En Skyforge, los símbolos son talentos globales, es decir, comunes a todas las clases, por lo que permanecerán activos independientemente de la clase jugada.
Hay 2 categorías de estos símbolos, cada una con su origen:
- los símbolos de clase, obtendrá uno para cada clase completamente desarrollada (todos los nodos principales desbloqueados)
- los símbolos generales, que encontrará en la forma de los nodos en el Atlas principal.
Está limitado en la cantidad de símbolos que puede tener activos al mismo tiempo. Obtendrá 3 espacios de símbolo por desbloquear su primer símbolo, luego obtendrá 2 espacios adicionales para cada clase desbloqueada como máximo. Puede cambiar la selección de su símbolo en cualquier momento durante unas pocas Transformation Sparks.
Los símbolos son muy poderosos y tendrán un gran impacto en su desempeño. Por tanto, es recomendable elegirlos bien. Ahora haremos un censo de estos con consejos sobre cómo hacerlos rentables y para qué clase / estilo de juego son más adecuados.
Nota: Algunos símbolos aparecen varias veces en el Atlas, tomarlos más de una vez aumentará su efecto. Esto se describe mediante la noción de "nivel" del símbolo en la descripción.
- Símbolos de clase
- Símbolos vinculados a una estadística
- Símbolos ofensivos
- Símbolos defensivos
- Símbolos varios
Símbolos de clase
Helado instantáneo (Cryomancien)
Cualquier enemigo que te golpee desde un radio de 5 m quedará inmovilizado durante 3 segundos. Una vez cada 15 segundos para cada enemigo.
Aviso: interés muy limitado, excepto en PvP, en dejarte escapar si una clase cuerpo a cuerpo te hace cosquillas.
Intervención divina (Paladín)
Si recibe un golpe con un valor de daño superior al 10% de su salud máxima, el golpe se absorbe y le otorga invulnerabilidad al daño y los efectos negativos durante 4 segundos. Solo se puede activar una vez cada 70 segundos.
Aviso: Simplemente enorme, sea cual sea la situación (solo, PvE grupal, PvP). Debe tomarse lo antes posible.
Velo de luz (Lumancien)
Fuera de combate, el personaje gana un escudo equivalente al 5% de su salud máxima. Máximo 3 cargas. En combate, el escudo se recarga si no se ha recibido daño en 6 segundos.
Aviso: No es el mejor símbolo defensivo disponible, su condición de adquisición es bastante aleatoria.
sangría (Frenético)
Da la oportunidad de recibir una bonificación de daño del 20% durante 8 segundos con cada golpe recibido. La probabilidad aumenta cuanto menor es la salud del personaje. Bonificación de Berserker, redujo el tiempo de reutilización de Sed de batalla y Furia de sangre en un 15%.
Aviso: Obligatorio para los Berserkers, la bonificación general es muy pequeña (o con una vida muy baja, lo que no es muy buena) para ser realmente útil.
Cálculo en frío (Arquero)
Aumenta el daño en un 12% si el objetivo tiene más del 50% de su salud.
Aviso: una bonificación de daño, incluso si solo está activa durante la mitad de la pelea, es buena para tomar. Para tomar si no tienes nada mejor.
Al amparo de la oscuridad(Asesino)
Aumenta la probabilidad crítica en un 7% si el personaje no ha sido objetivo de un ataque hostil durante 5 segundos.
Aviso: Muy bien en grupos, si no eres tanque y tienes mucha Suerte. Menos bueno en solo / PvP.
Víbora fantasma (Nigromante)
Tus ataques pueden convocar a una víbora fantasma que luchará junto a ti durante 20 segundos.
Aviso: No está mal, pero hay mucho mejor como símbolo.
Perturbación gravitacional (Cinética)
Tu daño aumenta en un 10% durante 6 segundos después de un pulso.
Aviso: una bonificación del 10% por 6 segundos cada 10 segundos (mínimo), que se tomará.
Defensa activa (Artillero)
Genera 3 drones si estás en combate y todavía durante 5 s. Cada dron volará hacia un enemigo a 9 pies de distancia y explotará, causando daño. Solo puede aparecer cada 20 segundos como mínimo.
Opinión: Muy situacional.
Voluntad invencible (Caballero)
La duración de los controles sobre el personaje se reduce en un 15%, 30 si tienes menos del 50% de tu salud.
Calificación: Útil en PvP, situacional en PvE.
Iniciativa robada (Monje)
Aumenta el daño contra objetivos aturdidos en un 20%.
