SWTOR - Asalto de vanguardia

SWTOR - Asalto de vanguardia

Hola a todos, me presento, soldado Ida de la República Galáctica desde hace más de un año, estoy escribiendo estas líneas para presentarles mi visión del juego Vanguard Assault en PvE.

Introducción 

El crucero ha estado navegando por el hiperespacio durante 5 horas. Ida acaba de revisar su ballesta Kashyyyk por sexta vez desde el inicio, este es su ritual de preparación para el combate. La misión de hoy lo lleva a Belsavis, el planeta prisión de la República, para enfrentar una amenaza que todos habían olvidado. Está a punto de comprobar sus células plasmáticas sobrecalentadas cuando la nave abandona el hiperespacio. Apenas unos segundos después, el crucero es atravesado por vibraciones. Ida toma su paquete y corre hacia los módulos de aterrizaje que se le asignaron durante la sesión informativa. Después de empujar a muchos de los bomberos a bordo del barco, llega a las cápsulas de lanzamiento. Oye en el vox al capitán del barco que ordena el lanzamiento de los equipos de asalto. Ida se instala en su módulo, cierra la escotilla, luego se pone el casco y activa la presurización hermética de su armadura. Ella siempre amaba esos momentos mientras se acercaba la pelea, aislada del resto del mundo. Sentir la adrenalina, sentir el latido de su corazón en las sienes. Tras este trance que le parece haber durado horas, su módulo toca el suelo y, a pesar de los amortiguadores de inercia, el choque es severo. Una vez que se expulsa la puerta del módulo, Ida se sumerge en la ventisca, lista para enfrentarse a los peores enemigos de la República ...



 Después de estas pocas líneas de divagación narrativa, vayamos al meollo del asunto: la vanguardia no tiene grandes cañones ni sables de luz para lucirse, ¡pero quemará los cuartos traseros de los más grandes! Deja la sutileza a nuestros queridos Centinelas, estás ahí para derrotar, ¡punto! ¡Escribes rápido, escribes duro y te encantará jugar al "tanque de 6 segundos"!



El soldado Avant Garde Assaut es lento, muy lento, demasiado lento, me dices; pero cualquier clase a su talón de Aquiles, volveremos a ella más tarde, sin mencionar la falta de desacuerdo. El estilo de juego Vanguard tiene que ver con el daño de las células plasmáticas a lo largo del tiempo (DOT) y el proceso (proc) de tu disparo de alto impacto.

 

plantilla 

3/7/31

Aquí está mi plantilla, es la que para mi gusto está más optimizada. Hubo un debate en un momento sobre si valía la pena ir por el objetivo del 9%, pero nos roba tanto que no es rentable en absoluto, para mi gusto. En los 31 puntos del árbol de Asalto, hay 2 puntos “voladores” que se ponen aquí en el Calor Asfixiante pero que también se pueden poner en Desmagnetización o Resistencia del Soldado, para ver según el jefe al que te enfrentarás.

Advertencia: La mención "objetivo en llamas" en el árbol de asalto (y en este artículo) solo se refiere a objetivos encendidos por el DOT de la célula de plasma y no a objetivos sujetos a la explosión incendiaria.

 

Modo de juego

Gritarás durante toda la pelea, ¡el enemigo sabrá que estás ahí y que estás herido! Cada vez que se activa el acelerador iónico, ¡serás recompensado con un grito de tu personaje! (Tengo muchos recuerdos de los buenos tiempos, antes de que los jugadores de PvP se quejaran y nos dieran un CD en el acelerador de iones, era un grito cada 3 segundos, como mínimo). Bueno, tendrás que aceptarlo, pero ser Avant Garde DPS significa ser un CAC y sí, puedes tener algunos hechizos a distancia, pero más del 80% de tu daño se hace a 10 metros o menos del objetivo.



Como dije antes eres una lentitud sin igual. Sin salto de potencia ni aceleración, por lo que tendrás que depender de tus dos piernas para mantener el calor en las nalgas del jefe. Tendrás que cuidar tu ubicación, anticipar generalmente los movimientos del gran mal para permanecer siempre dentro del rango efectivo. Un buen conocimiento de las estrategias y el hábito de jugar con su tanque serán suficientes.

