Atención, este artículo contiene revelaciones sobre la historia venidera.
Hace unos días se realizó un evento de prensa en torno a Star Wars The Old Republic, en Electronic Arts HQ en Redwood. Un evento al que lamentablemente no fuimos invitados, ¡pero nada nos impide transmitir las opiniones y la información de nuestros amigos!
El primero en abrir la pelota es MMORPG.com, que nos ofrece una pequeña descripción de lo que pudieron ver, así como una entrevista con Charles Boyd, guionista principal.
Primera vista
Pudieron comenzar interpretando un primer guión, con Theron Shan, a quien liberaron del cautiverio. Varios personajes de nivel 60 estaban disponibles para ellos, y eligieron un Twi'lek Malfrat masculino y llamaron a HK-51 al rescate. Pasaron solo 15 minutos en esta área, que consta de varias habitaciones grandes, llenas de guardias, solo para finalmente atravesar una puerta y encontrarse cara a cara con Theron.
Con unas pocas palabras intercambiadas con él más tarde, fueron transportados a un Flashpoint, llamado The Wild Hunt, donde partieron en busca del conocido Bounty Hunter: Shae "Torch" Vizla (sí, el blog de los desarrolladores en su tema era ¡No en vano!), para pedir su ayuda en la lucha contra Revan. O al menos intenta preguntárselo.
Primera pieza central donde la voz de Shae les pidió que se probaran a sí mismos al completar con éxito una serie de desafíos. Varias áreas a los lados, pobladas por bestias hostiles, para terminar zigzagueando una grande, en cada área. Después de la caza, regrese al área central, donde los esperaba un nuevo desafío de Shae.
Un par de mandalorianos los estaban esperando, lanzando una de las peleas más ridículas y divertidas (según la opinión del autor, no la mía;)). Los dos jefes atacaron uno tras otro, intercambiando lugares de saco de boxeo.
Después de esta pelea, aparece la guarida de Shae y se produce una discusión sobre la amenaza emergente en Revan.
Entrevista a Charles Boyd
Mencionaste antes que Bioware tuvo que revisar algunas mecánicas para esta expansión. Como esto ?
El año pasado ha sido bueno para nosotros. Teníamos muchas cosas para jugar y ver qué funcionaba. Hemos observado el comportamiento de los jugadores, y sorprendentemente (o no), los jugadores pasan mucho tiempo en los planetas, inmersos en el escenario. Al final, el corazón del juego fue la historia escrita por Bioware. Después de este año, decidimos concentrarnos en ello nuevamente.
Ajustar el enfoque narrativo de Bioware al modelo de un MMORPG debe ser complicado. ¿Cómo lo tomas en cuenta? ¿Importa tomar decisiones?
Es realmente complicado en un entorno multijugador e impredecible. Hay un cambio en la historia para un jugador, como las Flashcards que van solo o tienen la opción para un solo jugador. Buscamos historias de clases anteriores para aplicar nuestro modelo de la mejor manera, y luego lo aplicamos a nuevas historias para hacer avanzar la historia general. Los juegos multijugador son populares, pero la gente generalmente prefiere sentirse en el centro del entretenimiento.
El mundo de los MMO ha cambiado mucho en los últimos años. ¿Qué aprendiste sobre lo que querían los jugadores de MMO y lo que quieren ahora?
Hemos aprendido que la gente quiere identificarse con su personaje y la forma en que lo permitimos es a través de la historia y la personalización del personaje. Tanto control como podamos dar a los jugadores para transformar sus personajes a su imagen. Creo que la principal preocupación que teníamos era quitarles eso, ya que nos preocupaba que si los jugadores le pusieran un sombrero tonto a su personaje, ¿se tomaría la historia en serio y lo buscaría con ese sombrero durante una escena? Pero a la gente obviamente le gustan los sombreros tontos (risas). Si esa es la forma en que quieres experimentar el juego, si tu personaje hace cosas épicas pero usa un sombrero ridículo, es tu elección y tu derecho.
¿Es por eso que introdujo las Disciplinas?
Los presentamos porque son fundamentalmente un sistema mejor que los árboles de talentos. El sistema es claro y te da lo mismo ver más opciones. En lugar de ser una parte compleja del juego, se volvió lo más fácil posible, no quiero que los jugadores tengan que comprender un sistema complejo para poder disfrutar de la parte divertida del juego. Así que las disciplinas fueron nuestra forma de eliminarlas. barreras.
Shadow of Revan ofrece un clásico "dos facciones opuestas se unen contra un enemigo común". ¿Cómo piensas convencer a los jugadores bien establecidos en una facción para que se unan?
Para eso, tenemos que darles una amenaza tan colosal que se dirán a sí mismos: "¡Vale, tenemos que trabajar juntos!". Al mismo tiempo, también debemos darles opciones donde puedan ser menos maniqueos y no necesariamente ser el aliado ideal.
¿Cómo?
(Risas) oh, no quiero hablar de eso todavía, pero hay ciertos momentos en los que puedes hacer algunas cosas "turbias".
Dijiste que estás trabajando de manera transparente con la comunidad al desarrollar esta extensión. ¿Cómo encontró lo más solicitado y lo más alcanzable?
La primera solicitud desde el lanzamiento fue "más historial de clases". Todos querían agregar un nuevo capítulo a su propia historia de clase. Hemos tratado de dar cada uno para esta expansión. Tenemos la etiqueta Bioware por una razón, y queremos darles a los jugadores el tipo de historia de “Bioware” que quieren.
Sin duda, SoR tendrá repercusiones permanentes en el mundo de SWTOR. ¿Cómo ves el desarrollo después de eso?
Es solo un primer paso en uno más grande. Muchas cosas en SoR están dando forma a las cosas que queremos hacer el próximo año. Esperamos poder hablar sobre lo que nos espera pronto a principios del próximo año. Queremos hacer cosas grandiosas y épicas. Lo que queremos hacer el año que viene es incluso más agresivo que Revan.
Promesas sagradas para el futuro. En cualquier caso, estamos seguros, si hay una palabra para recordar para esta nueva extensión, ¡es "Historia"!