Aviso: muy situacional, más útil en PvP.
Suero de fuerza (Alquimista)
Da la oportunidad de recibir una bonificación del 15% de daño durante 10 segundos con cada ataque realizado.
Aviso: este bono aparece con mucha frecuencia. Muy útil si tu función es infligir daño.
Maldición (Bruja)
De hecho, tus ataques pueden causar daño a lo largo del tiempo al objetivo durante 6 segundos. Bonificación para hechiceros, aumento del daño de corrupción en un 25%.
Aviso: Obligatorio para los hechiceros, la bonificación general completamente pasiva es muy buena para tomar.
Símbolos vinculados a una estadística
Retroceso máximo
Aumenta el daño crítico en un 10% por nivel.
Consejo: Debe tomarse si está a favor de la Suerte.
Fuerza suprema
Aumenta los efectos de la Fuerza en tu daño base en un 10% por nivel.
Consejo: Debe tomarse si favorece la Fuerza.
Movilización
Aumenta la bonificación de daño en un 10% por nivel.
Consejo: debe tomarse si está a favor de la valentía.
Intensidad del pulso
Aumenta el daño por impulso en un 10% por nivel
Consejo: Debe tomarse si favorece al Espíritu.
Lesión por laceración
Inflige daño a lo largo del tiempo después de un golpe crítico. La cantidad de daño depende de tu puntuación de probabilidad.
Consejo: Debe tomarse si favorece la Suerte y la Crítica.
Espasmos dolorosos
Inflige daño a lo largo del tiempo después de una Carga de pulso. La cantidad de daño depende de tu puntuación de espíritu.
Consejo: Debe tomarse si favorece al Espíritu.
Trauma compresivo
Inflige daño a lo largo del tiempo después de que Impact Force duplique el daño. La cantidad de daño depende de tu puntuación de Fuerza.
Consejo: Debe tomarse si prefiere la Fuerza de Impacto y la Fuerza.
Disección profunda
Inflige daño a lo largo del tiempo después de que se inflige tu bonificación de daño máximo (temperamento). La cantidad de daño depende de tu puntuación de Valor.
Consejo: Debe tomarse si favorece el temperamento y la valentía.
Tiro de suerte
Aumenta tu golpe crítico en un 1% cada 2 segundos hasta que golpeas críticamente. Se reinicia con cada golpe crítico.
Consejo: Debe tomarse si está a favor de la Suerte.
Descarga doble
Cuando se restaura su Carga de pulso, tiene un 12% de probabilidad por nivel de este símbolo de ganar un segundo.
Consejo: Debe tomarse si favorece al Espíritu.
Símbolos ofensivos
Credo del guerrero
Aumenta el daño infligido y recibido en un 5%.
Aviso: es bueno acoger en grupo si su función es infligir daño
Elemento sorpresa
Durante los primeros 8 segundos de combate, aumenta tu daño en un 12% por nivel.
Aviso: bastante bueno, pero depende en gran medida de la capacidad de tu clase para infligir un gran daño rápidamente. El combate cuerpo a cuerpo cinético se beneficiará mucho, el Berserker mucho menos.
Ataque rápido
Aumenta el daño en un 6% por nivel durante 3 segundos después de esquivar.
Aviso: bastante bueno, pero nuevamente depende de la capacidad de tu clase para infligir un daño significativo durante 3 segundos.
Crueldad
Los objetivos discapacitados reciben un 6% más de daño por nivel, los objetivos ralentizados reciben un 2%.
Aviso: más orientado al PvP.
Marca de la muerte
Tus ataques afectan al objetivo durante 6 segundos. Al finalizar, inflige 15/22/30% del daño infligido durante el efecto por nivel de símbolo.
Aviso: Muy potente, requiere reactividad para causar el mayor daño durante la duración del efecto.
Triunfo glorioso
Aumenta el daño infligido y reduce el daño recibido en un 10% durante 10 segundos después de una ejecución.
Aviso: más orientado al PvP pero aún muy situacional.
Símbolos defensivos
Credo del protector
Reduce el daño infligido y recibido en un 5%.
Aviso: Es bueno llevarlo en grupo si su papel es tanque.
inercia
Reduce el daño recibido en un 10% por nivel durante 3 segundos después de esquivar.
Aviso: siempre es bueno tomarlo por un tanque.
Maniobra Hábil
Otorga un escudo equivalente al 5% de tu salud máxima por nivel durante 3 segundos después de esquivar.
