Las capacidades coinciden
Soy Nikko, Jedi Sentinel, miembro del gremio Arrakeen establecido en Battle Meditation. Me gustaría brindarles una guía sobre la especialización Jedi Sentinel Concentration para propósitos de PvE y PvP.
resumen :
- Introducción
- Árbol de talentos
- Potestades
- Administracion de recursos
- Activaciones de efectos (Procs)
- Prioridades y ciclos
- equipo
- Optimización
- Conclusión
Introducción
Le Centinela Jedi es una clase de daño cuerpo a cuerpo. Él maneja brillantemente dos sables de luz. Si te gusta estar en contacto con tus objetivos y sentir cómo tus sables cortan el aire, esta clase es para ti.
Un centinela aporta mucho a los miembros de su incursión, especialmente con la exageración Inspiración lo que aumenta la curación y el daño del grupo en un 15% durante 15 segundos. Tenemos 3 formas de combate: forma Juyo en Vigilancia, forma Ataru en Combate y forma Shii-cho en Concentración.
¿Por qué la especialización de Concentración?
Se han escrito muy buenas guías sobre las especializaciones de Combate de Sparkk y Warez y Surveillance de Isidon. Los invito a consultarlos.
Cabe señalar desde el principio que la especialización Concentración es particularmente efectiva en numerosos enemigos. Sin embargo, su capacidad de objetivo único sigue siendo menos potente, pero aún permite que se mantenga en alrededor de 3250 dps con 180 equipos optimizados.
Lista no exhaustiva de jefes para los que la especialización Concentración es efectiva:
- Draxus
- Corruptor cero
- Dash'Roode
- Titan 6
- Slayer (si estás en los anuncios)
- Olok la sombra (efectivo en grupos de droides)
- bestia
- Calphayus
¿Viable en PvP?
Desde la Actualización 2.7, la especificación Concentración se ha vuelto menos poderosa en PvP ya que los objetivos secundarios ahora reciben cuatro veces menos daño que el objetivo principal cuando activamos nuestro Barrido de fuerza.
La principal desventaja de un Centinela en un entorno PvP es que nuestra salud solo disminuye irreparablemente ya que no tenemos hechizos de curación a diferencia de nuestros amigos Guardianes con su Defensa Enfocada.
Árbol de talentos
2 / 8 / 36
El colon en "Formas defensivas" nos permite generar un centrado cuando recibimos daño (especialmente en forma de daño en el tiempo y zonas de daño).
Potestades
- Poderes defensivos
- Poderes de daño
- Utilitaires
- Poderes del grupo
Reprimenda (retraso: 1 min): este poder reduce todo el daño recibido en un 25% y causa cargas de daño regulares a los atacantes. Esta habilidad tiene una duración teórica de 10 segundos, pero el tiempo del efecto puede aumentar y durar hasta 30 segundos cuando es atacado.
Regreso de sable (retraso: 3 min): aumenta la defensa en un 50% y reduce el daño de fuerza y tecnología en un 25% durante 12 segundos.
La Fuerza nos mantiene (retraso: 2 min): se redujo el daño recibido en un 99% durante 4 segundos, luego se perdió el 50% de la salud actual. Muy recomendable en PvP si tu vida pende de un hilo, este poder te dará preciosos segundos para derrotar a tu oponente o admitir la derrota.
Fuerza de camuflaje (retraso: 45 segundos): Te permite ingresar al modo sigiloso durante 4 segundos mientras reduce todo el daño recibido en un 50%, también reduce su animosidad en caso de recuperación de agresión.
El daño de un Sentinel es de dos tipos: por un lado, hay ataques cuerpo a cuerpo en blanco y, por otro lado, ataques de Fuerza en amarillo.
Daño durante tiempo transcurrido
Cauterización (retraso: 15 segundos): Inflige 8 acumulaciones de daño por quemaduras durante 6 segundos, el 1º y el 3º se consideran ataques cuerpo a cuerpo y los otros 6 se consideran daño de Fuerza.
Agotamiento de la fuerza (retraso: 18 segundos): Inflige 4 acumulaciones de daño de la Fuerza durante 3 segundos (el primero es instantáneo).
Poderes con canalización
Huelga de expertos (retraso: 30 segundos): Inflige 6 golpes cuerpo a cuerpo al objetivo durante 3 segundos, y el último golpe ocurre después de 2,8 segundos.
