SWTOR - Combate centinela (1.2)

SWTOR - Combate centinela (1.2)

Me presento, Hanaar, centinela de nivel 50 en el servidor Hssiss. Soy parte del gremio Ascension que se especializa en contenido PVE HL (por lo tanto, operaciones difíciles y de pesadilla). Vengo a hablarles sobre mis comentarios sobre la especificación de combate que monté en mi personaje principal y que mi fe ofrece un buen paquete de DPS.

Me gustaría agradecer particularmente a Alex y su publicación, que ofrece mucha información detallada sobre la especificación de combate Sentinel y que me convenció para adoptar esta especialidad. Este detalle del especial de combate es una actualización (y plana) que sigue a los cambios traídos por el parche 1.2.



 

El árbol de talentos

Para muchos, la especialización de combate representa una “mezcla” entre la especialización de vigilancia (orientada a PVE) y la especialización de concentración (orientada a PVP); al desarrollar esta rama, tienes la facilidad de subir tus niveles haciendo PVE y luego puedes continuar en el PVP sin demasiada dificultad. En pre-1.2 estaba usando una compilación 3/31/7. En 1.2 ahora uso una compilación en 5/31/5

La versión anterior a 1.2 del 3/31/7:

 

 

Mi compilación actual en 5/31/5:


enlace a la especialización

Árbol de lucha:

Nivel 1:

  • Maestría de doble empuñadura: + 36% de daño en el segundo sable, habla por sí solo. Competencia obligatoria independientemente del árbol elegido
  • Formas defensivas: genera 1 centrado en caso de ataque cada 1.5s, y un 15% más de velocidad, nada despreciable para evitar el AOE enemigo
  • Jedi Crusade: genera 1 enfoque automático cuando la reprimenda devuelve daño, cada 3 s

Nivel 2:



  • Firmeza: + 3% más de daño al casco
  • Activo defensivo: -30% en el daño AOE recibido, no es insignificante

Nivel 3:

  • Forma Ataru: Precisión + 3% y 20% de probabilidad de infligir 234-279 de daño energético cada 1,5 segundos.
  •  Maestría de Ataru: Daño de ataque de forma de Ataru + 30%
  • Ataque oportuno: el siguiente ataque con enfoque es un 10% más efectivo. Dado que la mayoría de nuestros ataques utilizan el enfoque, esto es esencial. Por otro lado el término “efectivo” es algo ambiguo, no sabemos si es sobre el daño, la precisión, ambos,… ¡o algo más!

Nivel 4:

  • Trance de combate: genera 1 punto de concentración al final del trance
  • Fuerza inmaculada: Blade Storm casi otorga un golpe crítico automático cuando Combat Trance está activo
  • Implacabilidad justa: -3 segundos de tiempo de reutilización en Golpe implacable

Nivel 5:

  • Estocada de Precisión: durante 6 segundos aumenta la perforación de la armadura en un 100%, este límite se debe usar como prioridad en el ciclo DPS porque nos permitirá luego colocar nuestros ataques de kifrapentfort (pero veremos todo esto más adelante)
  •  Sharp Blades: Blades Storm CD -3 segundos y -2 enfoque en el uso, los puntos obtenidos se utilizarán para otros ataques

Nivel 6:

  • Residuos: el golpe experto inmoviliza al objetivo durante 3 s
  • Saber Storm: + 30% a la bonificación de daño de golpe crítico de Blade Storm, Blade Flurry y Ataru Form. Con el beneficio de Fuerza Inmaculada que otorga la autocrítica de Blade Storm en trance de combate, entendemos la utilidad del combo.

Nivel 7:



  • Blades Flurry: además del daño, activa un ataque Ataru Form y puede activar otra Ataru Form durante el cd de 6 segundos.

Árbol de seguimiento:

Nivel 1:

  • Estocada concentrada: estocada, ráfaga de cuchillas y estocada despiadada restauran 1 punto de enfoque
  •  Valentía: genera 2 centros cuando se usan poderes que se enfocan y reduce el CD de Llamada valerosa en 30 segundos. como nos basamos en la concentración casi todo el tiempo, ahora es imprescindible.

