SWTOR - Comando Asalto (3.2)

SWTOR - Comando Asalto (3.2)

Esta guía está dirigida tanto a principiantes como a jugadores más experimentados y se refiere a PvE.

Hola a todos, soy Kada (Ausiusar en nuestros foros) del gremio Imperio, y te escribo desde el servidor Manto de la Fuerza donde tengo la oportunidad de explorar el contenido de HM 3.0 en su totalidad. Te hablaré en esta guía sobre el Commando DPS en su especialización Asalto. Esta guía está destinada a cualquier jugador que desee abordar el contenido del juego en el nivel 60.



(Nota del autor: algunos aspectos de la secuela están tomados de una guía antigua escrita por Ravenstart y yo. ¿Gracias a él?)

 

 SWTOR - Comando Asalto (3.2)

 

Introducción

Con la llegada de 3.0, se nos prometió una renovación de las especializaciones y el cambio de una serie de cosas. ¡Bueno, el comando se echó a perder! Esta guía te permitirá ver en detalle la especialización Asalto de Commando DPS y regalos MA visión. También estaré encantado de discutir esto contigo.

En términos generales, el comando se describe a menudo como una clase de "navaja suiza". ¡Este es absolutamente el caso! Disipar, cuidar, campo de batalla: tantas cosas como se le permita hacer durante el pulóver. Además, es la única clase DPS a distancia con armadura pesada, que ofrece algunos beneficios de supervivencia.



Dos especializaciones de DPS son posibles en Commando:

Artillería: especialización basada en gran parte en daño bruto. Es fácil de aprender y es un buen punto de partida para aprender a jugar con el comando.

Asalto: basado en DoT (Damage over Time), requiere un muy buen dominio para explotar todo su potencial. Bastante difícil de manejar, especialmente a nivel de la gestión de Energy Cells, causa estragos una vez entendido.

El Comando "ideal" sabe cómo manejar las 2 especializaciones, porque ambas son útiles para el contenido de Operations 2.

 

Utilitaires

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Aquí están las utilidades que utilizo en casi la mayoría de las peleas.

  • Habilidad: Condensador de celda para mejorar el hechizo Cell Recharge / Cañón cargado para la reducción de daños además / Soldado pesado por el 3% de aguante y la curación adicional recibida.
  • Maestría: Inmutabilidad reforzada para aumentar la duración de la inmutabilidad a 10 segundos / Electroshield para daño adicional a los enemigos (posible tomar Área médica en lugar del 20% más de curación recibida bajo Escudo reactivo).
  • Heroico: Amortiguadores para daño de área reducido en un 30% / Caminata forzada para usar Auto Fire mientras se mueve.

Depende de ti descubrir las utilidades para determinar cuáles te serían más útiles en función del progreso de las peleas. No existe una elección perfecta. También te insto a que leas el Árbol de habilidades completo, está lleno de pequeños consejos y te permitirá comprender completamente cómo funciona la especialización.



El comando Asalto se juega en Célula de plasma.

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Descripción de habilidades

  • Poderes ofensivos útiles
  • Poderes defensivos
  • Varios poderes útiles

 SWTOR - Comando Asalto (3.2)Salvo incendiario: uno de los 2 DoT (daño regular) de la especialización Asalto. Dura 15 segundos.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Ráfaga irregular: el segundo DoT de la especialización Asalto. Requiere un tiempo de activación de 1.5 segundos a menos que tengas el beneficio "Velocidad ardiente", disponible cada 15 segundos mediante el uso del Descarga magnética. Dura 15 segundos.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Disparo automático: parte integral de la rotación en Asalto, esta es una tubería de 3s y se puede encantar moviéndose a través de la utilidad Caminata forzada. Cuesta 24 celdas durante 3 segundos. Este es uno de los 2 hechizos que reinicia el tiempo de reutilización de (es decir, activa) Descarga magnética.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Disparos de cañón cargados: el segundo hechizo que te permite activar el Descarga magnética. Requiere un tiempo de activación de 1.5 segundos a menos que tengas el beneficio "Velocidad ardiente", disponible cada 15 segundos mediante el uso del Descarga magnética.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Descarga magnética: este hechizo reemplaza al Disparos de alto impacto desde el nivel 57. Está disponible cada 7.5 segundos gracias al talento "Acelerador iónico". Recupera 5 Energy Cells si se usa bajo proc.


SWTOR - Comando Asalto (3.2) Plástico de asalto: deletrear daño bruto. Lanzas un explosivo a tu objetivo y explota segundos después.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Bálsamo explosivo: deletrear daño bruto. Se vuelve interesante cuando tu objetivo tiene menos del 30% de salud. De hecho, menos del 30% de tu DoT activo activará las "Ráfagas de Hipeataque" que permiten que la Ráfaga Explosiva cueste solo 10 Células de Energía e inflija un 75% más de daño.