Ataques de fuerza
Barrido de fuerza (retraso teórico: 12 segundos): Inflige una cantidad significativa de daño hasta 5 enemigos que no son jugadores ubicados a 5 metros del objetivo principal.
Tormenta de espadas (retraso: 12 s): Lanza una ráfaga de energía al objetivo.
Ataques cuerpo a cuerpo
Frapé : Inflige un daño muy leve al objetivo.
Golpe implacable (retraso: 15 segundos): Causa 3 golpes débiles al enemigo objetivo.
Lanzamiento de sable gemelo (retraso: 18 segundos): Nuestro segundo sale de un área después del Barrido de fuerza, que envía nuestros dos sables a un cono a 30 yardas frente a nosotros y ralentiza todos los objetivos alcanzados en un 50% durante 6 segundos.
muesca : Inflige dos impactos al objetivo, el primero correspondiente al arma secundaria. Además, cada Slash agrega una carga de daño de fuerza llamada Flagelación. Obtén una bonificación de probabilidad crítica del 7,5% de los puntos tomados de "Lunge".
Eliminación (retraso: 6 segundos): Inflige una cantidad significativa de daño al objetivo (solo se puede usar cuando la salud del objetivo es inferior al 30%). Obtén una bonificación de probabilidad crítica del 7,5% de los puntos extraídos de "Lunge".
Lancer incapacitante : Inflige una cantidad media de daño y reduce la curación recibida por el objetivo en un 20% durante 15 segundos. Este hechizo es simplemente esencial en PvP para debilitar al sanador oponente. Pequeño problema: este hechizo es el más caro en concentración.
Salto de fuerza (retraso: 15 segundos): te permite atacar cuerpo a cuerpo con un objetivo ubicado entre 10 y 30 metros de ti. Este hechizo no se puede usar contra francotiradores y francotiradores mientras está cubierto.
Salto implacable (retardo teórico: 12 s): te permite acercarte a un objetivo enemigo mientras infliges dos golpes blancos (alcance: 10 metros). Puede usarse mientras está inmovilizado si está dentro del alcance.
Miedo (retraso: 1 min): aturde a todos los objetivos que nos rodean durante 6 segundos. Tenga en cuenta que el daño interrumpe el efecto y que los droides no se ven afectados por este poder.
Pacificación (retraso: 1 min): reduce el objetivo cuerpo a cuerpo y la precisión a distancia en un 90% durante 6 segundos. Este hechizo no se puede usar en jefes de operaciones, pero funciona en la mayoría de los agregados que los acompañan.
Fuerza de estasis (retraso: 1 min): este hechizo inmoviliza al objetivo e interrumpe su poder durante 3 segundos. Inflige 4 acumulaciones de daño de Fuerza (una por segundo, la primera instantánea).
Patada de fuerza (retraso: 8 segundos): interrumpe al objetivo y evita que use este poder durante 4 segundos.
Llamada valerosa (retraso: 3 min): otorga inmediatamente 30 unidades de centrado. El tiempo de reutilización de este hechizo se reduce en 30 segundos con "Valor" y en 15 segundos con la bonificación de conjunto de dos piezas de PvE. Por tanto, llega a 2 min 15.
Zen : confiere 12 puntos de concentración en 3 segundos y 3 unidades de singularidad (ver párrafo siguiente).
trascendencia (duración: 10 s): aumenta la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 10% y la velocidad de todos los jugadores cercanos en un 50%. En la especialización de Concentración, este poder se puede activar con bastante frecuencia.
Inspiración (duración: 15 s, retraso: 5 min): aumenta el daño y la curación en un 15% para todos los jugadores en un radio de 40 m de nosotros. Cuando un centinela activa este poder, todos los miembros de la incursión obtienen el efecto negativo Depresión que evita la activación adicional de Inspirar y desaparece después de 5 minutos.
Administracion de recursos
En Sentinel, tenemos dos recursos a considerar. El primero es el Concentración y el segundo en Centrado.
Maneja tu concentración
Tenemos un máximo de 12 puntos de enfoque y nuestros hechizos consumen estas unidades.
Tenga en cuenta que cada 7 segundos aproximadamente, perdemos automáticamente un punto de concentración (incluso en combate).
Descubrirás que el Zen es esencial, ya que te devolverá 12 puntos de concentración.