Árbol de concentración:

Nivel 1:

  • Enfoque experto: Expert Strike CD -3 segundos y Force Stasis CD -10 segundos
  • Perspicacia: + 6% Force Attack Crit

 

Subir de nivel y trepar a los árboles

Tener el detalle de los puntos a invertir es bueno, ¡saber en qué orden invertirlos es mejor! Esta nivelación se basa en mi experiencia personal, por lo que puede adaptarla a sus necesidades. Por lo tanto, sus primeros 3 puntos deben ir al "maestro de manejo dual". Tenemos dos armas, por lo que debemos maximizar la efectividad de la segunda espada de inmediato. Los siguientes 7 puntos se invierten en "formas defensivas" (máx.) Para desbloquear el nivel 2, "activo defensivo" (máx.) Y "firmeza" (máx.). Aquí hay dos opciones: o subes "cruzada jedi", o atacas la etapa 3 y terminarás la cruzada más tarde. Sigo la óptica del nivel de ataque 3. Por lo tanto, invierto los siguientes 10 puntos en los títulos de los niveles 3 y 4 para abrir el nivel 5. El siguiente punto se invierte inmediatamente en "ranura de precisión" porque este ataque es un componente esencial de nuestro Huelga. Luego utilizo los siguientes 4 puntos para "hojas afiladas" y "cruzada jedi". El resto de puntos se invierten para completar el árbol y los 10 puntos restantes para aumentar las capacidades de los otros árboles.



 

Transmitir como regla o cómo abordar el ciclo DPS

Somos un DPS, estamos ahí para hacer mucho daño a los oponentes, sí, ¡pero tampoco de todos modos! Nuestros ataques consumen concentración, por lo que primero tendremos que utilizar los ataques que generan esta concentración y luego encadenar a los que la consumen maximizando las diversas habilidades de bonificación. Luego volvemos al inicio, generación de concentración, etc etc… Este es nuestro ciclo DPS visto desde arriba. Al mismo tiempo, generaremos centrados, que deben usarse para aumentar nuestro daño (con Inspiración) o reducir nuestro consumo de concentración (con Zen). Con 1.2 y la reorganización de los árboles hubo un poco de nervios en el salto de fuerza (3 puntos en lugar de 4), pero esto se compensa con la inversión en la capacidad de valentía que explota la generación de nuestros puntos de centrado. Por lo tanto, vamos a hacer una pequeña revisión de la cantidad de ataques, ventajas y utilidades, luego pasaremos al ciclo de DPS en sí.

 

Las habilidades del jedi centinela

Habilidades ofensivas:

Strike (nivel 1): ataque básico, genera 2 puntos de concentración

Estocada (nivel 1): daño medio, usa 3 puntos de enfoque

Salto de fuerza (nivel 2): ​​salta sobre un enemigo e interrumpe su acción actual, genera 3 puntos de concentración (alcance: 10-30 m, CD: 15 segundos)

Barrido de fuerza (nivel 3): Daño cinético a hasta 5 objetivos en 5 m, aturde a los enemigos débiles y estándar durante 1,5 segundos, utiliza 3 puntos de enfoque

Respuesta (nivel 5): respuesta a un ataque detenido o desviado, incontrolable por el oponente, usa 3 puntos de concentración

Blade Storm (nivel 6): golpe de fuerza muy poderoso, aturde a los enemigos débiles y estándar durante 4 segundos, usa 4 puntos de enfoque (alcance: 10 m, CD: 12 segundos)

Expert Strike (nivel 8): golpes poderosos, dura 3 segundos (CD: 30 segundos)

Golpe implacable (nivel 10): golpea al objetivo varias veces, genera 6 puntos de concentración (CD: 12 segundos)

Cauterización (nivel 12): daño inmediato luego DoT durante 6 segundos, usa 2 puntos de concentración (CD: 6 segundos)

Estocada (nivel 16): el daño y la velocidad del objetivo se reducen en un 50% durante 12 segundos, usa 2 puntos de enfoque

Lanzamiento incapacitante (nivel 18): daño, más curación recibida por el objetivo -20% durante 15 segundos, usa 3 puntos de concentración (CD: 12 segundos)

Force Stasis (nivel 24): Domina al objetivo, aturde e inflige daño cinético, genera 1 punto de enfoque por segundo, dura 3 segundos (CD: 1 minuto)

Golpe de pomo (nivel 28): inflige mucho daño, solo funciona en objetivos incapacitados (CD: 45 segundos)

Cyclone Slash (nivel 32): ataca hasta 5 objetivos, usa 3 puntos de enfoque

Golpe oportuno (nivel 34): golpea al objetivo e inflige daño según su nivel (débil, estándar, fuerte), solo funciona en oponentes incapacitados (CD: 15 segundos)

Eliminación (nivel 46): lanzamiento de espada que inflige mucho daño, solo funciona en objetivos con menos del 30% de salud total (alcance: 10 m, CD: 6 segundos)

Estocada de precisión: inflige daño, aumenta la perforación de armadura en un 100%, usa 3 puntos de enfoque (CD: 15 segundos)

Blade Flurry: Inflige daño, genera automáticamente un ataque de Forma Ataru, y durante 6 segundos Forma Ataru tiene un 30% de probabilidad de activación; usa 3 puntos de enfoque

 

Habilidades defensivas / Mejoras / Aturdimiento ...