Hablando de su tanque, arregle con él su magnífica burbuja de 5 estrellas que se sienta como un guante. Evitará sorpresas desagradables, eres la única clase de DPS sin disconformidad. (¡Lo sé, me estoy repitiendo pero debe caber en tus cabecitas!) E incluso con la protección podrás jugar tu juego favorito: "Tanque 6 segundos".

Más en serio, espere unos segundos a que su tanque genere su amenaza sin problemas y luego envíe su ráfaga.

Un pequeño consejo: cuando estés a 4 mo menos del jefe, necesitarás el 110% de los puntos de amenaza del tanque para recuperar el aggro, mientras que si estás más lejos, necesitarás el 130%. Así que trata de mantenerte a más de 4 metros del jefe cuando sea posible y solo acércate para golpear a tope. (Para obtener más información, recomiendo este artículo sobre gestión de amenazas)

Punto importante del tanque fuera del tanque: como puede ver el gráfico en el artículo citado anteriormente, hay una gran probabilidad de que usted sea el segundo después del tanque en la lista de amenazas hacia el jefe. Así que si algo le pasa a tu tanque, dejarás fuera del tanque al jefe, no entres en pánico, activa tu escudo reactivo, prepara tu descarga de adrenalina, avisa a los sanadores y todo debería estar bien, en el peor de los casos activa tu celda de iones. (Si tu tanque muere y no tienes aggro, no dudes en "burlarte" un poco, te tomarás mucho mejor que el frágil DPS, del tipo erudito).



Y también si ves que tu tanque está a dos dedos de él, una pequeña "burla" puede darle los pocos segundos de ahorro que necesita para que estos disparos de costado de sanador funcionen un poco (excepto por contradicciones con el estrato). todos, de acuerdo con su tanque antes del inicio).

 

 

Ciclo

Para dominar el ciclo, debe averiguar cuáles son sus principales fuentes de daño:

  1. Daño de células de plasma a lo largo del tiempo (DOT) (Daño elemental -> Tecnología)
  2. Pulso iónico (Daño elemental -> Tecnología)
  3. Disparo de alto impacto (daño de arma -> a distancia)
  4. Plástico de asalto (daño cinético -> tecno)
  5. Fuego de mortero (daño de arma -> a distancia)
  6. Explosión incendiaria (daño elemental -> tecno)

Es importante entender qué daño es elemental porque tiene varias bonificaciones:

  • + 6% de probabilidad crítica
  • + 6% de daño
  • + 30% de daño elemental regular en objetivos con -30% de vida
  • + 30% de daño crítico a la célula de plasma, explosión abrasadora y plástico de asalto

Sin mencionar el + 6% de probabilidad crítica para el techno (para un total de + 12%). Lo más importante es poner el DOT de la célula de plasma en el jefe desde el segundo 5 de la pelea hasta su muerte (recordatorio: + 9% de daño por fuego de mortero, golpe a tope y fuego de alto impacto en objetivos en llamas) y además es su principal fuente de daño.

 

Puntos técnicos

  • Célula plasmática DOT
  • Disparos de alto impacto
  • Huelga de lacrosse
  • otro

Tiene una duración de 6 segundos, divididos en 3 tics incluyendo 1 instantáneo (t0) y otros 2 en los segundos 3 y 6. Nuestro objetivo será hacer que se dispare, con la mayor frecuencia posible, lo ideal sería cada 1,5 segundos a la vez una vez cada 3 segundos. Para ello contamos con 3 herramientas:

  • El impulso iónico que coloca obligatoriamente el punto -> tic t0
  • Los disparos de alto impacto restablecerán su dote -> tic t0
  • El tiro de mortero que tiene un 16% de posibilidades de conseguir su dote -> tic t0

Para ser utilizado solo con la activación del acelerador de iones en un objetivo que ya está en llamas:

  • Restablecimiento del DOT
  • Ignora el 30% de la armadura
  • Recuperación de una celda de municiones
  • Regeneración pasiva de munición durante 1,5 segundos, ya que se puede lanzar gratis.

"Justo en el culo" Grunt hablando de su disparo de percusión (Mass Effect 2).

