Skyforge - Immortal Rest, Episodio 1 - Reequilibrio de clases

Skyforge - Immortal Rest, Episodio 1 - Reequilibrio de clases

En el Resto de los Inmortales, los dioses jóvenes, así como aquellos que aspiran a la divinidad, se encuentran para discutir su condición. Este lugar es un lugar de intercambio, donde todos pueden participar trayendo su piedra.

Skyforge - Immortal Rest, Episodio 1 - Reequilibrio de clases

Hace varias semanas, los desarrolladores rusos se dieron cuenta de que en el contenido PvE de alto nivel de Skyforge, había un gran desequilibrio en el rendimiento de las diferentes clases. De hecho, el cinético y el berserker están muy por encima de las otras clases en un contexto grupal. Para cuantificar estas diferencias, me embarqué en una serie de pruebas que realicé en el jefe de distorsión A1 donde jugué 3 clases (Kinetic, Berserker y Sorcerer) y un amigo Alquimista conmigo aumentando mi daño. Los resultados de estas pruebas están disponibles aquí. El resultado es claro: un cinético cuyo daño sea aumentado por un alquimista infligirá entre 2 y 3 veces más daño que un hechicero con un alquimista, y más de 3 veces más daño que un hechicero solo.



El efecto en el juego de este desequilibrio es que tomar cualquier clase que no sea Kinetic o Berserker en una incursión representa una desventaja (no insuperable, pero notablemente presente) y que los jugadores que prefieran jugar en otras clases podrían verse apartados para el buen funcionamiento de la redada.

Por lo tanto, los desarrolladores han decidido embarcarse en un proyecto para reequilibrar completamente las clases con el fin de hacerlas igualmente atractivas en contenido PvE de alto nivel. Para ello, anunciaron 2 objetivos principales:

  • Proporcionar a cada clase la capacidad de infligir mucho daño en poco tiempo (llamado "burst" en inglés), que es la principal causa del desequilibrio inicial (Kinétic y Berserker tienen una capacidad de explosión significativa, que combina muy bien con el habilidades de los alquimistas), o para limitar el impacto de estas fases de "explosión" en el rendimiento general de las clases.
  • Actualmente, la combinación de estadísticas Fuerza / Probabilidad es la mejor en términos de rendimiento por varias razones. Un combo Bravery / Luck también puede funcionar con ciertas clases, pero no es ideal para las clases Kinetic y Berserker. Por lo tanto, los desarrolladores también desean llevar otras combinaciones al mismo nivel que Fuerza / Suerte para permitir a los jugadores diversificar su estilo de juego.

Hace 2 semanas, los desarrolladores lanzaron en Rusia un primer lote de estos cambios, que afectaron en gran medida a las clases de Kinetic, Lumancer, Alchemist y Gunner. Por lo tanto, haremos un balance de estos cambios e intentaremos comprender el enfoque adoptado para corregir los problemas básicos discutidos anteriormente.



Nota: Antes de comenzar, me gustaría aclarar que el objetivo de este artículo no es mirar los cambios uno por uno y luego comparar las clases entre sí diciendo: "Mataron a mi clase" o "Ahora, no jugar que tal clase ". Como cualquier MMO, Skyforge no escapará del ciclo permanente de "buff / nerf" (equilibrio) de sus clases. El punto es realmente intentar analizar y comprender la forma en que los desarrolladores han tratado de resolver los problemas y discutir las consecuencias.

Skyforge - Immortal Rest, Episodio 1 - Reequilibrio de clases

Los hechos

Primero, hagamos una lista de los cambios más significativos:

Artillero

  • Aumento general del daño infligido
  • El daño de algunas habilidades está directamente relacionado con las puntuaciones de Valor y Temperamento.

Cinética

  • Reducción general de daños

Alquimista

  • El aura del alquimista, que aumenta las estadísticas de los aliados a alrededor del 20% de las del alquimista, aumenta al 15% y se basa únicamente en la puntuación de espíritu de este último.
  • Inyección de estimulante, que aumenta las estadísticas de un aliado en un 80% de las del alquimista, aumenta al 32% del índice de suerte y al 32% del índice de espíritu (en última instancia, 64%).
  • Los tiempos de reutilización y el rendimiento de varias habilidades se basan directamente en las puntuaciones de probabilidad crítica y recuperación de golpes.

Lumancien

  • El aura de Lumancer, que aumenta las estadísticas de los aliados cercanos en un 20% de las de Lumancer, aumenta al 15% y se basa únicamente en la puntuación de espíritu de este último.
  • La corriente de luz, que aumenta las estadísticas de un aliado en un 100% de las del Lumancer, aumenta al 40% de la calificación de valentía y al 40% de la calificación de espíritu (en última instancia, 80%).
  • Los tiempos de reutilización y el rendimiento de varias habilidades se basan directamente en las puntuaciones de temperamento y recuperación de golpes.

Skyforge - Immortal Rest, Episodio 1 - Reequilibrio de clases



Las consecuencias

Respecto al rendimiento de la clase

Como era de esperar, el aumento de Gunner lo convirtió en la clase más poderosa en PvE de alto nivel, y la reducción de Kinetic lo colocó por debajo del rendimiento promedio de otras clases. Con eso no estoy particularmente preocupado, el equilibrio está en marcha, por lo que los valores de aumento / disminución probablemente se ajustarán con los comentarios de los jugadores para llevarlos a un nivel similar.