Forma Shii-Sho (nivel 1): daño infligido + 3% y daño recibido -3%

Llamada a la fuerza (nivel 1): mejora, aumenta el daño y la curación en un 5% (dura 60 minutos)

Retorno de sable (Nivel 4): Defensa + 50% y reduce el daño de Tecnología y Fuerza en un 25%, dura 12 segundos (CD: 3 minutos)

Resolución (nivel 9): debilita cualquier efecto incapacitante (CD: 2 minutos)

Reprimenda (nivel 10): reduce el daño en un 20% e inflige daño a los atacantes. El efecto solo está disponible cada 1,5 segundos y dura 6 segundos. La duración se restablece en caso de ataque, pero no puede superar los 30 segundos (CD: 1 minuto)

Zen (nivel 10): convierte 30 puntos de centrado para ingresar al estado Zen:

    • Forma Shii-sho: la estocada no se enfoca y golpea a un enemigo adicional
    • Forma de Ataru: reduce el costo de enfoque de Slash y Blade Flurry, y reduce el GCD en 0,5 segundos

Llamada a la Fuerza (nivel 15): finaliza el tiempo de reutilización del regreso del sable y cura el 40% de la salud durante 1 minuto (CD: 20 minutos)

Force Kick (nivel 18): detiene el lanzamiento actual del objetivo y evita el uso de la habilidad durante 4 segundos, usa 1 punto de enfoque (CD: 8 segundos)

Trascendencia (nivel 22): convierte 30 puntos de enfoque para beneficio de grupo, velocidad de movimiento + 50%, defensa cuerpo a cuerpo y a distancia + 10%, dura 10 segundos

Pacificación (nivel 26): Desventaja la precisión del objetivo (cuerpo a cuerpo y distancia) en un 90% durante 6 segundos, usa 1 punto de enfoque (CD: 6 segundos)

Desactivación de droide (nivel 26): aturde a un droide durante 1 minuto pero cúralo, el daño interrumpe el efecto, funciona en 1 droide a la vez (Alcance: 30 m)

Force Camouflage (nivel 30): invisibilidad y velocidad de movimiento + 30% durante 4 segundos, atacar niega el efecto (CD: 45 segundos)

La fuerza nos mantiene (nivel 38): usa el 50% de la salud restante para dar un 99% de reducción de daño durante 5 segundos

Pavor (nivel 42): confundió a todos los enemigos cercanos, impidiéndoles actuar durante 6 segundos; no funciona en droides y el daño interrumpe el efecto (CD: 1 minuto)

Inspiración (nivel 44): usa 30 puntos de enfoque para mejorar la fiesta, aumenta todo el daño en un 15% (CD: 5 minutos)

Llamada valerosa (nivel 50): genera automáticamente 30 centrados (CD: 3 minutos)

 

El ciclo DPS

Ahora que hemos hecho nuestra revisión detallada, echemos un vistazo más de cerca a los ataques que generarán concentración. Por tanto, encontramos:

  • Strike (2 puntos)
  • Salto de poder (3 puntos)
  •  Golpe implacable (6 puntos)
  • Fuerza de estasis (3 puntos)
  • Ráfaga de cuchillas (+1 punto con Gorro de estocada concentrada)
  • Trance de combate (+1 punto al final del trance)

 

Por lo tanto, teóricamente podemos generar 17 puntos de concentración. Ahora echemos un vistazo más de cerca a los ataques que usan este enfoque:

  • Estocada (3 puntos)
  • Forzar escaneo (3 puntos)
  • Respuesta (3 puntos)
  • Tormenta de viento (4 puntos) -2 puntos con las capas de cuchillas afiladas
  • Golpe de experto (3 puntos)
  • Catering (2 puntos)
  • Estocada de pierna (2 puntos)
  • Lancer incapacitante (3 points)
  • Ranura de ciclón (3 puntos)
  • Ranura de precisión (3 puntos)
  • Ráfaga de espadas (3 puntos)