El daño de un golpe a tope es casi equivalente al causado por un pulso de iones y el DOT de células plasmáticas que lo acompaña. Tiene un CD de 15 segundos y un alcance de 4m contra 0 CD y un alcance de 10m pero también tiene un 60% de acelerador de proc ion contra un 45% para el impulso.

Sabiendo que el acelerador iónico solo puede activarse cada 6 segundos, debes usar tu golpe trasero sabiamente en tu ciclo:

  • Accelerator proc -> 1,5 seg de CDG (CD general) después del hechizo que lo hizo proc.
  • Uso de disparo de alto impacto -> inicio de CD de 15 segundos
  • Llegada de CD de disparo de alto impacto a los 10,5 segundos -> Acelerador de iones disponible de nuevo

Entonces, al mostrar el tiempo de reutilización en tus barras, tan pronto como veas aparecer 10 en tu disparo de alto impacto, usarás el golpe a tope como tu próximo hechizo cuando sea necesario para maximizar tus posibilidades de aceleración de proc.

¡¡La explosión incendiaria y el ahorro de células solo se pueden usar juntos !!

La salva incendiaria te trae una dote adicional pero cuesta el astronómico precio de 3 celdas de munición y esto, el ciclo no tiene los medios para sustentarlo, es la crisis ... Pero gracias a la economía de celdas se reemplaza una pérdida de 3 municiones por 1,5 segundos de regeneración celular, ¿qué podría ser mejor?

Además, el CD de ahorro de células se reduce en 6 segundos por golpe crítico cada 1,5 segundos. Y te garantizo que se reinicia rápidamente, ejemplo: un impulso iónico = probabilidad de golpe crítico del impulso (+ 12% a través del árbol) + probabilidad de golpe crítico del DOT que el impulso plantea automáticamente (+12% a través del árbol) así que rápidamente hacemos muchos golpes críticos.

Sin embargo, me pregunto acerca de la presencia de la explosión incendiaria en el ciclo DPS estándar. En las estadísticas, siempre aparece en último lugar, incluso después de los golpes de mortero. Así que me pregunto si no sería más interesante usarlo que en jefes con -30% de HP, con el + 30% de daño otorgado a los hechizos de daño regular cuando el objetivo tiene -30% de HP. O para eliminarlo por completo del ciclo, esto permitiría que la economía de las células se utilizara para otros fines. ¡Soy todo oídos en tu opinión!

Bueno, después de todo mi aburrido bla aquí está el ciclo en sí, en orden de importancia en comparación con la regeneración de municiones:

Recordatorio de municiones

Importante: Pero antes de eso, un pequeño recordatorio, con la munición: "demasiado nunca es suficiente" así que para tener tanto como sea posible, hay que generar mucho. ¡Fuera de la fase de explosión, quiero ver a todos mis pequeños soldados de regeneración de 4 municiones! (Una utopía, lo sé, pero bueno tenemos derecho a soñar).

 

  • 4 regeneración células
  • 3 regeneración células
  • 2 regeneración células
  1. Disparo de alto impacto (con proceso de acelerador de iones)
  2. Plástico de asalto
  3. Pulso iónico
  4. Golpe de lacrosse (ver punto técnico)
  5. Explosión incendiaria (ver punto técnico)
  1. Disparos de alto impacto (con proc acelerador iónico -> hechizo libre + regeneración de una célula en un objetivo en llamas + 1,5 segundos de regeneración pasiva) el gran lujo.
  2. Tiro de mortero
  3. Explosión incendiaria (ver punto técnico)

¡Hiciste 100 flexiones de soldado! Aquí está el Chaos Squad así que haré que todo encaje en tu cabecita, de buena gana o por la fuerza y ​​repites después de mí: ¡demasiada munición nunca es suficiente!

¡Más fuerte es todo tan suave!

 

Ráfaga

Su fase de ráfaga no es muy complicada, aquí están los pocos puntos a seguir:

  1. Activa tu concentración en combate
  2. Spam tu pulso iónico
  3. Utilice su disparo de alto impacto cuando se proc
  4. Al final de la concentración en combate una pequeña recarga de células y volvemos a nuestro ciclo

Tu concentración en combate dura 15 segundos por lo que tienes derecho a 10 hechizos instantáneos durante estos maravillosos segundos, lo más optimizado desde el punto de vista de DPS sería enviar 10 impulsos de iones pero no caer demasiado bajo en términos de munición es más de Se recomienda utilizar fuego de alto impacto cuando se activa incluso durante esta fase de explosión. ¡Intente coordinar su ráfaga con Inspiration from Sentinel para obtener mejores resultados!