SWTOR - Comando Asalto (3.2) Electro-hilo: Potente daño a lo largo del tiempo que causa daño adicional si el objetivo se mueve. Úselo siempre que sea posible en un jefe.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Plasma de granada: Daño al impactar en hasta 8 objetivos y DoT se ejecuta a partir de entonces. Útil en objetivos múltiples en Asalto porque difunde el Salvo incendiario a los enemigos dentro de su rango si el objetivo principal ya tiene el DoT. En resumen, ¡es más jugar con las manadas enemigas entre los jefes!

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Granada adhesiva: Máximo 8 objetivos, el daño es bajo. Útil en objetivos múltiples en Asalto porque difunde el Ráfaga irregular a los enemigos dentro de su rango si el objetivo principal ya tiene el DoT. En resumen, ¡todavía es jugar en las manadas de enemigos entre los jefes!

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Descarga de mortero: daño de área alto en hasta 8 objetivos. Caro en celdas: 30 en 3 segundos, pero se puede combinar con Economía celular para que sea gratis.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Tiro al piloto: el trazo blanco (libre en Celdas), que resultará de gran utilidad en la rotación.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Escudo reactivo: poder defensivo que aumenta la reducción de daño en un 25%.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Subidón de adrenalina: Aumenta tu porcentaje de vida en un porcentaje cuando caes por debajo del 40% de salud, con una regeneración máxima de hasta el 40% de tu vida total.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Carga de percusión: un golpe que ralentiza los objetivos alcanzados y causa poco daño.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Crio-granada: un aturdimiento de 4 segundos en un solo objetivo.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Desvío: reduce su animosidad. No lo uses solo cuando le hayas quitado el aggro a un jefe, mejor haz prevención y úsalo lo antes posible. En especialización Asalto, Diversion también ofrece un 35% más de defensa durante 6 segundos, transformándolo en un poder defensivo efectivo. No lo olvides !

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Inmutabilidad: aumenta la velocidad de movimiento en un 30% durante 10 segundos (con utilidad Inmutabilidad reforzada) y te hace inmune a ralentizaciones y posibles golpes. ARQUI-ÚTIL en número de jefes 3.0: Sparky, Torque, Sub-Ranger, Revan entre otros.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Tenacidad: el poder del Comando que permite purgar las ralentizaciones e inmovilizaciones.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Asistencia de campo: la disipación (para disipar los efectos regulares sobre usted). Muy útil para aliviar un poco a tus curanderos. Recordar !

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Economía celular: libera tu próximo hechizo en Energy Cells.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Carga celular : recarga 50 celdas en 3 segundos (+16 con utilidad Condensador de celda).

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Manipulación tecnológica: Haz que tu próximo hechizo sea instantáneo y te inmunice a las interrupciones durante 6 segundos después de que se use el hechizo.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Salvo impresionante: Aturde a un objetivo hasta por 60 segundos si no lo toca. Útil en Comandantes de Revanite para aturdir a los anuncios, por ejemplo.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Tiro incapacidad: interrumpe el hechizo del objetivo (el famoso "corte").

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Sonda médica avanzada: un buen hechizo de curación si los sanadores son duros. 1.5 s de activación.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Infusión de Bacta: mismo, pero sin tiempo de activación.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Inyección médica: una especie de Pilon Shot para hacer en los aliados o en ti mismo y que cura un poco. Este hechizo es bastante útil para montar cargas de Sobrealimentar a 10 antes de una pelea.

SWTOR - Comando Asalto (3.2) Sobrecarga: cargas (pilas) de hasta 10. Las pilas aumentan en 1 cada vez que el Tiro al piloto, de Disparos de cañón cargados o deInyección médica. Una vez que tenga 10 acumulaciones, puede elegir entre iniciar el Sobrealimentar (tu próximo hechizo de daño bruto causará un mini-DoT adicional de 6 segundos en tu objetivo) o el Celeridad sobrealimentada (vea abajo).

Celeridad sobrealimentada: más comúnmente conocido como "el comando Inspi" en referencia al hechizo "Inspiración" de los Jedi Sentinels. El Celeridad sobrealimentada permite que todos los miembros de tu grupo en un radio de 40 yardas obtengan un 10% de prontitud adicional durante 10 segundos. Disponible cada 5 minutos.

 

Estadísticas y equipamiento

Precisión: 100% remoto y 110% en Techno. En el índice 198, esto equivale a 6 piezas (oreja, implante o sofisticación) Precisión + 1 Mejora de precisión 186 para estar un poco por encima del límite. En el índice 186, serán 6 monedas + 3 186 actualizaciones. 192, 6 piezas + 2 actualizaciones 186.