Objetivo: ser Zen
Gracias a los puntos recogidos en "Bravery", cada vez que activamos uno de los 8 poderes de la lista anterior que no tiene coste cero en Concentración, ganamos 4 unidades de Centrado. Cuando llegamos a los 30 podemos activar los poderes del grupo: Zen, Trascendencia e Inspiración.
El poder de Llamada valerosa se utilizará en la apertura para evitar que hagamos tiros en blanco al principio.
Tenga en cuenta que no genera Centrado durante 3 segundos después de activar Zen, incluso cuando usa poderes que extraen de Concentración. Tenga en cuenta también que Force Sweep todavía genera Centrado a pesar de que no cuesta nada en Focus gracias a Singularities.
Muy interesante también: si usas Force Sweep en 4 enemigos, por ejemplo, y no has activado tu Zen 3 segundos antes, ganas 16 unidades de centrado a la vez.
Activaciones de efectos (Procs)
Elan : Cada uso del Salto de fuerza o Salto implacable nos permite negar el disparo de concentración del siguiente Tormenta de cuchillas (que es teóricamente 4 puntos).
Golpe impresionante : Cada vez que activamos el Salto de fuerza o el Salto implacable, obtenemos el efecto Knockdown, gracias al cual nuestro próximo Barrido de fuerza da lugar automáticamente a la crítica. Este efecto dura 20 segundos.
Singularidad : En la especialización de Concentración, el Zen y elAgotamiento de la fuerza Otorga 3 unidades de Singularidad. Estos aumentan el daño de la Barrido de fuerza lanzado en los próximos 15 segundos. Además, no cuesta ningún Focus Points. Atención, debe esperar 2 segundos después de laAgotamiento de la fuerza para beneficiarse de Singularidades a diferencia del Zen, que da inmediatamente las tres cargas.
Hendidura cefireana : Los siguientes poderes reducen el tiempo de reutilización del Barrido de fuerza y Salto implacable : muesca, Frapé, Tormenta de espadas, Eliminación.
Alto Voltaje : Este efecto aumenta todo el daño infligido en un 9% durante 6 segundos después Barrido de fuerza. Durante el efecto High Power, se utilizarán los siguientes poderes: Huelga de expertos, Tormenta de espadas, Salto implacable et Lanzamiento de sable gemelo.
Prioridades y ciclos
La forma que adoptaremos en la especialización de concentración es la forma Shii-cho.
El objetivo de esta especialización es utilizar la Barrido de fuerza cuando está disponible para obtener alta potencia, lo que aumenta todo el daño en un 9% durante 6 segundos. Como vimos anteriormente, tenemos dos formas de beneficiarnos de las singularidades. Por tanto, tendremos cuidado de no utilizar Agotamiento de la fuerza et Zen consecutivamente.
Seguiremos el siguiente diagrama: Zen , Barrido de fuerza , Agotamiento de la fuerza , Barrido de fuerza.
Antes de activar cada Barrido de fuerza, nos aseguraremos de tener el beneficio de Derribo para asegurarnos de criticar. Por lo tanto, usaremos el Salto implacable siempre entre dos Forzar escaneos.
La Cauterización debe usarse preferiblemente antes Barrido de fuerza para que los efectos de quema ganen el bono de daño del 9%.
La muesca y la Tormenta de espadas se activará para reducir los tiempos de reutilización del Barrido de fuerza y Salto implacable.
- Apertura y prioridad
- Apuntar a menos del 30%
Apelación valerosa
Salto de fuerza
Cauterización
Zen
Barrido de fuerza
Agotamiento de la fuerza
Huelga de expertos
Tormenta de espadas
Salto implacable
muesca
Barrido de fuerza
Lanzamiento de sable gemelo
Cauterización
muesca
Golpe implacable
muesca
Salto implacable
Zen
Barrido de fuerza
En el resto de la pelea, cada vez que tengas tus 30 unidades de centrado, activas el Zen o trascendencia. De hecho, si acaba de usar su Agotamiento de la fuerza y que tiene 30 unidades de centrado, la activación del Zen Tendremos poco uso y preferiremos usar Trascendencia.
Usa tu Golpe implacable tan pronto como esté disponible, pero solo cuando tenga menos de 6 puntos de concentración. Si su ciclo está bien controlado, nunca comenzará Frapé.