Force Kick y Pacify también usan el enfoque, pero como no son ataques, no los cuento en la lista. El lanzamiento incapacitante, la estocada a las piernas y el cauterio no causan suficiente daño a los objetivos como para ser lo suficientemente interesantes. Además no hay mucha curación en los objetivos JcE (sí existe pero tampoco es común, no me hagas decir lo que no dije ^^) y reducir su velocidad de movimiento n No es demasiado útil ya que lo haremos permanecer cerca la mayor parte del tiempo. La cauterización inflige DoT, lo que ciertamente puede ser interesante, pero como no desarrollamos habilidades de DoT, dejaremos este ataque a un lado.

Force Sweep y Cyclone Slash son más para grupos de enemigos, lo cubriremos más adelante.

 

Mejoras

Es útil recordar que tienes ventajas, ¡úsalas! Esto es lo que puede marcar la diferencia entre una mafia asesinada o un rez en el centro médico más cercano ... Uso sistemáticamente Reprimand antes de mis ataques, junto con Sabre Return cuando es necesario golpear fuerte o un grupo de turbas (o ambos ...) , este beneficio nos permite sacar mucho provecho al comienzo de la pelea.

Zen / Inspiración: para continuar también al comienzo de la pelea si está disponible (y si tienes un oponente de élite), también puedes golpear fuerte de inmediato. Con la Actualización 1.2, se mejora la generación de puntos de enfoque, por lo que puede activar Zen / Inspire con mucha más frecuencia y rapidez. ¡¡No te prives de ello !!

Sin olvidar, por supuesto, sus reliquias, que deberían proporcionarle más beneficios que los correctos. Yo personalmente uso un beneficio de potencia y un beneficio de crítico / aumento (rakata y reliquias de campaña).

 

 

Apertura

Como se explicó anteriormente, necesitamos una buena dosis de concentración para poder pasar nuestros poderosos ataques. El ciclo se abrirá por tanto con el salto de Fuerza inmediatamente encadenado por el implacable golpe, que constituirá una reserva de 9 puntos de concentración.

Luego colocaremos nuestra desventaja de armadura en el objetivo, por lo que el Accuracy Slash, que nos permitirá encadenar nuestros disparos más poderosos, el golpe experto primero que inflige 1500-2100 puntos de daño (estimación baja) y generará el trance de combate, seguido por el Flurry of Blades que activa tanto la forma Ataru como un Crit of Blades Storm casi automático, por lo que para terminar nuestro comienzo lanzamos el Storm of Blades. Por lo tanto, consumimos aquí 10 puntos de concentración, pero gracias al trance de combate que obtuvimos, recuperamos 2, ¡y con la reprimenda 3 más! así obtenemos esto:

Salto de fuerza> Golpe implacable> Estocada de precisión> Golpe experto> Ráfaga de cuchillas> Tormenta de cuchillas

Mientras subes de nivel, no tendrás todas las habilidades, por lo que puedes reemplazar Lunge of Accuracy y Blade Flurry con Lunge.

 

Durante la pelea

No hay un orden real, aparte de Accuracy Slit que debe ser spam tan pronto como esté disponible para encadenar con Expert Strike, y el combo Bladesurge / Bladesstorm.

 

Finalizar (PV <30%)

Para el final usaremos la habilidad de Eliminación que envía madera al objetivo. Por tanto, podemos definir el siguiente orden de prioridad (si la reserva de concentración lo permite):

Prioridad 1: Ranura de precisión> Eliminación> Golpe experto

Prioridad 2: Golpe implacable (concentración de lluvia)

Prioridad 3: Tormenta de espadas> Tormenta de espadas

Prioridad 4: Frapé (concentración de lluvia)

Y ahí lo tienes, con todo lo que debes enviar madera al combate, y así tener el placer de ver el HP de tus oponentes derretirse como nieve al sol por debajo de los 30 °

Algunos otros combos interesantes

Para grupos de mobs de bajo nivel todos juntos, puede considerar la siguiente secuencia:

Force Leap> Relentless Strike> Cyclone Slash> Force Sweep> Knob Strike

Empiezas en la base que te permite generar concentración, la hendidura del ciclón enviará daño al grupo de mobs, y el Barrido también con además una bonificación de aturdimiento de 1,5s. A continuación, puede considerar el uso de Pommel Strike, que le permite eliminar fácilmente a un oponente sin demasiada molestia y sin dañar demasiado su HP. Además, las otras turbas ya tendrán su salud comenzada, lo que facilita la tarea.

