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Ofensiva marítima: Alciona y Melia, más comúnmente conocido como A1, es la primera distorsión disponible en Skyforge. Destinado a 10 jugadores del mismo Panteón, estas distorsiones vienen en forma de una instancia que contiene solo un jefe.
Como un pequeño aparte sobre cómo acceder a él, será necesario que su Salón de la Fama construya un Analizador de distorsión y uno de sus oficiales para guardar la Distorsión que desea hacer. Cada semana, la primera distorsión que se ahorra es gratuita, la segunda cuesta 1 millón de créditos. Desde el momento en que se realiza la copia de seguridad, puedes hacerlo tantas veces como quieras durante la semana.
Una vez dentro de la instancia, llegarás a una zona de espera, con una plataforma de teletransportación. Haz todos tus arreglos en esta área, porque una vez que te teletransportes, comenzará la pelea.
Glosario
Para facilitar la comprensión, encontrará aquí un resumen de los términos que usaré más adelante (especialmente para los no iniciados). Leer este artículo puede ser útil si eres nuevo en el juego.
DPS: Damage Per Second, representa la cantidad de daño infligido por tus habilidades. También se dice de una clase cuyo papel es causar daño.
Mono: objetivo único, califica las habilidades que solo alcanzan un objetivo.
AoE (o AE): Área de efecto, califica las habilidades que afectan un área o un grupo de enemigos.
Mob: Objeto móvil, un pequeño nombre que se le da a los enemigos.
Explosión: capacidad de hacer mucho daño en poco tiempo, pero no siempre utilizable, a diferencia del daño sostenido. También se dice de las habilidades que aumentan temporalmente tu daño o el de uno o más de tus aliados.
CD: CoolDown, el tiempo de reutilización de "cuenta atrás" de una habilidad. También califica para habilidades que aumentan temporalmente el daño infligido o reducen el daño recibido. Y un CD, "golpea".
Canalizado: se refiere a una habilidad cuyo efecto durará hasta que sueltes la tecla o un tiempo máximo. En general, tienes que canalizar tu habilidad hasta el final para sacarle el máximo partido.
SG, SD: Left Mouse y Right Mouse, los clics correspondientes a los principales ataques
CtoC: cuerpo a cuerpo
Competencia I, competencia II…: define el nivel de carga de trabajo de las competencias en cuestión.
DoT: Daño en el tiempo, habilidad que inflige daño en el tiempo.
Buff: Mejora temporal de tu personaje, aumentando sus habilidades (daño adicional, estadísticas, velocidad ...). Por el contrario, tenemos el Debuff.
Esencial de la lucha
Esta pelea está formada por dos hermanas Náyades, cada una ubicada en una esquina opuesta de la arena. La mayoría de las veces, estos enviarán proyectiles aleatoriamente a un miembro del grupo infligiendo daño. Si una de las hermanas muere, la otra no estará realmente feliz, se enfurecerá y causará más daño. Es importante destacar que el jugador que infligirá el golpe mortal a una de las hermanas cambiará automáticamente a la forma divina (sin que le cueste a Faith).
La táctica que aplicamos fue enfocarnos en una de las hermanas mientras resistíamos el daño grupal infligido, matarla y luego pasar a la segunda y festejarla.
Composición
Para la composición básica del grupo, te aconsejo que vayas a:
- 1 caballero
- 1 Lumancien
- 3 alquimistas
- 3 Distribuidor de daños (DD), Berserker o Kinetic
Lo que nos lleva a 8, para los 2 últimos, dependerá del "nivel" de tu grupo. Hablamos de eso justo debajo.
Curso de la lucha
La clave de la pelea estará en la capacidad de tu grupo para recibir daño aleatorio de los jefes. No siendo este último predecible, no es posible ir en una protección individual (escudos del Lumancer / Alchemist). Por lo tanto, la solución radica en la reducción del daño grupal, así como en la recuperación de orbes de vida.
En términos de reducción de daño grupal, existen varias posibilidades:
- Fortaleza de los caballeros
- Halo, Barrera Sagrada, Bendición de Tenacidad y Encarnación de la Luz del Lumancer
- Terminal de alquimista
- Escudo de protección cinética
La supervivencia de tu grupo (y por tanto el éxito de esta lucha) dependerá de una buena secuencia de estas capacidades defensivas para limitar al máximo los periodos en los que no tendrás ninguna activa. Aquí es donde entran en juego las 2 butacas modulares de la composición recomendada. O tu grupo recoge demasiado, pierdes gente por todos lados y las bolas de la vida no llegan lo suficientemente rápido, y ahí te aconsejo que lleves al menos un Caballero o Lumancer más para obtener reducciones de daño adicionales. O tienes confianza en la capacidad de daño de tu grupo y tomarás una pareja adicional de Alquimista / DD para compensar esta "falta" de reducción de daño con una afluencia más regular de bolas de vida.
En resumen, tendrás que encontrar el equilibrio que funcione en relación con tu grupo, en eso no puedo decirte qué composición funcionará.
Para el transcurso de la pelea en sí, es bastante sencillo. Mata a una de las hermanas (te aconsejo que empieces por la de la izquierda primero, está más cerca), pasa por encima de la otra y destrúyela a su vez.
Todavía hay 2 cosas a las que te aconsejo que prestes atención:
- Respecto a las fases "Burst", la doble Inyección tiene 44s de CD, la Energy Rain 1min30 y la Biopiège se puede utilizar cada 1min30. Por tanto, es necesario que se asocie una fase de doble inyección de dos a una Biopiège y una Energy Rain (está disponible para cada fase). Tus alquimistas necesitan comunicarse bien, la bonificación proporcionada por el combo Injection / Rain / Biopeat es enorme, por lo que no debe retrasarse, incluso si eso significa que tus DD retrasan su ráfaga personal para coordinarse.
- El cambio de jefe es una fase muy complicada, ya que la segunda hermana estará muy cabreada y el movimiento no te permitirá usar tus reducciones de daño de manera efectiva. Te aconsejo para esta fase que mantengas una Terminal y una Energy Rain (bonificación de velocidad), que las lances tan pronto como muera el primer jefe y que corras hacia el otro.
Video corto del jefe con mis amigos del Pantheon Valhalla
Bonne chance à tous!