Respecto al soporte

Una de las principales causas de que Kinetic y Berserker estén casi exclusivamente en raid es la muy buena sinergia de sus ráfagas con las habilidades de aumento de daño de los soportes. L'effet de ces dernières à été diminué (de 160% à 128% pour la double Injection de l'Alchimiste), réduisant de facto la part de ces bursts dans la performance globale, permettant aux classes fournissant des dégâts plus constants de se rapprocher otros.

Además, una muy buena mejora es haber hecho que las bonificaciones de las habilidades de Auras y Aumento sean independientes de la fuente. Me explico. Actualmente, estas habilidades aumentan las estadísticas de los aliados en un valor que depende del del Alquimista. La plupart des classes, et en particulier Kinétic et Berserker, bénéficiant beaucoup plus d'un combo Force/Chance, il est beaucoup plus rentable pour un Alchimiste d'avoir ce même combo, augmentant de cette façon davantage la Force et la Chance de tout el grupo. La preocupación es que las pocas clases que se benefician más de un combo de Valentía / Suerte se encuentran en desventaja, recibiendo solo una bonificación de Valentía muy pequeña y una bonificación de Fuerza grande, lo cual les es de poca utilidad ya que símbolos. Ahora todas las estadísticas se incrementarán en la misma cantidad independientemente de la elección del Alquimista, lo cual es un gran paso adelante.



En cuanto a la diversificación de las estadísticas

Es en este aspecto en el que actualmente estoy más decepcionado / preocupado por esta actualización. De hecho, en su hoja de ruta, los desarrolladores dijeron que querían ofrecer alternativas al combo Force / Chance, teniendo casi el monopolio para todas las clases. Este monopolio no proviene tanto del estilo de juego de las clases como del desempeño directo de estas estadísticas. La solución propuesta por los desarrolladores es vincular directamente los efectos de ciertas habilidades (daño, enfriamiento) a una estadística. Este cambio cumplirá el objetivo de hacer viables otros combos distintos a Fuerza / Oportunidad, pero va más allá, porque cualquier combinación de estadísticas distintas a las previstas para estas 3 clases (Artillero, Alquimista y Lumancer) hará que la clase sea mucho menos eficiente. .

Entonces sí, allí podemos decir que en la mayoría de los MMO, hay estadísticas que son inútiles dependiendo de tu clase: un guerrero puede usar una túnica de mago, pero las ganancias en inteligencia / poder de hechizo no traerán nada. Salvo que uno de los puntos fuertes de Skyforge es precisamente la posibilidad de cambiar de clase según sea necesario y que este nuevo sistema complicará este componente fundamental del juego. De hecho, es bastante largo, de forma incompresible además, obtener todos los símbolos y las capillas moradas asociadas a tus 2 estadísticas (debido a los distintos límites: chispas de intuición, revelación, reliquias de las capillas ...). Es cierto que esta preocupación tal vez no surja más cuando estemos en 150 Prestige, pero todavía no es el caso. Además, la llegada de optimizadores, permitiendo activar 000 capillas simultáneamente en 2 provincias limitará en gran medida tus posibilidades de clase ya que la elección de provincias donde puedes tener estas 2 capillas será final !

Imaginemos que su alquimista habitual está varado en la feria de la escuela de su hermano pequeño y no puede participar en una redada. La única otra persona presente que puede pasar Alchemist es un Kinetic Force / Chance que aún no ha podido desbloquear todas las capillas de recuperación de descarga (inútil para un Kinetic), tiene solo un 27% y no tiene 4 anillos de Chance. / Mente. Bueno, tu incursión se verá muy penalizada, mientras que Skyforge destaca la versatilidad de estos personajes. Será exactamente lo mismo para el Artillero porque, si no tienes los anillos que te permitan alcanzar el 50% de Temperamento (el límite), serás penalizado de forma global en tu daño, así como una segunda vez en la habilidad cuyos efectos están vinculados a tu puntuación de temperamento.

Además, también existe una de las grandes ventajas de la Forma Divina que se ve fuertemente impactada. De hecho, este último te permite cambiar de clase en combate, para adaptarte en tiempo real a la necesidad del combate. Excepto que este cambio no afectará a sus anillos ni a sus símbolos. Entonces, si tiene que cambiar a una clase que requiere una combinación de estadísticas diferente a la de su clase actual, será mucho menos eficiente, lo que disminuye en gran medida la utilidad de esta función.

Al final, antes de esta actualización, teníamos 6 combinaciones diferentes, algunas más optimizadas que otras pero todas viables. Con estos cambios, tendrás, para cada clase, 1 combinación buena y 5 combinaciones malas y contraproducentes.

 

Conclusión

En conclusión, el enfoque adoptado por los desarrolladores para diversificar las combinaciones de estadísticas me genera algunas preocupaciones. De hecho, me temo que pagaremos esta diversificación perdiendo la versatilidad que tenemos con las clases del juego.

 

Y tú, ¿qué opinas de estas novedades?



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