Cuando la salud del jefe caiga por debajo del 30%, usaremos elEliminación tan pronto como esté disponible, preferiblemente después de un Barrido de fuerza para beneficiarse del aumento de daño.
Se adoptarán las siguientes combinaciones:
- Barrido de fuerza → Eliminación → Golpe experto → Tormenta de cuchillas
- Barrido de fuerza → Eliminación → Lanzamiento de sable doble → Tormenta de cuchillas
¿Cuándo activar la inspiración?
laInspiración es el mejor poder de grupo en el juego con el Campo de interferencia/Escudo balístico Francotiradores / Francotiradores que reduce el daño recibido en un 20% durante 20 segundos. En las estrategias del modo Difícil y Pesadilla, es de considerable importancia. Porque durante 15 segundos, todos los miembros de tu incursión se benefician de un 15% de daño y bonificación de curación. Sin embargo, para maximizar su efecto, deberá activarse sabiamente.
- Peleas cortas
- Largas peleas
- Casos particulares
Para las peleas que duran entre 2:30 y 5:15 (por ejemplo, Nefra en la Fortaleza del Pavor), solo tendrás tiempo para lanzar una Inspiración. El momento ideal será cuando cumpla las siguientes cuatro condiciones:
- Tiene 30 unidades de centrado
- laLlamada valerosa debe estar disponible (por lo tanto, después de 2 min 15 de combate como mínimo).
- La Huelga de expertos también deberá estar disponible para maximizar el daño.
- La salud del jefe debe estar por debajo del 30% para poder usar elEliminación.
Luego seguiremos el siguiente ciclo:
Zen - Llamada valiosa - Inspiración - Dopaje - Cauterización - Escaneo - Eliminación - Golpe experto - Tormenta de cuchillas - Salto fuerte - Golpe fuerte - Eliminación
Para peleas que duren más de 5 min 15, puedes iniciar elInspiración.
El primero se utilizará en los primeros 30 segundos de combate. Entonces surgen dos situaciones:
1er caso : Antes de comenzar la pelea, ya tienes 30 unidades Centradoras ya sea gracias a un grupo de adiciones que precedieron al jefe o gracias a una zona de daño como la Tormenta de Arena que reina en el lugar de combate de Dash 'Roode que irá aumentando tu Centrado gradualmente .
En este caso, realizarás el siguiente ciclo:
Zen - Llamada valiosa - Salto de fuerza - Inspiración - Cauterio - Escaneo de fuerza - Agotamiento de fuerza - Golpe experto - Salto duro - Tormenta de cuchillas - ...
Segundo caso : No tienes tus 30 centradores.
Salto - Golpe fuerte - Agotamiento de fuerza - Llamada valiosa - Inspiración - Cauterio - Barrido de fuerza - Golpe experto - Tormenta de cuchillas - Salto feroz - Zen - ...
En algunos jefes, siempre habrá fases delicadas. En estos casos, preferiremos activar laInspiración en los siguientes momentos:
- Bestia, en Dread Palace: cuando el jefe cae por debajo del 15% y los monstruos están entrando en los tanques.
- Calphayus, en el Dread Palace: última fase, cuando alguien en tu raid coloca el escudo cerca del trono, tendrás dos ventanas de unos segundos para reventar al jefe.
- The Dread Council: en la segunda fase, cuando tienes que reventar Styrak y Brontes.
- Draxus, en la Fortaleza del Pavor: en la quinta fase, (cuando el jefe está presente al mismo tiempo que tres Murallas, 5 Corruptores y 2 Comisionados).
- Brontes en la Fortaleza del Pavor: en la transición con el láser giratorio que no debería alcanzar a los droides.
equipo
Estadísticas
En tu hoja de personaje, mira de cerca las pestañas Fuerza y Combate cuerpo a cuerpo. De hecho, la pestaña Force se refiere lógicamente a todos tus ataques Force, mientras que la pestaña Close Combat se aplica a tus ataques cuerpo a cuerpo.
Mencionemos ya la diferencia en la probabilidad de golpe crítico entre los dos tipos de ataque. Esto se debe a los puntos extraídos del talento Insight, que aumenta la probabilidad crítica de los ataques de la Fuerza en un 6%.
Las estadísticas y límites que daré a continuación solo se referirán a la pestaña Fuerza.
