Georg Zoeller, diseñador jefe principal de combate, fue entrevistado por el sitio GATEWars.
Comienza su intervención recordando que con Star Wars, tenían que ser parte de la historia. Tiene sus ventajas y desventajas. Habla de su proyecto anterior, Dragon Age: Origins. En este juego, había de todo, desde el universo hasta las reglas del combate. Aquí en SWTOR, se conoce el universo. No es necesario explicar qué es un cazarrecompensas o los talentos de los Jedi. Te permite centrarte en el esfuerzo creativo aunque a veces resulta complicado combinar las expectativas de los aficionados con el equilibrio de la mecánica del juego.
Aquí está el artículo de arriba. A veces he acortado sus respuestas (pero no tanto al final). Para toda la entrevista, aquí es donde sucede: http://torwars.com/2011/09/01/torwars-interview-swtors-georg-zoeller.
P: ¿Cómo se crea un sistema de combate que mantendrá a la gente interesada y motivada durante muchas horas al día, si no durante años?
Georg Zoeller: Las opciones. Las clases avanzadas permiten que los personajes tengan múltiples roles, y con árboles de talentos ofrecemos múltiples tipos de estilos de juego con muchas profundidades.
PVP no es como otros juegos basados en el enfoque piedra-papel-cincel. Si bien algunas situaciones favorecerán a una clase sobre otra, los diseñadores han dedicado mucho tiempo a asegurarse de que la habilidad del jugador y el conocimiento de la situación sean los factores principales en el resultado de un juego.
Por supuesto, cualquier juego que quiera mantener el interés de los jugadores durante un período de años debe garantizar la adición constante de contenido y aplicaciones. Ya estamos trabajando duro para asegurarnos de cumplir e incluso superar las expectativas de los jugadores en este punto.
P: Recientemente ha revelado el sigilo de los agentes imperiales y los contrabandistas. Suena intrigante y divertido. ¿Puede darnos más detalles sobre esto? ¿Cuáles serán las limitaciones? ¿Hay tiempo de recarga o se puede utilizar con regularidad? ¿Puede un contrabandista ocultar una operación completa de 16 personas?
GZ: El matón y el agente secreto obtienen, en un nivel alto, la capacidad temporal de sobrecargar su escudo personal para cubrir un área de x metros a su alrededor con el fin de ocultar a todos los miembros de un grupo de 4, pero no a todo un grupo de operación.
En el servidor de prueba, el campo permanece activo durante 15 segundos y no se puede reactivar durante 3 minutos después de su uso. Los personajes que aprecian este talento pueden especializarse a través del árbol de talentos para reducir el CD a 2 minutos.
Si bien inicialmente la capacidad de generar un campo estaba disponible para francotiradores y rebeldes, las pruebas de equilibrio en los servidores de prueba nos han llevado a reemplazar esta capacidad con algo más adecuado para ellos: estas clases avanzadas obtienen en cambio la capacidad de crear una gran pantalla defensiva (similar cubrir) alrededor de su posición que cubre a todos sus aliados del daño. Si bien el campo de sigilo es excelente para alcanzar un objetivo, el campo de defensa es excelente para defenderlo.
P: ¿Habrá 2 versiones de cada talento, una para JcE y otra para JcJ? ¿Cuál es su opinión al respecto?
GZ: Es muy difícil garantizar la universalidad de las habilidades, pero es importante para evitar en la medida de lo posible tener que modificar la barra de atajos antes de ir a JcJ.
Cuando el equipo de Gabe probó Huttball, rápidamente nos dimos cuenta de que teníamos que dar a todas las clases al menos alguna capacidad de movilidad para asegurarnos de que todos tuvieran la misma área de juego y la misma oportunidad táctica.
Hay muy pocas habilidades que no funcionarán en JcJ, incompatibles con el estilo de juego y el equilibrio de clases (por ejemplo, la capacidad de los Inquisidores Sith de sacrificar la salud de sus compañeros para curarse a sí mismos). Para limitar estas habilidades, debe estar presente un compañero, para que puedan usarse en JcE o en pequeños grupos pero ni en campos de batalla, ni en operaciones que no permitan compañeros.
P: En comparación con la pregunta anterior, ¿qué clase será la mejor para la atención? ¿Es el Jedi Consular el mejor sanador de todos? ¿Es el cazarrecompensas el mejor sanador en JcJ? ¿Cuál es la diferencia entre PVP y PVE?
GZ: Queremos darle al jugador la posibilidad de elegir. Creamos personajes basados en el estilo de juego, no en la viabilidad. Queremos que los jugadores tomen a los Cazarrecompensas porque encaja y con su estilo de juego y su concepción del universo de Star Wars y no porque se sientan presionados a tomarlo como un sanador viable por derecho propio. JcJ o JcJ.
Esto significa que estamos haciendo todo lo posible para que todos los sanadores sean equivalentes en PVP y PVE.
P: ¿Cuáles son las opciones de los tanques a distancia para mantener a raya a sus objetivos?
QZ: Para los principiantes, las peleas en Star Wars están muy orientadas a la distancia, la mayoría de los enemigos no se acercarán, atacarán al jugador desde la distancia y permanecerán allí.
Para aquellos que entren en contacto, puedes atacarlo corriendo con tus habilidades, por supuesto, permitiendo así mantener una distancia entre el jugador y su objetivo.
Habilidades como Force Leap te permiten alejarte rápidamente una pequeña distancia en otros casos, la Cryo Grenade (del Soldier) puede permitirte recuperar la distancia.
P: Cuando fuimos a la "Fan Summit" en abril, dijiste que las clases Jedi eran las más populares y que este hecho se tuvo en cuenta cuando se creó el juego. También dijiste que cuándo saldrá el juego, establecerse cuando algunos jugadores prueban otras clases. ¿Puede decirnos qué ha planeado para las masas de Jedi en el lanzamiento y el desequilibrio entre República e Imperio?
QZ: Como se discutió en abril, estamos en el reino de la fantasía y lo que prevalece en el universo de Star Wars para la mayoría de nuestros fanáticos son los sables de luz y la Fuerza. Como se nos informó de este hecho, desde el principio, tomamos la decisión de crear dos clases de Jedi y dos clases de Sith para ofrecer todos los roles posibles. Esto también repercutió en otras opciones de diseño.
Si bien la mayoría de los jugadores jugarán inicialmente como Jedi o Sith, ponemos el mismo esfuerzo, ya sea en la historia o en la perspectiva del combate, en todas las clases. Aseguramos el equilibrio de cada clase para garantizar la misma eficiencia.
Asimismo, para el desequilibrio de facciones, las cifras Beta no demuestran tal desequilibrio entre los 2 bandos. De hecho, la mayoría de los servidores de prueba tienen una diferencia de población de solo 1 a 3%.
El desequilibrio, si ocurre, se basará más en grandes gremios o preferencias individuales. Seguimos buscando formas divertidas de mantener el control de la población en función de estos dos elementos. Pero no hay mucho que puedas hacer al respecto sin infringir el derecho de los jugadores a elegir libremente su servidor, es algo que no queremos hacer demasiado.