Detallaré aquí cada elemento de la interfaz de tu nave. En primer lugar, tenga en cuenta que esta guía viene durante Alpha 2.3.1, y que si el equipo de desarrollo cambiara la interfaz, surgiría una nueva guía.
La interfaz de su barco consta de cuatro partes: Interfaz de visión de combate (CVI), Pantalla de visualización frontal (HUD), Sistema de reconocimiento transdireccional (TDAS) y Pantalla de firma. (Ver imagen a continuación)
Interfaz de supervisión de combate (CVI)
El panel de tu barco
Está en el lado izquierdo de su interfaz. La parte superior de su panel muestra el estado de su barco. Es una representación holográfica en 3D que muestra el daño y el estado de cada parte y componente de la nave. Los escudos están representados por bloques que disminuyen según su estado. Dependiendo de su estado, los componentes y partes de los recipientes cambian de color: el amarillo representa un estado moderado mientras que el rojo indica un estado crítico. Si una parte se destruye o se desprende de la nave, desaparece de la representación holográfica.
A continuación se muestra el panel de administración. Puede navegar entre cada pestaña usando las teclas F1 a F4.
OVR es la vista principal de su equipo. Encontrarás la distribución de energía así como el estado de tus armas. Los números debajo del nombre representan la cantidad en el cargador y la cantidad restante de munición para las armas de fuego, el porcentaje representa el nivel de energía de las armas de energía. La barra roja precedida por una H representa el nivel de calentamiento del arma. Las armas sombreadas representan armas que ya no están energizadas. Las armas en rojo son las destruidas o desprendidas. Finalmente, la última línea representa el número de misiles y los que están armados.
ARMA es la vista de las armas. Te permite gestionar las 3 categorías de armas, sabiendo que un arma puede formar parte de varias categorías. Cuando ingresa a un grupo, todas las armas están representadas y las que forman parte del grupo tienen una marca de verificación debajo. Las últimas categorías representan misiles y contramedidas que no se pueden personalizar.
PWR es la vista de la energía. El Power Throttle representa el porcentaje de energía disponible que envía al reactor. Reducir este valor reducirá su firma a expensas de la potencia del reactor y la capacidad de respuesta. La asignación de energía es un gráfico que representa la asignación de energía de los 3 grupos principales: Armas (G1), Escudo y navegación (G2) y Reactor principal y de maniobra (G3). Puede encender o apagar cada grupo y decidir el porcentaje de energía asignado entre sí.
SHLD es la vista de los escudos. Permite priorizar la energía suministrada a un determinado rostro. El primer gráfico representa la vista superior, mientras que el ascensor le permite gestionar la subida y bajada. El segmento de estado representa el estado actual de los escudos y le permite saber qué lado necesita energía.
Panel de orientación
Está en el lado derecho de su interfaz. La parte superior de su panel muestra el estado del barco objetivo. Es una representación holográfica en 3D que muestra el daño y el estado de cada parte y componente de la nave. Los escudos están representados por bloques que disminuyen según su estado. Dependiendo de su estado, las partes del barco cambian de color: el amarillo representa un estado moderado mientras que el rojo indica un estado crítico. Si una parte se destruye o se desprende de la nave, desaparece de la representación holográfica. A continuación se muestra la distancia a la que se encuentra su objetivo y su nombre, así como la representación gráfica de su firma.
A continuación se muestra el panel de administración de sus objetivos, le permite guardar los objetivos en la memoria para mantener una visión general y poder volver a apuntar rápidamente.
Antes de que pueda apuntar correctamente a un barco, pasa por un procedimiento de Escaneo. Cuando se completa el procedimiento, aparece la información del objetivo.
Pantalla de visualización frontal (HUD)
Aumenta
Orientación. Hay dos puntos de mira que designan los diferentes estados de un contacto. Los contactos no escaneados son básicamente contactos desconocidos que no se han escaneado. Los contactos escaneados son objetivos que han pasado por el proceso de escaneo durante la orientación. Sus retículas están coronadas por una flecha que indica sus direcciones.
Objetivo seleccionado. Está rodeado por cuatro ganchos que están alineados con su eje longitudinal, lo que permite conocer la posición del objetivo. Además, está coronado por un cono que indica la dirección del dispositivo. Durante el procedimiento de escaneo, se agregan corchetes en cada esquina. Está completo cuando aparece el cuarto gancho.