- Poder y vigor
- Precisión
- Aflujo
Para todas las clases de daño del juego, cuanto mayor sea tu bonificación de daño, más daño base aumentará cada uno de tus ataques. 1 punto de aguante aumenta esta bonificación de daño en 0,20, mientras que un punto de poder o fuerza de poder aumenta esta bonificación en 0,23. Entonces tus tres estadísticas más importantes son: Vigor, la Potencia y la Fuerza de poder.
Tenga en cuenta que Force Power solo se refiere a sus armas primarias y secundarias (+1151 en 78, + 1006 en 72, + 936 en 69).
En su equipo, puede colocar 14 actualizaciones. Los potenciadores más optimizados son los 28 potenciadores avanzados, que proporcionan 32 de resistencia.
Probablemente ya haya visto "fallado" escrito en el objetivo. Esto sucede con bastante frecuencia si no tiene suficiente precisión. Básicamente, tu sable de luz principal tiene un 90% de precisión y tu sable de luz secundario tiene un 57% en ataques cuerpo a cuerpo. Para los ataques de la Fuerza, agregue un 10% a los porcentajes anteriores.
Lo más importante es no perder el daño de tu sable principal. Por lo tanto, la precisión cuerpo a cuerpo debe ser del 100% y la precisión de la fuerza del 110%, o incluso un poco más alta. Los dos puntos del talento Firmeza te otorgan un 2% de precisión, así como la bonificación de herencia que te otorga un 1% de precisión. Por lo tanto, debe ganar un 7% a través del índice de precisión.
Una vez que alcance su límite de Precisión, deberá aumentar su multiplicador crítico (Surge).
Específicamente, los dos puntos tomados de Resonancia concentrada aumentan el multiplicador crítico en un 15% para todos tus ataques cuerpo a cuerpo y tus ataques de fuerza. Como base, por lo tanto, tendrá un bono de daño crítico del 76% (con el bono de herencia). El objetivo es tener un multiplicador crítico siempre superior al 85% y lo más cercano posible al 90%.
Reliquias
- Reliquia de la Forja del Terror de Retribución concentrada (740 proc Stamina)
- Reliquia de asalto inesperado Forja Terror (740 poder de activación)
La Reliquia 78 se puede recoger del segundo jefe del Palacio del Pavor en modo difícil. También es fabricado por pirotécnicos.
Tenga en cuenta que las reliquias PvP de los índices 158 y 162 siguen siendo muy interesantes si no tiene la oportunidad de ir al Dread Palace.
Siete bonificaciones
La bonificación del conjunto Jedi Sentinel es esencial.
La bonificación de 2 piezas aumenta el daño del Huelga de expertos y reduce el tiempo de reutilización delLlamada valerosa.
La bonificación de 4 piezas aumenta todo el daño infligido en un 4% durante 15 segundos después de activar el Zen. Aparece un icono adicional llamado "Maestro de armas" en nuestra barra.
Mi consejo
Concretamente en el equipo optimizado 180, aquí está mi equipo en detalle:
- 2 implantes en Power, Precision
- 1 auricular de potencia, afluencia
- 3 sofisticaciones de la iniciativa (potencia, precisión)
- 3 sofisticaciones de Adepto (Poder, Oleada)
- 1 sofisticación de batalla (crítica, oleada)
- 9 módulos de habilidad (resistencia, potencia)
- 2 cristales de poder
- 13 mejoras de potencia (resistencia, resistencia) y 1 mejora de sobretensión
Con el equipo 186, aumentaremos la afluencia como prioridad.
personalización
En el archivo Excel que puedes descargar en el siguiente enlace, tendrás la posibilidad de ver directamente cómo se modifican tus estadísticas según tu equipo, buffs de clase, elecciones en el árbol de talentos ... Así, podrás encontrar la personalización que más le convenga.
Optimización
Esta parte se refiere a los diferentes medios para incrementar sus estadísticas (datacrons, stims, dopants, bonus de herencia). Te dejaré ver la parte análoga en mi artículo sobre la especialización en Telekinesis del Jedi Scholar. Tenga en cuenta que es esencial investigar, además de los datacrons de Stamina, los datacrons de Will, ya que su bonificación de daño de Fuerza también depende de su índice de Willpower.
Conclusión
Así que concluye mi guía sobre la especialización de concentración Jedi Sentinel. Espero que te ayude y que disfrutes jugando a SWTOR. También me gustaría agradecer a Isidon y Oddwyn por sus sabios consejos. ¡Que tengan un buen juego todos!