Aviso: siempre es bueno tomarlo por un tanque. Para otros, también es bastante útil para aumentar su supervivencia ya que el escudo se activa desde el comienzo de su esquiva, lo que ayuda a absorber el daño de lo que está evitando.
equilibrio
Reduce el daño recibido en un 10% por nivel si te enfrentas a más de 3 enemigos.
Aviso: Siempre es bueno tomarlo como tanque para peleas contra grupos.
Defensa de reflejos
Reduce el daño recibido en un 10% por nivel cuando está incapacitado y en un 3% si se ralentiza.
Aviso: siempre es bueno tomarlo por un tanque.
Barrera de impulso
Otorga un escudo equivalente al 3% de tu salud máxima por nivel durante 3 segundos después de activar una Carga de pulso.
Aviso: Muy práctico (incluso capital) para un tanque, siempre bueno para los demás.
Energía vital
Reduce el daño recibido y aumenta la velocidad de carrera en un 30/40% durante 3 / 6s por nivel después de recoger un Orbe de sanación.
Aviso: Excelente para tanques y solos. Bastante útil para el resto (en PvE).
Defensa táctica
Aumenta la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en un 5% por nivel.
Aviso: solo funciona en PvP.
Símbolos varios
Bono de aumento de velocidad
Agrega una carga de esquivar por nivel.
Aviso: si alguna vez siente que no puede obtener suficiente. Tómelo si usa mucho (y bien) Quick Attack.
Ataque lento
Los ataques del personaje ralentizan a los oponentes en un 10% por nivel durante 3 segundos.
Aviso: solo PvP.
Oculat invocado
Tus ataques pueden convocar a un oculado luchando a tu lado durante 18/25 segundos por nivel.
Aviso: es mejor tomar.
Dolor agudo
Tus ataques pueden darte la capacidad de usar Searing Pain (mediante la tecla E), causando daño a tu objetivo. Solo puede ocurrir cada 25 segundos o más. Si tienes Choque paralizante, los 2 efectos se combinan y el tiempo de reutilización aumenta a 20 segundos.
Aviso: el daño es bastante alto y esta habilidad se puede usar durante la recarga global de tus habilidades. Muy bien si favoreces a la Fuerza.
Choque paralizante
Tus ataques pueden otorgarte la capacidad de usar Choque paralizante (a través de la tecla E), aturdiendo a tu objetivo. Solo puede ocurrir cada 25 segundos o más. Si tienes Dolor abrasador, los 2 efectos se combinan y el tiempo de reutilización aumenta a 20 segundos.
Aviso: el efecto de aturdimiento está más orientado al PvP. La reducción de recarga es buena para tomar en PvE.
Ola: Daño
Tus ataques pueden otorgarte la capacidad de usar Ola: Daño (a través de la tecla E), causando daño a los objetivos en un radio de 8 m. Solo puede ocurrir cada 25 segundos o más. Si tienes Wave: Slow, los 2 efectos se combinan y el tiempo de reutilización aumenta a 20 segundos.
Aviso: la utilidad en PvE no parece mucha. Más orientado al PvP.
Ola: desaceleración
Tus ataques pueden otorgarte la capacidad de usar Ola: Daño (a través de la tecla E), lo que ralentiza a los objetivos a 8 m en un 50% durante 4 s. Solo puede ocurrir cada 25 segundos o más. Si tienes Ola: Daño, los 2 efectos se combinan y el tiempo de reutilización aumenta a 20 segundos.
Aviso: la utilidad en PvE no parece mucha. Más orientado al PvP.
Rotura forzada
Si te ralentiza, tienes un 20% de probabilidad de restaurar una carga de esquiva.
Calificación: Muy muy situacional y bastante PvP.
Subidón de adrenalina
Los ataques recibidos pueden aumentar su velocidad de movimiento en un 15% por nivel. El efecto dura 5 segundos y la probabilidad de activación aumenta cuanto menor sea tu salud.
Calificación: Muy muy situacional y bastante PvP.
Impacto
Los golpes críticos aturden al objetivo durante 1.5 segundos. El efecto solo puede ocurrir cada 7 segundos en el mismo enemigo.
Aviso: más PvP.
Eficiencia consumible
La efectividad de los consumibles (duración, salud restaurada, daño infligido) aumenta en un 12/24% por nivel.
Reseñas: Bof
Rellenar consumibles
Los consumibles de combate se restauran un 15/30% más rápido.
Opinión: Bof también.
Este es el final de los símbolos. Este artículo se actualizará con la llegada de nuevos símbolos (el primero en la próxima actualización).