idea principal es que todas las distancias, incluido el sanador, estén a más de 25 metros de Zorn para no sufrir daños adicionales. Si tienes al menos dos distancias, solo el tanque se verá afectado y será el único en tener que cambiar de objetivo lo que limitará la pérdida de dps. De lo contrario, los dps cuerpo a cuerpo en Zorn probablemente también tendrán que cambiar de objetivo.
Depende de usted juzgar la ubicación ideal para los dos jefes, pero teniendo en cuenta que deben estar a menos de 30 metros el uno del otro, adoptamos la siguiente ubicación: Zorn al lado del árbol y Toth en la pared rocosa en el lado opuesto.
El tanque clásicamente siempre da la espalda al grupo.
Final
Por último, pero no sin importancia, una vez que los dos hermosos pasos se hayan enviado más allá de la tumba, aparecerá un humano, su entrenador, que tendrá que ser asesinado para validar su éxito. No es muy resistente pero intenta mantener vivo a un curandero y un tanque de lo contrario causa desagradables sorpresas ...