Revisar: después de múltiples pruebas, aprovechamos al máximo el potencial del Comando al tener mucha Crítica (¡sí, sí!). Puedes subir fácilmente a 600 índice. Este es el índice que alcancé con mi equipo. Comience con 400 Crit y luego aumente gradualmente a medida que mejore su equipo.

Potencia : después de colocar su parte de crítica, todo el resto en el poder.

Afluencia: Influjo de 3 piezas para alcanzar alrededor del 68.5%. También puede agregar 1 Mejora de sobretensión, lo que lo lleva a un poco más del 70%. Esta es la elección que hice.

Alacrité: ¡el gran cambio a 3.0! Ahora que la prontitud afecta directamente el tiempo de espera entre cada hechizo o enfriamiento global (GCD), se ha vuelto rentable tener un poco. Ten una sofisticación prontitud, por lo tanto 120 índice en 198 da fluidez al ciclo y mejora la gestión celular. Llegamos así al 1.58%.

Reliquias: el combo proc de estadística primaria (Aim) y Power (Castigo concentrado / Embestida inesperada).

Siete bonificaciones: conjunto Eliminador 6 piezas. Cambie gradualmente al nuevo bono mientras conserva el anterior. La antigua bonificación de 4 piezas (un 8% más de daño en el Disparos de alto impacto) es inútil en Asalto. La antigua bonificación de 2 piezas es útil (15% más de golpe crítico en Disparos de cañón cargados) pero eventualmente tendrás que equiparte con el nuevo set. Agreguemos que la bonificación de conjunto tiene prioridad sobre la armadura no establecida de nivel superior, su bonificación de conjunto le traerá más daño que algunos puntos de estadísticas principales en la armadura.

Mejoras: si resumimos lo dicho anteriormente, el equipo ideal 198 es 1 Mejora Precisión, 1 Mejora Aflujo, y los otros 12 en Puntería.

 

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Ciclos y prioridades

Gestión de células energéticas

Una buena gestión es fundamental. Cada hechizo cuesta Células, y cuanto más descienden, menos se recargan rápidamente. Concretamente, es necesario asegurarse de estar siempre entre 60 y 100 células para maximizar la regeneración y el DPS que la acompaña. Entre 60 y 100 Cells, generamos 5 Cells por segundo, 3 entre 40 y 60, y por debajo ni siquiera hablamos de eso. Si tiene más de 60 celdas, está bien. Por encima de los 40 es difícil ponerse al día. Por debajo de 40, provocará una pérdida casi irreversible de DPS, lo que será perjudicial para su grupo.

Afortunadamente, el comando tiene algunas habilidades para ayudar con esta gestión. Se trata de Carga celular y Tiro al piloto (movimiento blanco que por lo tanto cuesta 0 Celdas).

En la práctica, siempre que tenga Carga celular disponible o en CD (tiempo antes de poder reutilizarlo) de menos de 10 segundos, puedes enviar todo lo que tienes sin preocuparte por tus Cells. Una vez que se usa el talento, tendrá que comenzar inmediatamente a colocar movimientos blancos en sus rotaciones para mantener sus Células por encima de 60. Muy simple, tan pronto como baje de 60, sabrá cuál es su próximo hechizo, o el siguiente. voluntad ser un Tiro al piloto.

 

Ciclo de objetivo único

Todo el ciclo girará en torno al proceso de mejora. Acelerador iónico  con el fin de maximizar el daño a la Descarga magnética y sobre la presencia permanente de los 2 DoT en el objetivo, que por lo tanto se volverá a aplicar cada 15 segundos. Dicho esto, rápidamente te darás cuenta de que si empezamos a hacer algunas tonterías, terminaremos mal en Cells muy rápidamente y en Asalto ¡es irrecuperable! Es por eso que el ciclo está muy poco sujeto a la aleatoriedad.

A continuación se muestran 3 ciclos ligeramente diferentes: el ciclo de apertura, el ciclo a usar cuando el Carga celular llegará pronto y el ciclo es normal.

CICLO DE APERTURA

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DESCENSO CELULAR (CUANDO CARGA CELULAR PRONTO ESTÁ DISPONIBLE)

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CICLO NORMAL (rotación de 15 segundos)

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En la práctica iniciaremos una pelea con el ciclo de apertura y luego continuaremos con el descenso de Cells. Una vez el Carga celular usado, realizamos ciclos normales y comenzamos a prestar atención a las células. Cuando el Carga celular vuelve, rehacemos un Cell Descent y así sucesivamente.

Siempre es el Disparos de cañón cargados colocado después del Disparo automático que se utilizan instantáneamente (gracias a la "Celeridad Ardiente" ("BC" en los ciclos)). Por lo tanto, elegimos lanzar el Ráfaga irregular.