 

Para los droides, también podemos pensar en un ciclo previo de DPS combinado de la siguiente manera:

Desactivación de droide> Golpe con pomo> Golpe> Golpe

Y desde allí pasas por el ciclo de DPS de apertura con Relentless Strike y siguientes.

 

En algunas turbas de élite, a veces incluyo al final de mi apertura el Fuerza de estasis, que aturde al objetivo durante 3 segundos, hace una regeneración de 3 puntos de concentración (incluso 4 si mi trance conbat también termina), en general si juego solo con Doc como compañero este es el momento en que reanudo un buen montón de salud, y me permite repetir con el implacable golpe para recuperar mi concentración y comenzar de nuevo con el clásico DPS.

 

¿Y mis atributos en todo esto?

Atributos primarios:

Nuestra efectividad dependerá principalmente del atributo vigor, que será nuestro indicador de potencia de fuego. Atributo resistencia será quien aumentará nuestros PV. Estos dos atributos deberán montarse como prioridad.

Atributos secundarios:

La poder nos permitirá agregar una bonificación al daño proporcionado. El precisión nos permitirá aumentar nuestras posibilidades de dar en el blanco. Por encima del 100%, la precisión disminuye la probabilidad de defensa del objetivo. El crítica aumentará la posibilidad de un golpe crítico, y la afluencia indica el aumento de poder de los golpes críticos.

Priorización:

La resistencia será la capacidad de aumentar imperativamente porque es nuestra estadística principal y afecta directamente la bonificación de daño y la probabilidad de golpe crítico.

La segunda estadística a priorizar será la precisión, cruzar la marca del 100%, esto te permitirá acertar con cada ataque y bajar la resistencia del objetivo cuando superes el 100%.

La tercera estadística me preocupa, el crítico, que tendrá que elevarse en un rango de 35-50% para estar (casi) seguro de que se disparará un crítico automático con nuestra tormenta de olas.

Por lo tanto, terminaremos con el siguiente orden de prioridad:

Resistencia> precisión> crítica> potencia> oleada

 

¿Qué outfit para mis salidas: smocking o jeans / sneakers?

Su equipo dependerá en gran medida de su éxito o de su terreno en el centro médico ... use el material púrpura tanto como sea posible si encuentra alguno, de lo contrario, el material naranja modificable será casi vital. Enfatice tanto como sea posible los aumentos de vigor y resistencia, en la segunda posibilidad la precisión y la crítica, y en la tercera posibilidad la potencia y la oleada. No olvides tus implantes, aurículas y reliquias en tu personaje, si cazas el datacron puedes crear una reliquia que te ayudará mucho por un tiempo, luego puedes cambiar a reliquias de artefactos que solo favorecerán una estadística pero que te ayudarán darás un gran impulso temporal a otra de tus estadísticas (por ejemplo, con la nueva reliquia de campaña de edades inconmensurables: +84 de resistencia pero +405 de poder durante 20 segundos, o la reliquia rakata de secretos prohibidos: +77 endu y +235 crítica / afluencia durante 20 años).

En el nivel 50 y tan pronto como hayas terminado tu modo historia, podrás atacar ZL HM y operaciones. Para hacer esto, ya puedes atacar las misiones diarias en Belsavis, Ilum, Corellia y Space, lo que te hará ganar 36 premios diarios, además de 6 premios semanales de Agujero Negro, y Armadura Morada y Mods de nivel 23.Puedes equiparte con implantes y atrios rakata. (cuente 360 ​​distinciones por 2 implantes y el atrio), luego reliquias de campaña (cuente 400 distinciones por 2 reliquias). Los premios Black Hole te permitirán comprar el set Black Hole. Al mismo tiempo, su ZL HM le permitirá recuperar las cosas columnistas / ionistas que nuevamente lo impulsarán bien. Y todo lo que tienes que hacer es realizar una operación para recuperar el rakata / agujero negro / equipo de campaña.

Dado que hay muchas guías y materiales sobre misiones diarias, ZL y operaciones, no entraré en esto más.

 

Aquí, fue una pequeña presentación de la especificación de combate en 1.2, si tienes preguntas o comentarios no lo dudes !!



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