Objetivo bloqueado. Un objetivo bloqueado se refiere al número presente en el panel de orientación CVI. Cuando no se selecciona un objetivo bloqueado, aparece una retícula similar al contacto escaneado pero coronada con el número correspondiente.
Bloqueo de misiles. El bloqueo de misiles utiliza el mismo concepto que el procedimiento de escaneo, una retícula se ensambla alrededor del objetivo. Cuando se ensambla el último elemento, se adquiere el objetivo.
Sistema de seguimiento inteligente (ITTS). Al activarse en objetivos seleccionados, el ITTS muestra un punto de impacto previsto (PIP) correspondiente a cada tipo de arma activa en el barco. Estos PIP se adjuntan a la vista con una línea de anticipación. Para tener la esperanza de alcanzar el objetivo, debe colocar estos PIP en el objetivo.
Indicador de velocidad total (TVI). El indicador de vector de velocidad se indica en la pantalla mediante un círculo y una flecha apuntando hacia adentro. Indica la dirección actual de su barco, que puede ser diferente de su vista, cuando su barco patina, por ejemplo. Esto sucede con más frecuencia de lo que podría pensar con todos los sistemas de asistencia para pilotos, y es bueno conocer la utilidad de TVI.
Anti-TVI. Indica lo contrario de TVI. Es útil si está en modo desacoplado seguir conociendo su dirección mientras apunta en otra.
fijo
Escala de velocidad. Representa su velocidad actual en el sentido del TVI.
Fuerza de empuje. Representa la fuerza en kilonewton aplicada en el eje frontal del buque.
Acelerador del reactor principal. Indica el nivel de potencia entregada por el reactor principal.
Modo de maniobra (PRE). Es un modo de vuelo para maniobras complejas como aterrizar.
Modo de combate estándar (SCM). Este es el modo de navegación clásico, adecuado para el combate.
Modo crucero (CRU). Permite obtener la máxima velocidad minimizando la maniobrabilidad.
Visor. Corresponde al lugar donde apunta el morro del recipiente.
Modo de acoplamiento (ACOPLADO). Cuando el modo está activado, el barco siempre avanza en la dirección de la vista como un avión. Cuando el modo está desactivado, la dirección y la velocidad del barco ya no están "acopladas" con la vista y el frente del barco. Puedes rotar la nave en cualquier dirección, seguirá moviéndose en la misma dirección a la misma velocidad.
Limitador de fuerza (GSAFE). Su propósito es limitar la fuerza aplicada al piloto para evitar que se caiga de las manos. Durante un cambio repentino de dirección, la GSAFE suavizará este cambio dando la impresión de que el barco está derrapando, por ejemplo.
Nivel de estabilidad (COMSTAB). Su propósito es limitar el efecto de deslizamiento. Durante un cambio repentino de dirección, reduce la velocidad del barco para permitirle cambiar de dirección más rápidamente.
Precisión de canal mejorada (ESP). Esta función suaviza los movimientos para mejorar la precisión. Se apaga solo cuando no se necesita y se puede apagar.
Contramedida. Hay 2 tipos de contramedidas: cohetes y lentejuelas. Se utilizan para defenderse de los misiles infrarrojos y electromagnéticos (consulte la firma a continuación).
Alerta de proximidad. Cuando el barco se acerca peligrosamente a un objeto, una alerta de proximidad indica la dirección del peligro.
Sistema de reconocimiento transdireccional (TDAS)
TDAS es un radar esférico que indica la posición de los contactos en 3 dimensiones. Muestra una superficie plana galáctica estándar en relación con la orientación de la nave. Los contactos no escaneados aparecen como puntos, mientras que el objetivo seleccionado aparece en 3 dimensiones. Los contactos escaneados aparecen como un triángulo que apunta hacia arriba o hacia abajo dependiendo de su posición relativa a la embarcación.
Visualización de firmas
Infrarrojos (IR). Este nivel trabaja con el calor que desprenden los componentes del barco. Cuanto más activa sea su nave, más crecerá su firma infrarroja.
Electromagnético (EM). Este nivel trabaja con la demanda energética de los componentes. Los escudos cargados requieren menos energía que los escudos cargados. Si un enemigo baja tus escudos, cuando se van a recargar tu firma electromagnética aumentará.
Sección transversal (CS). Esta es la parte visible. Este es el volumen directo del recipiente, cuanto más grande es un recipiente, mayor es su firma. Por ejemplo, un Hornet desde el frente tiene una firma más pequeña que desde arriba o desde abajo.