Con respecto al ciclo general, ves que tienes varias opciones de hechizos en 2 lugares:

  • Después Disparo automático, si está por encima del 85% de las celdas, obtenga una Plástico de asalto. Abajo, lanza un Tiro al piloto. Si su Electropulverización está disponible, inícielo primero si está por encima del 85%.
  • Después Disparos de cañón cargados, empieza un segundo Disparos de cañón cargados si está por encima del 90% de celdas. De lo contrario, inicie una Tiro al piloto.
  • Por debajo del 30% de la salud de su objetivo y si sus células lo permiten, priorice Bálsamo explosivo después Disparo automático.

 

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Trucos y astucias

El ciclo en Asalto está poco sujeto a la aleatoriedad. Es necesario hacer proc el Descarga magnética cada 7.5 segundos y, por tanto, las posibilidades se reducen. Al final, una vez que haya aprendido la rotación de 15 segundos, no tendrá problemas para repetirla. Durante un jefe, si nada te molesta, relaja tu ciclo como en un poste.

Las cosas se ponen difíciles cuando se necesita movimiento durante una pelea. Afortunadamente, la mayoría de los poderes se pueden usar mientras se mueve. Los únicos 2 poderes donde se requiere un poco de atención son los Ráfaga irregular y los Disparos de cañón cargados que no están en proceso de « Celeridad ardiente». Aquí es donde el Manipulación tecnológica Unirse al juego ! Utilizable cada 45 segundos, hace que tu próximo hechizo sea instantáneo. Por tanto, es muy práctico si se combina con una de las 2 potencias mencionadas anteriormente.

Si el proceso de "Celeridad ardiente" se encuentra en el Ráfaga irregular (y más sobre Disparos de cañón cargados) debido a eventos en combate, ¡que no cunda el pánico! Simplemente inserte un hechizo más justo después de colocar DoTs (Disparos de cañón cargados adicional o Tiro al piloto). Lo principal es mantener el proceso Descarga magnética cada 7.5 segundos.

Utilizar el Desviación (desaggro)! Lo olvidamos con demasiada frecuencia. Idealmente, ejecútelo después de su primer giro. Como proporciona un 35% más de Defensa durante 6 segundos, luego puede ser un poder defensivo muy útil en peleas donde puedes anticipar un daño significativo a la Defensa.

Durante las fases stop-DPS o cuando no puedas golpear a un jefe (Storm of the Sub-Ranger, Transitions of Revan, Rain of Pain of Blaster & Master ...), aprovecha la oportunidad para construir tus acumulaciones de Sobrealimentar con Inyección médica. Si un compañero no está lleno de vida pero tú sí, hazlo por él, ¡es aún mejor y tus Curas te lo agradecerán! Del mismo modo, si sus pilas están en 10, aproveche la oportunidad para hacer algo de apoyo de curación (Infusión de Bacta, Sonda médica) en la redada si es necesario.

Utilizador votre Carga celular en el momento adecuado. Te da 50 celdas más el GCD que lo acompaña. Durante el GCD que se utilizará para iniciarlo, continuará regenerando Células normalmente de acuerdo con su nivel, lo que se traducirá en 3 Células por segundo (entre 25-59 Células). Por lo tanto, aumentará al menos 50 celdas + 16 gracias al talento "Capacitador de celdas", aproximadamente 70-75 celdas. Sabiendo esto, la ventana para usar su Carga celular se ubica en 20-25 celdas, para que sea rentable.

Como se dijo anteriormente, siempre que el Carga celular está disponible, enviamos un máximo! No tires ni un solo Tiro al piloto antes de usarlo. Me estoy repitiendo pero eso también es importante. Cuanto antes lo uses, antes podrás recogerlo durante el combate para rehacer una fase de explosión. Es un hechizo que debe usarse tanto como sea posible para maximizar su DPS, y no debe tener miedo de encontrarse bajo en Cells si está disponible.

 

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La palabra del fin.

No hay ningún secreto, el dominio perfecto de una especialización comienza con la comprensión en el poste y luego mediante la aplicación repetida a los jefes de operaciones. Empezando con la especialización Asalto es una de las más complicadas, pero si perseveras tendrás la satisfacción de conocer una de las especializaciones más competitivas que existen en la actualidad.

¡Ahora es el momento de agradecer! Gracias a Imperio y los gremios de la República que dan vida a PvE HL en Mantle. Gracias también a los alumnos de Grupo de trabajo, porque no olvido de donde vengo y lo que te debo.

Finalmente, gracias a todos por leerme, espero que hayan disfrutado esta guía. No dude, si tiene comentarios constructivos, en comentar la guía aquí o en susurrarme dentro del juego.

 

Buen juego para todos, ¡y que vivan los Commandos!



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