Sin embargo, no sé si lanzar el plástico de asalto en un momento t0 y que explota en t1 tiene en cuenta la probabilidad de golpe crítico presente en t0 o en t1. Porque si explota en un instante t1 teniendo en cuenta las posibilidades de golpe crítico en t1 entonces lanzarlo antes de activar la concentración en combate le daría estos bonificadores y así obtendríamos un undécimo hechizo durante los 11 segundos de la fase de explosión. O tiene en cuenta la probabilidad de golpe crítico en t15. Nuevamente espero tus opiniones y si tienes la respuesta estaré encantado!

 

Pequeño truco

Para los bioquímicos en particular, no duden en utilizar un pequeño dopante crítico al mismo tiempo que su concentración en combate. El dopante que no usa el CDG lo usa al mismo tiempo que la concentración en combate.

(Por mi parte, con la concentración en el combate y el dopante, subo a casi un 85% de probabilidad de golpe crítico para mis ataques elementales y no, ¡no es trampa!)

 

Daño de área

Cuando se trata de AOE, su ataque de mortero, cañón de pulso y granada pegajosa no será demasiado. También recuerde usar su aumento neuronal, un aturdimiento de área durante 2,5 segundos puede cambiar muchas cosas.

Ojo, estos ataques son bastante codiciosos en munición no dudes en poner pequeños tiros de mortero entre cada AOE para que se regeneren. Olvídese de inmediato de la afluencia explosiva, 3 municiones instantáneamente se quedará sin munición rápidamente (¡demasiado nunca es suficiente!).

 

equipo 

Entonces, para las cosas, digamos que hay dos escuelas:

  • el primero usa el material estándar de PvE (Combat Tech) con la bonificación de conjunto que reduce el CD de Combat Focus en 15 segundos (2) y aumenta el daño del fuego de alto impacto en un 8% (4).
  • el segundo que usa el bonus de conjunto DPS Commando PvP (eliminador). Si bien la bonificación de (2) monedas es inútil para nosotros (reducción del CD de carga de percusión), la bonificación de (4) monedas es más que interesante con su aumento del 15% en la probabilidad de golpe crítico de fuego de alto impacto.

Desafortunadamente, desde 1.6, esta segunda escuela está a media asta, dado que se ha eliminado el conjunto maestro de combate, la bonificación del conjunto solo se puede adquirir a través de la armadura del héroe de guerra, que tiene menos estadísticas que la armadura. PvE ...

Para la optimización del equipo, lógicamente te aconsejo:

  • El curso de precisión 100% remota: índice 330
  • Desde crítico hasta índice 400/450
  • La capa de afluencia: índice 300
  • Después de todo eso, pon algo de poder

(Después, como tengo mucha suerte y estoy un poco loco, me quito la precisión para poner potencia, es por tu cuenta y riesgo si quieres probar eso, ¡te lo habré advertido!)

 

Para reliquias Te recomiendo 2 reliquias PvP en afluencia crítica y / o poder, para que sazones a tu conveniencia para peleas de duración. Una reliquia de guardia aterradora: 350 de potencia durante 30 segundos con un CD de 2 minutos o 87,5 de potencia media durante 2 minutos, mientras que una reliquia de PvP aporta 100 y más. Por lo tanto, las reliquias que se pueden activar se recomiendan para combates que requieren ráfagas. Después, pero aún no probado, la reliquia autoproc de daño elemental puede ser viable considerando los aumentos de daño elemental a través del árbol de talentos.

 

Esperando haberte sido útil en estas pocas líneas, te recuerdo que todo lo anterior es solo mi forma de abordar esta clase de personaje en el juego. Su enfoque puede ser bastante diferente y, en ese caso, estaría encantado de discutirlo con usted. ¡También me gustaría agradecer a Wolfaound por su ayuda como colega de AG DPS al escribir este artículo y al gremio Silence Moon por aguantar mis incesantes sonrisas en funcionamiento!

Ida



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